В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Предыдущий пост номер раз про TES I Arena и TES II Daggerfall: graft1864.diary.ru/p215084861.htm
Предыдущий пост номер два про TES III Morrowind: graft1864.diary.ru/p215277634.htm
Обливион, пожалуй, можно назвать самой ожидаемой игрой серии, которая вдобавок сделала самый мощный рывок вперед. Даггерфолл, безусловно, выгодно отличался от Арены, но вряд ли его можно было бы назвать особенно ожидаемым или прорывным. Морровинд хорошо продвинулся по многим фронтам, но при этом многое и потерял. А если забежать вперед и посмотреть на Скайрим — он слишком незначительно отличался от предыдущей части, чтобы можно было толковать о небывалом прогрессе.
В то же время Обливион обещал очень многое:
— ИИ, по сравнению с которым бледнели и умирали все три части TES;
— переход от условного и довольно скучного экшена предыдущих частей к настоящим адреналиновым сражениям;
— переход от моря цифирок, отражавших состояние персонажа, к более качественным показателям;
— честно выполняемые законы физики, которые тогда далеко не всегда хорошо работали даже во всяких там суперсовременных шутерах, не то что РПГ;
— и, наконец, совершенно безумную графику. Вы только вспомните эти знаменитые скриншоты 2004-2005 гг., которые в те времена казались обманными рендерами из 3dsMax.
Сбылись ли все эти обещания? С одной стороны, да. С другой, как обычно бывает, было на что и поругаться. Да простится мне несколько фантасмагоричное описание старта сюжета маленькими вставками.
Первое, что поражало — наличие физики и хорошего освещения. В 2006 году нормой для РПГ считалась средненькая графика и лишь минимальная физика, поэтому игроки радостно бросались бренчать цепями у потолка камеры и/или швырять во все стороны нехитрую посуду, удивлялись игре теней от трепещущего на сквозняке факела и приходили в восторг от полностью озвученных реплик противного данмера, который мотал срок по соседству. Да, вы правильно поняли, четвертая часть TES также следует традициям и на старте протагонист безымянный заключенный, мои поздравления.
Второе, что бросалось в глаза — уничтожение условностей и окончательный реализм всего, от снаряжения до поведения NPC. Спускающиеся в подземелье стражники переговариваются между собой (чего категорически не хватало миру Морровинда, который активизировался только игроком) и заставляют гг встать в угол у окна и не двигаться, корректно обрабатывая все ситуации — от послушания или стояния столбом посреди камеры до агрессии. У каждого на боку честно висит меч в ножнах, а ведь в Морровинде оружие выхватывалось попросту из кармана. Разъясняю очередную дозу сюжета: пока вы кукуете в камере и забавляетесь физикой, вниз спускается несколько Клинков и сам император. Оказывается, группа неких убийц перерезала всех нажитых непосильным трудом императорских детей и покушается на него самого. Верные телохранители волокут главу государства на выход из дворца самым коротким и потайным путем — через секретный ход, который открывается из вашей камеры. Попутно император замечает, что видел ваше лицо в недавнем сне. Озадаченный, но тем не менее обрадованный неожиданной свободой заключенный тащится за убегающей в подземные ходы компанией, получив наказ не путаться под ногами. Желающие удостовериться в реализЪме нападали на Клинков или августейшую особу и немедля отправлялись на небеса.
Третье, на что обращали внимание игроки — улучшение геймплея за счет нововведений, в том числе ИИ и физики. Появившиеся в подземелье убийцы сразу же становятся объектом для атак Клинков, причем экшен идет "честный": каждое попадание по 3D-модели считается попаданием и с точки зрения движка, никаких бросков кубиков за кадром. Далее, когда заключенному запрещают следовать за императором и он в одиночку ползет по пещерам в обход, игрок проходит своеобразную обучалку: будет можно пострелять из подобранного лука в висящее ведро, радуясь его дерганью на веревке и возможности вытащить все вонзившиеся в дерево стрелы, чуть позже придется взломать замок не простым тыканьем отмычкой в дверь, а путем мини-игры с подниманием защелок, а потом придется познать и скрытность, и принципы применения магии. Ото всего этого наступала настоящая эйфория, ведь все было сделано лучше, чем в предыдущей игре; параллельно игрок любовался на похорошевшие текстуры, разглядывая швы на кожаных перчатках, снятых с убитого ассасина.
