Записи с темой: Игры (список заголовков)
13:23 

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Почему ДнД-сессии всегда интереснее, чем компутерные игры.

04.06.2018 в 19:05
Пишет Danny Ocean:

Ты не пройдешь!
С тех пор как мой персонаж (халфлинг варвар, которого вырастили дворфы) получил в свое распоряжение волшебную кирку, он начал «спидранить», выламывая двери, вместо того чтобы искать к ним ключи. В попытке остановить преждевременные сражения нашей группы с боссом подземелья, ДМ невзначай упомянул: «Кстати, эта дверь довольно большая и сделана из адамантина. Так что ты не сможешь проломать в ней проход».

Мгновенно в моих глазах засияли значки доллара. Ведь адамантин стоит хренову тучу денег.

Сперва я показал свое превосходство над идеей ДМ’а и прокопал проход в стене возле двери. Конечно же за этой самой дверь был босс, но он помер довольно глупо. Клерики в сочетании с заклинанием «Рассвет», создающим солнечный свет и наносящим сильный урон в АоЕ действительно хороши против вампиров и их порождений. Серьезно, полная комната вампиров и пара мясных големов. Мы не получили ни одной единицы урона. Клерик скастовал Рассвет, бард использовал иллюзорную стену огня и блокировал выход, никто из них не смог сделать хороший спасбросок, чтобы понять, что это не настоящая стена.

Мы зачистили подземелье и я сказал остальным членам группы, что нам нужно забрать эту здоровенную адамантиновую дверь с собой. Сперва клерик не понял, но когда я объяснил ему, что этого адамантина хватит на то, чтобы сделать двести латных доспехов, он тут же согласился. Мы осмотрели дверь и, по всей видимости, у адамантина была примерно такая же плотность, как и у железа. Что значит, что дверь размерами 2х6 фута будет весить около десяти тысяч фунтов (4,5 тонны). А это далеко за пределами того, что мы сможем унести.

Мы были немного озадачены тем, что же нам делать дальше. Нам не хотелось просто уходить и оставлять дверь тут, к тому же мы пришли в это подземелье с помощью портала, и мы были уверены, что он не откроется, если мы придем с несколькими лошадьми. В этот момент бард вспомнил, что у него есть заклинание «Оживление вещей». Он скастовал его и дверь ушла на своих ногах.

Разбив лагерь снаружи, мы подождали пока клерик приготовит заклинание телепортации и заберет дверь вместе с нами. И теперь нам нужно потратить неделю на попытки продать пять тонн адамантина. Очевидно, что значительная часть прибыли пойдет разнообразным лордам и гильдиям задействованным в этом, но на этом мы сможем выручить примерно пятнадцать тысяч золотых.

И все это по тому, что ДМ не хотел, чтобы мы сражались с боссом слишком рано.



URL записи

@темы: игры

15:42 

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Надо уже месяц как закончить последний пост про серию TES. Надо сделать две самурайские статьи. Нет, не хочу, хочу постить картинки.

Я очень люблю все, что связано с алхимией - всякие светящиеся грибочки и мхи, перегонные кубы, выпариватели и прочую хреновину. Все собираюсь вколотить стоимость квартиры в косплей морровиндского алхимика. Недавно присутствовал при сотворении из обычного сливочного масла топленого, был крайне этим доволен. И вот совершенно случайно наткнулся на ряд картинок, изображающих скайримский справочник по ингридиентам. Автор: vk.com/id182187031 Судя по случайному комментарию к одной из фотографий, текстура книжки взята из интернетов, а рисунок, текст и пометки - все авторская работа. Если бы такая штука продавалась, купил бы немедля. Скрюченный алхимик с клочковатой бороденкой в моей душе радостно хихикает и потирает ладони. Сорок четыре красивые картинки. Фото кликабельны, в оригинале они почти вдвое больше.

