Graft
В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
В 1999 году в одном из номеров "Науки и жизни" я наткнулся на статью о психологии компьютерных игр. Кое-что мне показалось спорным, кое-что очень логичным, а кое-что вызывало вопрос "Как это вообще могло прийти в голову?" Спустя почти 20 лет она читается еще более интересно - как минимум потому, что с того момента многое изменилось, а многое, наоборот, осталось неизменным. Как реликт прошлой эпохи этот текст весьма ценен. Иллюстрации, к сожалению, в нормальном качестве найти не удалось, но особенной смысловой нагрузки они все равно не несли.

Текст такой здоровый, что пришлось разбить его на два поста.



=========================================================================

В переводе на русский язык название крупнейшего производителя компьютерных игр "id Software" будет звучать как "программное обеспечение для подсознания". Влияние компьютерных игр на поведение людей уже ни у кого не вызывает сомнения. Компьютерные игры для многих детей стали важнее учебников, а для многих взрослых - интереснее телевизора и книг. У человечества возник новый вид деятельности: компьютерная игра. У этого явления есть и другой аспект - экономический. Типичный офисный компьютер в несколько раз дешевле современной игровой системы. "Потребность играть" стала мощным стимулом технического совершенствования, а деньги игроков - основным вливанием в компьютерную индустрию. Предлагаем нашим читателям познакомиться со статьей молодого московского психолога Игоря Владимировича Бурлакова. Речь в материале идет не только о тенденциях развития компьютерных игр, об их связи с культурой прошлого и настоящего, но и, что самое важное, о психологических корнях, которые питают этот феномен, и о последствиях компьютерной "игромании".

Компьютерные игры - не просто деятельность: это деятельность конструирования миров. Психологический термин "конструирование миров" появился несколько лет назад. В научный обиход его ввел отечественный психолог А. Г. Асмолов. Конструирование миров - процесс создания образа мира в человеческой психике. Люди, народы, континенты, эпохи и галактики упаковываются в мир души. Чтобы поместиться в человеческую голову, вселенная должна быть свернута в "сконструированный мир".

Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику и мораль. Игры дают возможность игроку активно действовать в сконструированном мире. Чем-то это похоже на карнавал, но только степень свободы "смены масок" в компьютерных играх неизмеримо выше.

длиннющая простыня


Вторая часть - см. graft1864.diary.ru/p211047251.htm

@темы: игры