Наконец, стартовое приключение подходило к концу: снова найденный в подземельях император, предчувствуя смерть, передавал Амулет Королей протагонисту и просил отнести его своему внебрачному сыну, который все эти годы был священником и знать не знал, что ему придется стать последним наследником престола. После драматического расставания с амулетом императора убивал выскочивший по скрипту убийца, и игрок отправлялся на поиски наследника. А тянуть с этим не стоило: как довольно быстро выяснялось, только наличие законного императора-Драконорожденного гарантировало Сиродиилу безопасность. Едва носитель драконьей крови погиб, повсюду начали открываться врата в Обливион, то бишь мир нехорошего даэдры Мерунеса Дагона, и оттуда валом валила всякая демоническая нечисть. Первые врата, что характерно, открылись в двух шагах от будущего императора. Игроку предстояло узнать, как можно закрывать эти врата, сопроводить наследника в безопасное место, раскрыть заговор секты Мифического Рассвета, которая стояла за убийством императора и жаждала прихода тварей Обливиона в Сиродиил, и устаканить мир во всем мире, в финале устроив сражение с самим Мерунесом Дагоном, прорвавшимся наружу через последние врата.
Но, как ни смешно, многие из этих эпических деяний меркли перед первым впечатлением от мира, в который игрок выходил из дворцовых подземелий. Предполагалось, что после всех чудес, познанных за первые полчаса в подземельях, ничего нового мы уже увидим. Следует учесть, что на дворе 2006й, до убивающего морровиндский "туман" MGE еще очень далеко, да и компьютерные мощности еще не доросли до соответствующего уровня. Но оказывалось, что ограничения видимости нет уже здесь и сейчас, в Обливионе, и видны даже далекие горы, заросшие лесом. Технически провинция Сиродиил, в которой предстоит жить игроку, обладает площадью в 57 кв. км. Правда, перерыв все источники, я так и не смог определить, правдиво ли это число или оно отражает площадь вместе с разными пещерами. По ощущениям, пересечение игрового мира занимает меньше времени, чем в Морровинде. Но это не в последнюю очередь потому, что в третьей части было много скал и прочих препятствий, а Сиродиил по крайней мере на половине площади тяготеет к форме своеобразной чаши с центром в местной столице (которая называется попросту Имперским городом). Кроме того, ограничивающий обзор "туман" добавлял проблем с определением размеров Морровинда, что тоже приводило к ощущению, что он гораздо больше, чем на самом деле.
Поразила игроков еще и новая технология, которая позволяла отображаться шевелящимся листочкам на деревьях. Трава тоже не подкачала и исправно шевелилась под порывами ветра, пусть и несколько периодично — в других-то играх и такого не было.
Но не графикой единой. Я мельком упомянул про хорошее первое впечатление от большинства сторон геймплея, от ИИ до экшена. Попробуем углубиться в этот вопрос.
Ролевая система изменилась, прежде всего, как раз по линии экшена. Попадание в противника теперь регулируется только игроком, никаких ограничений движком и параметрами персонажа. Даже с минимальным навыком в соответствующем оружии вполне можно вести бой. Аналогичным образом изменилась и магия — никаких шансов на успешное заклинание нет, оно либо успешно применяется, либо игрок физически не может его использовать из-за слишком низкого навыка. Кроме того, в угоду реалистичности разработчики отказались от автонавыка "Защита", который ранее регулировал, насколько чаще персонаж будет применять щит для отражения ударов; отныне игрок самостоятельно жмет в нужный момент кнопку, чтобы поставить блок, причем неважно чем — щитом или подставив оружие. Все это сразу прибавило динамичности битвам, которые раньше были простым закликиванием — не надо было ни маневрировать, ни ловить момент для удачного удара или блока.