01


еще сорок три страницы

@темы: игры

00:09 

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Предыдущий пост номер раз про TES I Arena и TES II Daggerfall: graft1864.diary.ru/p215084861.htm
Предыдущий пост номер два про TES III Morrowind: graft1864.diary.ru/p215277634.htm

TES IV: OBLIVION (2006)


69675-aleni


Обливион, пожалуй, можно назвать самой ожидаемой игрой серии, которая вдобавок сделала самый мощный рывок вперед. Даггерфолл, безусловно, выгодно отличался от Арены, но вряд ли его можно было бы назвать особенно ожидаемым или прорывным. Морровинд хорошо продвинулся по многим фронтам, но при этом многое и потерял. А если забежать вперед и посмотреть на Скайрим - он слишком незначительно отличался от предыдущей части, чтобы можно было толковать о небывалом прогрессе.

В то же время Обливион обещал очень многое:
- ИИ, по сравнению с которым бледнели и умирали все три части TES;
- переход от условного и довольно скучного экшена предыдущих частей к настоящим адреналиновым сражениям;
- переход от моря цифирок, отражавших состояние персонажа, к более качественным показателям;
- честно выполняемые законы физики, которые тогда далеко не всегда хорошо работали даже во всяких там суперсовременных шутерах, не то что РПГ;
- и, наконец, совершенно безумную графику. Вы только вспомните эти знаменитые скриншоты 2004-2005 гг., которые в те времена казались обманными рендерами из 3dsMax.

читать дальше

@темы: игры

14:27 

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Предыдущий пост пост TES I Arena и TES II Daggerfall: graft1864.diary.ru/p215084861.htm

Ограничение в 62.000 символов все-таки просто курам на смех. В этот пост даже Обливион не влез, похоже, всего их будет четыре :duma2:

TES III: MORROWIND (2002)


01


Первое, что было слышно от разработчиков на всех конференциях - это цифры. Количество NPC только в оригинальной игре, без двух аддонов, превышало три тысячи, а пещер было более трехсот. Игра могла похвастаться 217 видами монстров, каждый из которых конструировался из 4-5 тысяч полигонов, 316.042 вручную расставленными предметами и 700.000 слов в диалогах и книгах. Площадь оригинального мира составляла около 24 кв. км, вместе с аддонами - около 35.

Казалось бы, не такие уж большие цифры по сравнению с Даггерфоллом, чем здесь хвастаться? Но все дело в том, что игра делалась в очень и очень красивом 3D, без всяких генераторов, с ручной расстановкой всего и вся. Даггерфолл генерировал бескрайние, но и безликие пространства, а полки в магазинах представляли собой текстуры с картинками бутылочек и мечей. В Морровинде каждое место было уникальным, а любой предмет можно было пощупать руками. Для игроков это было таким потрясением, что я, пожалуй, не совру, если скажу, что все (по крайней мере в первые часы и дни на Вварденфелле) собирали в мешок все, что попадалось на глаза - от еды, ножей, вилок и оружия до ведер, подушек и фонарей со стен. Кроме того, новое поколение игроков, не знавшее про Даггерфолл, было поражено тем, что с убитых противников можно снимать абсолютно все снаряжение, которое отображалось в игре. В подавляющем большинстве проектов тех лет было нормой убить рыцаря в элитных доспехах и подобрать с него только три золотых и зелье, а красивая броня была прибита к мертвецу, пардон за каламбур, намертво. Достаточно вспомнить РПГ, которые в основном представляли собой или ДнД игры типа Baldur's Gate и Neverwinter Nights, или околоДнД игры типа Которов, и везде проблема неотдираемого снаряжения имела место.

читать дальше


Следующий пост: graft1864.diary.ru/p215342606.htm

@темы: видео, игры

08:29 

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Черт, я пишу эти посты уже третий месяц. Видимо, это как разработка Даггерфолла - ее нельзя закончить, ее можно только прекратить волевым решением. Прекращаю.

СЕРИЯ THE ELDER SCROLLS


map_of_tamriel


Прошлым летом я обещал писать простынки в основном на тему забытых и хороших старых игр. Эта серия вряд ли когда-нибудь забудется и продолжается по сей день, но первые игры однозначно перешли в разряд старых - сейчас уже для кого-то Обливион это любимая игра детства. Кроме того, кое-какие вещи, возмущавшие на релизе, сейчас уже исправлены или же мы просто привыкли, так что ретроспективный взгляд здесь полезен.