После того, как любители рукопашной получили такие плюшки, было нельзя оставлять без изменений принципы боевой магии. Для увеличения динамики стало возможно применять заклинания, не только сунув оружие в ножны, но и в процессе боя, непосредственно рукой, сжимающей меч или щит. Если учесть, что теперь мана регенерирует в реальном времени, не требуя от игрока спать или пить зелья, становится ясно, что драться становится по-настоящему интересно в том числе и чистым магам.
Уровень по-прежнему повышается с прокачиванием главных навыков, остался и принцип множителей 5х5х5, но ролевая система незначительно изменилась в количественной части: в неравной битве пали навыки разделение оружия и брони. Легкие, средние и тяжелые доспехи превратились в легкие и тяжелые, что было встречено в целом положительно. Но вот то, что длинные и короткие клинки соединились в общий навык клинкового оружия, булавы и топоры-секиры объединили в дробящее, все древковое оружие выпилили как класс, а из дальнобойного оставили только лук, вызвало закономерный, но бессильный гнев. Это сказалось не только на отыгрыше, но и на практической части: сделать универсального персонажа стало гораздо проще, а это в серии TES и так никогда не было особенно трудным. Кроме того, ушедшие в небытие копья, алебарды, сюрикены, дротики, метательные ножи и арбалеты довольно сильно ограничили технику ведения боя: тыкать во врагов копьем издалека, чем ранее могли заниматься слабобронированные личности, теперь нельзя, переключаться между многочисленным оружием метательно-стрелятельного свойства тоже нельзя, да и вечная радость магов "дубась противников посохом" тоже исчезла. Единственным утешением могло послужить то, что появились магические посохи, стреляющие боевыми заклинаниями.
С другой стороны, улучшенный экшен частично примирял игроков с потерей части навыков и оружия. Вытаскивало ситуацию и изменение ролевой системы в качественной части. Ранее прокачка навыка означала только циферку в меню персонажа и множитель к урону/успеху/etc. Теперь каждый навык получил пять уровней — 0-24 — Новичок, 25-49 -—Ученик, 50-74 — Специалист, 75-99 — Эксперт, 100 — Мастер. Каждый раз, перешагивая определенную ступень, игрок получал новое умение. Лучник переставал уставать, держа тетиву натянутой, учился приближать цель и мог довести ее до паралича при попадании, с помощью меча можно было выбить оружие или сбить с ног, специалист щита прекращал дергаться при особо сильных попаданиях и мог оттолкнуть противника при удачном блоке, мастер легких доспехов изнашивал их с пониженной скоростью и получал бонус к защите, а тяжелые доспехи при прокачке навыка не участвовали в расчете веса инвентаря. В Обливионе становилось более выгодным прокачивать навыки, так как переваливание за очередную ступень могло привнести ощутимые изменения в геймплей. Система ступеней, конечно же, коснулась не только боевых навыков: к примеру, мастер-акробат получал возможность передвигаться по поверхности воды постоянными прыжками, алхимик начинал смешивать зелья на основе единственного ингредиента, а оружейник переставал ломать молотки и мог улучшить прочность предметов на 25%.
Помимо обновлений ролевой системы, касающихся экшена, появились и кое-какие другие возможности. Наконец-то разрешили готовить яды, и многочисленные отрицательные эффекты ингредиентов приобрели ценность. Ворам и убийцам стало привольнее, так как стелс наконец превратился в нечто приличное, и игрок теперь мог полноценно скрываться в тенях или заниматься карманными кражами. Камни душ, ранее применявшиеся по сути только для зачарования предметов (то есть довольно редко), в Обливионе стали более нужными: магическое снаряжение, тратящее заряды, перестало восстанавливаться автоматически, и его пришлось перезаряжать с помощью захваченных душ. Многие чисто графические примочки оказались очень полезны для геймплея — к примеру, обнаружение жизни наконец-то стало корректно работать, в то время как заклинания Морровинда "найти ключ"/"найти магический предмет"/"найти существо" просто ставили отметки на мини-карте, за которой надо была лазить в меню персонажа. Не менее приятными стали эффекты хамелеона и невидимости, которые превращали 3D-модели в полупрозрачные колеблющиеся силуэты а-ля камуфляж Хищника. Теперь этими заклинаниями могли успешно пользоваться NPC, причем вполне честно — разглядеть их было можно, но только при хорошем освещении и доле удачи.
Обещанный RadiantAI почему-то возмутил многих игроков, когда они обнаружили, что это просто настроенные пакеты скриптов. Конечно, полноценный ИИ, был бы приятнее, но и так NPC приобрели явную живость. Отныне они имеют возможность ходить из локации в локацию, тогда как в Морровинде для спасения от агрессии бандитов в пещере достаточно было выбежать наружу. Вернулось расписание жизни в зависимости от времени. На ночь все закрывают дома и магазины и ложатся спать, наутро все открывается (впрочем, бывают домоседы, которые норовят сидеть за запертыми дверями до полудня, а воры ведут активную жизнь ночью). Неимущие завтракают, обедают и ужинают в тавернах, а разные графы идут в собственную столовую за накрытый стол. Местные газетчики развозят свой товар по определенным маршрутам в определенное время, стражники патрулируют и после смены идут дрыхнуть в казармы, все как полагается. В целом все выглядит более чем пристойно.
Кроме того, кое-какие обещания насчет умного ИИ сбылись. NPC действительно нуждаются в еде, и если они ее не имеют и не могут купить, то могут пойти на воровство. Разбрасывать вещи по улице не рекомендую — в течение нескольких часов мимо точно пройдет хотя бы один товарищ, который позарится на ничейное добро. Во время драк можно попробовать сдаться, что хорошо работает, если вы случайно задели мирного жителя в бою. Стражники, совершающие объезд дорог, вступают в битвы с монстрами и грабителями.
Живые личности послужили толчком к расцвету квестов. Морровинд успешно уходил от "принеси-убей", но задания по взаимодействию с NPC было сложно реализовать полноценно, так как они были слишком малоактивными. Новая ступенька реализма в Обливионе, с умеющими ходить из локации в локацию персонажами, которые вдобавок правдоподобно изображают дневной цикл жизни, позволила изобретать гораздо более сложные и реалистичные цепочки действий относительно предыдущих игр. К примеру, обливионовский квест гильдии магов по спасению застрявшего в своих снах волшебника в Морровинде споткнулся бы на первом же шаге, так как NPC еще не умели лежать на кроватях и имитировать сон.
Кроме того, ранее нужно было поговорить с NPC либо не торопясь пройти близко от него, чтобы стартовал побочный квест. Иногда морровиндовские персонажи подавали голос, привлекая игрока, но опять же, для этого надо было пройти на расстоянии вытянутой руки. В некоторых случаях это выглядело предельно глупо, особенно если движок пытался изобразить нападение грабителя на большой дороге, который требовал сто золотых или жизнь. В Обливионе с этим стало гораздо проще: благодаря скриптам на проверку окрестностей бандиты бодро выбегали из кустов или из-под мостов и даже некоторое время пытались догнать слишком прыткого игрока.
Скрипты же хорошо моделировали ряд мелких, но необходимых ситуаций. К примеру, ранее игрока могли поймать на воровстве только при попытке залезть в чужой карман, взять чужую вещь или ткнуть отмычкой в запертую кем-то другим дверь. Теперь появились запретные области, куда входить было нельзя, даже если дверь незаперта; например, в приемные залы замков входить было можно, а вот пролезать в личные покои или винные подвалы уже незаконно. За это стражники ловили не только тогда, когда видели открывающего такую дверь игрока, но и тогда, когда просто встречали его внутри. Это очень помогало в имитации воровской деятельности, когда надо было не только взломать дверь, но и пробраться по коридорам незамеченным.