TES: ARENA (1994)


TES II: DAGGERFALL (1996)


К сожаленью, в один пост все не влезает - скрины с Фликра жрут много знаков, и превышается максимум.

Следующий пост: graft1864.diary.ru/p215277634.htm

@темы: игры, видео

19:36 

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Не могу не. Бестолковый, но очень эмоциональный текст, я так не умею писать :lol:

19.04.2018 в 17:00
Пишет Веселый робот:

Dune 2000
...Или гайд по откормке песчаных червей.

...Было это во времена, когда в Blizzard еще только придумывали, как Артас будет убивать своего отца в 3D, Warhammer благополучно превращал успешных и состоятельных мужчин в нищих любителей погонять свои кубики на столе, а за критику Heroes III стреляли в упор. Да да, grimdark 90-ых годов.

Жанр RTS же благополучно существовал на основе Dune II, благодаря тому, что ее разработчики из Westwood Studios прочно доминировали на игровой арене,...читать дальше (еще 9139 символов) >>

URL записи

@темы: игры

19:40 

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Обожаю такие карты олдскул-стайл. Не запостить? Импосибру! Фото кликабельно, оригинал 1600х1260.

JjQ4rqySIpU.jpg

@темы: игры

00:20 

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Сегодня мы вспомним игру, которая всегда была в тени титанов JRPG. Тем не менее, в нее стоит поиграть, ибо во многом она затмевает всех этих титанов. Признаюсь, если бы мне в свое время (где-то в 2005 году) не всучили ее насильно, вряд ли бы я начал играть - выглядит довольно странно, а сюжет поначалу кажется простым как топор. Но меня привязали к стулу и не отвязывали первые три часа, а потом я и сам не желал с него вставать - где-то около суток, ибо как раз столько занимает полное прохождение :-D Зацепила она меня настолько сильно, что в дипломной программе во время анализа базы данных прогресс-бар шел под бодренькую обеденную тему из этой игры. Так что попробую в свою очередь нести разумное, доброе, вечное и всучить читателям эту штуку - тем более в 2015 году вышла HD-версия.

GRANDIA II (2000)




Когда жанр игры определяется как JRPG, обычно сразу вспоминают серию Final Fantasy. Для второй Грандии это тем более справедливо, что она вышла всего за год до Final Fantasy X, которая была очень тепло принята фанатами серии. Существует мнение (и оно не только мое), что Грандия по ряду параметров переплюнула всю серию FF. Попробуем разобраться, что здесь такого хорошего - ибо, как я сказал выше, поначалу это хорошее не то чтобы заметно.

Прежде всего в глаза бросается весьма специфический дизайн. На дворе 2000 год, первая платформа для разработки - Dreamcast, так что далекая от идеала графика это вроде бы нормально. Но, если в то время большинство игр стремится перейти от низкополигональных моделей к реалистичности, Грандия сделала наоборот: перешла к адски низкополигональным моделям, вдобавок выкинув разные мелочи. Например, у персонажей нет лиц как таковых - на гладком шаре прическа и глаза, рот и нос не выделены ни полигонами, ни текстурой. При этом текстуры, наоборот, даже по нынешнему времени выглядят весьма качественными, а тогда это была вообще феерия: у главного героя видны все застежки на сапогах.



Благодаря такому дизайну (как в одном месте было удачно сформулировано, "буратинному") низкополигональная игра внезапно начинает ощущаться не так уж плохо, а спустя пару часов - так и отлично.