Многие побочки стартовали из подслушанных разговоров, которые автоматически заводили столкнувшиеся нос к носу неписи. Таким образом обычно начинались квесты, посвященные событиям, всколыхнувшим все поселение — то жадный начальник стражи, берущий штрафы за каждый чих, то появление в городе охотников на вампиров, то какая-то кража или убийство. Конечно, все это можно было узнать и через диалоги, допытываясь у встречных-поперечных о последних слухах, но дублирование с помощью случайно услышанного обрывка фразы было и приятно, и атмосферно. Кроме того, техническая возможность услышать, о чем говорят NPC, открыла ряд квестов, которые были нацелены именно на подслушивание.
Даже физика, прикрученная в первую очередь красочного экшена ради, пошла на пользу квестам. В процессе одного задания гильдии воров было необходимо с большого расстояния попасть специальной стрелой точно в отверстие, чтобы открыть потайную дверь. Стоило немного сбить прицел, и стрела отскакивала от стены без всякого результата. Другой квест, по линии Темного Братства, требовал для получения премиальных убить клиента, подстроив несчастный случай: в определенное время он сидел в кресле под висящей на стене головой минотавра, и игрок мог в нужный момент обрушить ее вниз, испортив крепления.
Фракций, кстати, стало существенно меньше. Осталась в живых вечная троица воины-воры-маги, убийцы Темного Братства и гладиаторы Арены, плюс в одном из дополнений появилась линейка за Орден Девяти Рыцарей, и на этом все. Однако квестов осталось много, и при этом все они стали многоступенчатыми и зависящими от множества условий. Благодаря улучшению ИИ или куче пакетов со скриптами, кому как нравится процесс выполнения заданий стал куда более захватывающим, чем раньше. Игроку приходилось привыкать, что NPC теперь, во-первых, более придирчиво оценивают внешний мир, во-вторых, могут действовать и самостоятельно. Квест на вступление в гильдию воров "принесите мне предмет из дома господина N", который в Морровинде выполнялся бы простой кражей, сразу же давал несколько веток развития событий: игрока могли опередить два других кандидата, и приходилось совершать второй заход, воруя нужный предмет уже у соперника; игрок мог попасться на любой стадии, за что ему стучали по голове; наконец, игрок мог грубо нарушить правила испытания, убив своих соперников и став персоной нон грата среди всего воровского сообщества. При вступлении в гильдию магов вообще приходилось выполнять ряд заданий от возглавляющих филиалы в каждом городе, причем они были совершенно разные. Один коварный и, как оказалось позже, нехороший маг отправлял игрока найти упавшее в колодец кольцо, которое уже безуспешно пытался найти другой кандидат в маги-ученики, и обнаруживалось, что этот кандидат потонул в колодце — кольцо-то магическое и тянет на 150 единиц веса, так и захлебнуться можно, пока не сообразишь очистить инвентарь. Глава другого филиала был озабочен убийствами на дороге, которые явно совершались магом, и вы в качестве подсадной утки отправлялись повторять путь жертв — покорно тащились в гостиницу, где перед смертью ночевали все погибшие, старательно притворялись странствующим торговцем, соответственно отвечая на расспросы NPC, и на рассвете отправлялись в дальнейший путь. Один из самых надоедливых неписей, проявлявший большой интерес к вам накануне, встречает вас просьбой освободиться от всех материальных ценностей. Тут же из кустов выскакивают бравые боевые маги прикрытия и закручивают злоумышленнику руки за спину. Создать такое на движках прежних поколений было бы либо невозможно, либо крайне затруднительно.
Неожиданно даже Арена, которая по сути предлагала просто цепочку гладиаторских сражений, оказалась неплохой фракцией. Время от времени попадались нестандартные бои, типа закованного в сверхтяжелую броню хаджита с огромным топором, сражения сразу с тремя аргонианами-преступниками, выход против мага-лучника и так далее. Кроме того, разработчики честно признались, что этой недогильдией просто отдают дань первоначальному замыслу "TES I Arena".