читать дальше


UPD по поводу свеженькой Anniversary Edition.
Дай-ка, думаю, попробую сыграть в современную версию. Задники все-таки получше, перевод примерно того же хренового уровня, но как будто я не помню наизусть все диалоги. Заодно посмотрю на японскую озвучку. И тут мое ретроградство и отрицание всего, к чему не привык, дали мне под дых. Английская слабо отличается от японской, голоса подобраны одинаково, но блин, я привык к английской насмерть. Озвученных диалогов действительно немного, но ведь есть боевые вопли и фразы, а их за игру успеваешь прослушать тысячи раз. Ладно, думаю, не страстается - переключил в опциях звук на английский. А он немножко другой. Вне всякого сомнения, озвучка та же, не думаю, что где-то выкопали тех же актеров спустя 15 лет ради нескольких десятков фраз. Но что-то там не так - акценты во фразах расставлены иначе, что ли. Возможно, что-то изменили при какой-нибудь там прокачке звука до современного качества. Режет ухо, хоть убей. А старая дримкастовская версия даже после танцев с бубнами вставать на последнюю версию семерки не пожелала, а танцы с бубнами там ого-го. Так что плачу и играю в новую.

Мораль сей басни такова: а нехрен привыкать к плохому. Теперь вот хорошее тяжело воспринимать. Ретроградство - это НЕ круто.
запись создана: 02.02.2018 в 15:54

@темы: видео, игры

13:27 

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.


Группа энтузиастов после четырех лет работы выпустила книгу под названием CRPG Book, которая посвящена ролевым играм. На 528 страницах можно найти подробное описание самых различных игр, хоть как-то относящихся к этому жанру, начиная с 80х гг. и заканчивая крупными RPG наших лет. В составлении участвовали 112 добровольцев со всего мира, включая моддеров, журналистов, критиков и разработчиков ААА-проектов. Это довольно занятное чтиво, в особенности для тех, кто планирует создавать собственную игру — в книге перечислено множество интересных игровых механики и идей, которые со временем были забыты.

Лично для меня ценен кусок от начала времен до 2005 года. По всем более поздним играм миллионы статей в интернетах на разных игрожурских сайтах. Ну и оформление а-ля каталоги кодов из 1995 года радует мой глаз. Также следует заметить, что помимо кратенькой информации о конкретных играх встречаются интересные вставки - типа главы в самом начале, где приводят примеры различных изображений одной и той же игры в зависимости от платформы (цветовая гамма, количество деталей, etc.)

Чтение онлайн: crpgbook.files.wordpress.com/2018/02/crpg_book_...

Скачать с яндексодиска: yadi.sk/i/G6t5MLFF3SCkNZ

@темы: игры

23:50 

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Внезапно неплохое видео очередного апдейта Skyblivion. Не то чтобы я очень жду и верю в завершение всех этих Морробливионов, Скайвиндов и иже с ними, слишком уж много работы для полноценного переноса с одного движка на другой и слишком уж много лет они тянутся. Но посмотреть видео, где всех проблем переноса не видно, а видна только улучшенная графика - это дело хорошее.


@темы: видео, игры

10:40 

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Что делает Олег в час ночи? Правильно, дописывает пост про игори, чтобы утречком его перечитать и опубликовать.

Я регулярно испытываю неудовольствие от современного (для меня это 2008-2009+ год) игропрома. Очень раздражает, что с каждым годом все больше сетевых проектов - либо ММО, либо ориентированных на мультиплеер сессионок. Очень не нравится, что большинство любимых серий давно кончились или загнулись, а ничего нового на замену в общем-то и нет. Иногда доходит до совершенного безумия: мои претензии к серии МЕ по поводу того, что там слишком много экшена нимагли как в Которе зделать, пошаговый бой, а я страдай тут!!111, идут бок о бок с претензией на излишнюю кинцовость, то бишь "у вас плохая игра, потому что там много геймплея... и да, потому, что его там мало!" впрочем, есть и обоснованные претензии, к тому же колесу, которое убивает в ноль ассоциирование себя и персонажа, но это уже другая история. В общем, в основном мне не нравится то, что игры либо делают не как раньше, либо не так, как мне бы хотелось (и это в принципе приблизительно одно и то же).

Но есть один момент, по которому современные игры дают сто очков вперед любым играм 1980-2005 гг. И это...

МИЛЫЕ И УЮТНЫЕ ИГРЫ


В далекие годы милых атмосферных игр было существенно меньше, гораздо сильнее котировались разные бешеные экшены. Примерно с начала нулевых из игр стали очень сильно лезть глубокий смысл, фЕлософия и все такое. Сейчас уже не поручусь, что там в тренде. Миленькие игры были как-то не в чести. Кроме того, для усиления уюта требуются кое-какие графические вещички, типа качественного освещения, а хорошее освещение появилось сравнительно недавно. Конечно, та же пиксельная графика способна на свой лад создать очень уютное впечатление, но, что характерно, таких моментов я вспомню не очень много (на одну из таких игр у меня предусмотрен отдельный пост :lol: ).

Начнем с игры, в которую мне покамест удалось поиграть всего пару часов, но именно она толкнула меня к поиску подобных проектов.

UNRAVEL (2015)


ea-hero-large-unravel-xl.jpg.adapt.crop16x9.431p.jpg


читать дальше


Следующая игра отпочковалась, так сказать, от этой. Увидел я их почти одновременно, но эту недавно прошел до конца. Стоило того. В общем-то, в основном ради этой игры и писался пост.

CHILD OF LIGHT (2014)


1491769119_maxresdefault-7-min.jpg


читать дальше


А вот в эту игру я тоже поиграл пока от силы пару часов. Говорят, в нее с середины довольно сложно играть в одиночку, в отличие от той же Child of Light, где Игникулюс отлично управляется мышкой. Будем пробовать.

NEVER ALONE (2014)


Never-Alone-3.jpg


читать дальше


В качестве бонуса поделюсь одной игрой пятнадцатилетней давности, тоже очень милой, уютной и сказочной. Вне всякого сомнения, ей далеко до этих трех титанов, но тем не менее.

WIK AND THE FABLE OF SOULS (2004)


Безимени-1.png


читать дальше


P.S. А еще мне под влиянием этого поста посоветовали игру "Ori and the Blind Forest". Ее тоже посмотрю, может быть, потом добавлю сюда.

@темы: игры, видео

23:30 

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Beholder.jpg


Немного нестандартный для меня пост, но очень уж захотелось. В свое время я долго удивлялся больной фантазии отцов-основателей ДнД, которые изобрели такое чудовище, как злобоглаз. Особенно меня поражало то, что каждый глаз наделен своими свойствами, и вообще вся система выглядит довольно сложно. В реальности так не бывает, думал я. Хе-хе. Смотрю вот развлекательные научпоповские видео про животных, и натыкаюсь на хреновину, которая вполне могла бы служить прототипом для злобоглаза.

читать дальше

@темы: игры, кино

10:54 

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Случайно наткнулся на событие vk.com/morrowindium Питерцы могут сходить ногами за скромную цену в 50 рублей, начиная с завтрашнего дня и по 10 декабря. Вкратце: выставка крафта по Морровинду от одного товарища.

В первую очередь, конечно, это украшения.

Изящный амулет, цена 240 дрейков за штуку.

kicgurWfhkM.jpg


читать дальше

@темы: игры

19:26 

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Я давненько собираюсь сделать пост про несколько десятков наиболее заметных игр на Денди и Сегу, с одним скриншотом и несколькими фразами на каждую. Но пока я собираюсь, один очень хороший человек сделал смонтировал два видео по 10 минут, которые называются очень лаконически: "Сто игр для DOS за десять минут" и "Другие сто игр для DOS за десять минут". Не совсем то, конечно, но тоже интересно. На каждую игру уходит 6-7 секунд видео. Основная масса игр это 1990-1997 г., есть некоторое количество из 80х и конца 90х, но немного. Большинство игр с ПК, но есть, конечно, и другие, тем более куча игр в то время портировалась на все платформы почти без изменений графики и внутреннего содержания.

Безусловные плюсы этих видео:
1) Концентрированный поток ностальгии.
2) Есть возможность что-то вспомнить или вообще первый раз увидеть - в углу будет висеть название и год выхода.
3) Не игравший ни в одну игру из списка человек может смотреть это просто как ролик "история игр 1985-1997 гг".
4) Представлены все жанры и типы графики, от жуткого раннего 3D "человек из 12 полигонов" (это, если что, не шутка) до очень качественных спрайтов.

Попутно попробую сказать пару слов если не о каждой игре, то хотя бы о тех, которые хорошо помню. В конце концов, я же не задрот и не во все это играл. Замечания, естественно, расположу по хронологии появления в видеоролике.



читать дальше


видео номер два и комментарии

@темы: видео, игры

19:43 

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Пока дайру плохо и я не могу выкладывать простыни с картинощками и фотографии доспехов, придется обойтись мелким плагиатом. Все равно давно собирался это сделать. Самое время упереть с ЛКИ аналитику одной уникальнейшей игры с крошечными скриншотами. В скобках замечу, что просто скриншоты делались с оригинального разрешения, в большом окошке вполне комфортно играет и не режет глаз, см. видео в конце.

BUDOKAN: THE MARTIAL SPIRIT (1989)


А Беседа Коса и Матушки Ци была уже в самом разгаре. Старуха скакала из стороны в сторону с той неуклюжестью, которая дается лишь опытом и годами ежедневных изнурительных занятий, а ее разнообразнейший Чань-бо и впрямь то норовил поддеть Коса на свою лопату, то старался забодать его рогами полумесяца, то хотел насмерть запугать звоном колокольчиков и мельтешением лент.

Г. Л. Олди, «Путь меча»


Среди многих игр-единоборств «Будокан» вспоминается в первую очередь чистым спортивным духом: никакой «кровищи», «добивающих ударов» и «ставок больше, чем жизнь». Ведь Будокан — это стадион, где проводятся в числе прочего состязания в боевых искусствах. Так что забудьте на некоторое время о грязных драках без правил; боевое искусство не стоит превращать в побоище.

Что такое «Будокан»




В «Будокане» игроку доступно четыре вида боевых искусств: карате, нунчаки, бо (шест) и кендо (бамбуковый меч-синай). Задача стоит простая и амбициозная: освоить в додзе все эти способы боя (там можно просто пробовать оружие или устраивать спарринг с партнерами разной силы), а затем стать чемпионом Будокана, победив двенадцать опытных бойцов. Все это происходит в изысканной обстановке японского состязания, переданной в 256 цветах (в 1989 году это была вершина технологий), причем с большим вкусом. Есть и возможность сразиться с живым соперником — поделив пополам одну клавиатуру.

Бой идет «на касаниях», но понятие урона тут есть. У каждого бойца есть два показателя: выносливость (stamina) и «ки». То и другое растет со временем, если не действовать активно (ки растет даже при блоках, главное — не атаковать). Выносливость тратится, когда в вас попадают, а также понемногу расходуется и на удары (особенно те, что в прыжке). Ки резко расходуется при ударе и определяет силу последнего (которая зависит еще от стиля и использованного удара).

Таким образом, бой в «Будокане» требует известного расчета; целый град ударов с низким ки может быть менее эффективен, чем один — с полным ки и в прыжке.

На заметку: если вытеснить противника с поля боя, большого урона это ему не нанесет, зато уничтожит его запас ки. Однако такой стиль считается «грязноватым».

Расчета требует и само состязание. Дело в том, что вам надо последовательно победить двенадцать именных бойцов, и у вас есть право каждый из четырех стилей использовать не более четырех раз. Считаются только победные бои, поражение не засчитывается за использование; но если вы проиграете одному противнику трижды, вам придется сдвигаться назад и вновь биться с уже побежденным; причем то применение стиля, которое вы потратили на предыдущую победу над ним, не компенсируется. И хотя бой с любым каратекой будет не слишком сложен, если взять нунчаки — делать этого не стоит, поскольку их просто не хватит на все сражения, где они были бы удачным выбором...

читать дальше

@темы: фехтование, самураи, игры, видео

23:00 

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Нашел канал некоей личности Dryante Zan, www.youtube.com/channel/UCtJkYuHWdN3n66j7Qa4a4r... там довольно много каверов всего на свете. Меня привлекла версия одной из тем TES IV Oblivion, не в последнюю очередь из-за соответствующего описания.

"Auriel's Ascension - первая композиция, которую мы слышим после лязга замочной скважины и скрипа петель решётки, ведущей из канализации в Сиродил. Буквально только что был убит последний император в династии, драконьи огни погасли, амулет королей всё никак не хочет застёгиваться на шее и соскальзывает с неё, а на нас последняя надежда Тамриэля перед наступающими силами даэдра. Кто помнит то потрясающее ощущение, когда нам дают вдохнуть полной грудью после подземных казематов и мы вольны идти куда хотим?"



Если подумать, действительно, в Обливионе самый шикарный выход на свободу. В Скайриме все просто и незатейливо - просто выбегаешь из разрушенной деревни, и усё. В Морровинде тебя попросту ссаживают на берег, тоже ничего интересного. Даггерфолл вообще встречает выбравшегося из подземелий игрока неприметной равниной. Словом, по силе ощущений Обливион впереди планеты всей. На фоне всего это вспомнил, что была в планах простыня по серии TES. Надо бы собирать материалы и осуществлять, что ли.

@темы: видео, игры

16:52 

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Продолжаю бежать по SW-следам. Тем более случайно удалил черновик с большим постом по серии Героев, надо будет написать заново. Шикарное видео по истории игр от первого лица во вселенной Star Wars. Пока у меня все еще одно предупреждение, план с доступными только по ссылкам видео вроде работает :lol:



Star Wars: Dark Forces (1995) - первый FPS во вселенной SW. По графическому оформлению, геймплею и духу сильно напоминает Doom (существует легенда, что это реакция на неофициальные WAD'ы для Doom по SW, но до ее истинности я не докапывался). Вокруг сплошь коридоры (бегаешь по ледяному Хоту среди обломков льда - они будут образовывать ровненькие коридорчки) или широченные открытые пространства с минимумом деталей. Эта игра стала родоначальником ряда другие SW-шутеров.

читать дальше

@темы: видео, игры

01:10 

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
На этой записи будет торчать давненько не использовавшийся мной тег "авторские права", который появился во время шумихи вокруг торрентов и контента в интернетах вообще в 2010-2012 гг. Кому неинтересны мои проблемы с авторскими правами на ютубе, может спокойненько не открывать спойлер.

читать дальше


Итак, попались мне два видео про сравнение старых Star Wars Battlefront почти пятнадцатилетней давности и относительного свежей одноименной игры. С моей точки зрения, новые версии, конечно, лучше, но старые идут на любой кофеварке 2005 года выпуска, а новые требуют лютого железа. Опять же, нельзя сказать, что новый Star Wars Battlefront настолько уж лучше старого.



Впрочем, на другом видео заметно, что если наземные битвы старого ветерана еще могут держать марку, то воздушные и особенно космические в новых играх гораздо лучше и атмосфернее. Да, пожалуй, и именные персонажи типа показанного Дарта Мола скачут поинтереснее, чем в оригинале.


@темы: игры, видео, авторские права

13:27 

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Я уже делился года полтора назад назад ссылкой на шикарнейший бестиарий ДнД 4.0 yadi.sk/i/IgcrcxAbrVCjY Снимки страниц кликабельны.

Без имени-4.jpg


И вот теперь наткнулся на не менее шикарный бестиарий ДнД 5.0 yadi.sk/d/U-WOGEUS3Mu39R Сам-то я, как водится, ходил в партии только по 3.5, но читать вкусные описания чудовищ - это я всегда готов. Оформление ничем не хуже предыдущего.

Без имени-77.jpg

@темы: игры

00:10 

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Играть в это я начал месяц назад. Пост начал писать недели две назад. Конечно, со временем у меня последний месяц крайне тяжело, но в любом случае быстро управиться не удалось бы - средняя продолжительность прохождения сей игры около 200 часов. В то время, как в 2002 году гигантский Морровинд с вполне прилично весящей 3D-графикой вышел на одном диске, эта игра в 2000 году и классической 2D-графикой занимала пять дисков. По одному этому факту в принципе уже можно угадать, о чем будет идти речь. А будет идти она о вещи, которая вполне заслуженно многими считается вершиной классических CRPG. То есть, о...

BALDUR'S GATE 2: SHADOWS OF AMN




КАК ВСЕ ЭТО БУДЕТ


Следовало бы, возможно, начать с первой части, но так как вторая по многим параметрам более развита, то ограничусь кратенькой сюжетной справкой. События первой части крутились вокруг некоего безымянного персонажа, который после классической завязки "враги сожгли родную хату" довольно быстро выясняет, что он и его сестричка Имоен это потомки бога убийств Баала, которого, как это ни иронично, убили другие боги. Потомки, к слову, не единственные - Баал подстраховался на случай смерти и наделал их по всему миру весьма приличное количество, чтобы иметь возможность возродиться впоследствии. Собственно, главный злодей это как раз один из них. Он быстрее остальных узнал, что кровь Баала дает право на его трон и божественное бытие, и начал действовать соответственно званию бога убийств.

С точки зрения современного игрока, Baldur's Gate не совсем стандартная CRPG. Например, там маловато квестов, которые можно решить словами, а не кулаками - большинство после беседы все-таки приведут к резне. Или вот партия - сейчас в основном популярны команды из трех, максимум четырех персонажей, а тогда стандартом было шесть, ибо система DnD поощряет наличие в команде личностей с разными специализациями, причем почти все жизненно необходимы. С другой стороны, типичная реалтаймово-пошаговая система боя, диалоги с выбором ответов и все прочее в наличии.

В Baldur's Gate 2 все идеи первой части очень удачно развили. Всего стало больше и лучше. На этот раз сюжет снова привязан к вашей родословной: все начнется с того, что гг, Имоен и еще пара бывших товарищей по партии очнутся в застенках какого-то странного мага, который намерен использовать силы потомка Баала в своих интересах. Но тут на его жилище совершает налет команда местной гильдии воров, он уходит, вы выбираетесь на волю, и заверте...

Что случится потом? Самое время для любимой цитаты из ЛКИ :lol:

"Про основное задание забываешь напрочь. Спасти Имоен, поквитаться с Айреникусом? Дело хорошее, но... Перед нами мир, в котором хочется жить! И приходится чуть ли не заставлять себя вспомнить о бедах Имоен и отправляться дальше.

Зайдя в таверну, чтобы глотнуть кружечку эля и выслушать новости, вы рискуете попасть в приключение. У стенки стоит паладин-священник, у которого проблемы с отцом. Причем дело медленно, но верно движется к тяжкому греху. Отчаявшаяся девушка так и просится в команду, а заодно спихивает спасение родового имения от монстров. Аристократ посреди зала предлагает очистить землю от нечисти. Награда нешуточная — 10 000 золотых. Карлик подговаривает совершить рейд на кладбище, чтобы отыскать ценную книгу. Правда, паладин содрогается в гневе от таких предложений. Вор обещает несказанные богатства, если вы отыщете тайный проход в таверне.

И стоит взяться за какое-нибудь задание, как влипаешь в неприятности по самые уши. Освободив замок от монстров, вы получаете проблемы с женитьбой, наследством и возможным романом. Отправившись освобождать земли аристократа, попадаешь в заварушку с красным драконом. Разграбление могилы превращается в стычку со стайкой нежити, перерастает в погоню за грабителями и заканчивается сражением на улицах города. Несказанные богатства оказываются отрядом гладиаторов — а их освобождение выливается в смену владельца таверны.

И так на протяжении всей игры. Стоит немного копнуть, как понимаешь — это всего лишь верхушка айсберга. Закон вселенской несправедливости работает как часы. И если путешественники хотят прожить дольше недели, придется выучить его наизусть. Если кажется, что жизнь налаживается, — значит, ждите большой беды".



вторая часть


третья часть


четвертая часть

@темы: игры

Дневник

главная