Еще чемпион Арены получал забавного фаната, мелкого пухлого лесного эльфа, который мог бегать за игроком везде и всюду, радостно размахивая факелом и сбегая при первой же опасности. Этот персонаж был бессмертным и при убийстве игроком исчезал лишь на короткое время, чтобы снова появиться как ни в чем ни бывало. В дальнейшем, кстати, появилась связанная с этим фанатом пасхалка: в Скайриме игрок мог прочитать дневник одного из членов Темного Братства, где говорилось, что он прикинулся преданным поклонником, чтобы выполнить контракт на убийство чемпиона Арены.
Также следует заметить, что если фракции Морровинда тяготели к политическим интригам, то теперь на первый план выходит открытое противостояние со внешним врагом. Для магов это некроманты и сам Маннимарко (привет Даггерфоллу!), воины сражаются с недобросовестной компанией наемников "Черный Лес", а воры активно гадят страже. Благодаря этому каждая гильдия получила скорее своеобразную сюжетную линейку, а не просто набор не связанных между собой заданий.
Несмотря на высокий уровень фракционных квестов, побочные задания стали истинной жемчужиной Обливиона. В предыдущей части побочки были, во-первых, малоинтересными с точки зрения пользы, во-вторых, сюжетного интереса в них тоже было немного. В большинстве своем сторонние квесты Морровинда представляли собой неоплачиваемые хохмы. Мокнущий в ручье рыбак, у которого товарищ свистнул штаны; обворованная путешественница, у которой завязывается любовная переписка с грабителем; распространение лживых листовок с поношением честного аптекаря; непонятно как ставший невидимкой бедняга, который бродит по площади и пытается заговорить с кем-нибудь, но все сломя голову бегут от голоса из пустоты; подкладывание под подушку / в сундук недругу кости двемера ("Его будут преследовать кошмары, неудачи и вообще все будет плохо, кости двемеров они такие, верь мне!"); суровый нордлинг, парализованный и обобранный некоей ведьмой и все еще не могущий сдвинуться с места. Конечно, попадались и интересные полезные квесты — те же даэдра всегда были в ударе и хорошо награждали, — но в целом побочки все-таки всегда были в тени.
Обливион поднялся гораздо выше. Почти все одиночные задания были хороши либо сами по себе, либо хорошо оплачивались, либо и то и другое одновременно. Кроме того, они явно тяготели к загадочности и нагнетанию атмосферы: каждый второй квест предполагал расследование какого-нибудь непонятного события. У торговки исчезла дочь. Следы ведут в странное поселение Хакдирт, наполовину выжженное, с угрюмыми странными жителями. Как считают многие, разработчики почти дословно скопировали одно лавкрафтовское произведение, что само по себе уже намекает. В порту одного из городов стоит корабль. Его хозяйка просит вас добыть из сундука в трюме некий предмет. При этом вся команда кем-то убита, и теперь призраки моряков нападают на всех, кто ступает на палубу. У одной женщины убит муж, причем убит охотником на вампиров; но, как показывают первые же расспросы, убитый совсем не был вампиром, а с липовым охотником за нечистью его связывают какие-то старые темные делишки. И так далее, и тому подобное.
Этот принцип построения интриги виден и в процессе выполнения гильдийских квестов. В несложном вроде бы задании гильдии воров спасти товарища из тюряги игрок натыкался на пустую камеру и жуткие рассказы соседей-преступников, что местных заключенных уволакивает в подвалы некая Бледная Леди. Когда обнаруживались следы крови, ведущие к глухой стене, становилось совсем не по себе. Конечно, и в четвертой части разработчики не удержались от мелких заданий юмористического характера. Чего только стоит погоня за огром, укравшим какую-то особенную картошку.
Но, как ни хвали квесты, они имели и общий существенный минус. Разработчики отказались от долгих и пространных объяснений по поиску определенного места "иди на запад до перекрестка у города N, потом сверни налево и иди, пока не увидишь справа скалу, похожую на торчащий вверх палец". Описания теперь кратенькие или отсутствуют вовсе, так как не предполагается, что игрок будет в них вдумываться. Цель обозначается маркером на карте, и если она вдруг перемещается (например, целью является какой-то NPC), то и маркер будет перемещаться. С одной стороны, в игре с постоянно бегающими по расписанию неписями это не так уж глупо, раньше-то найти нужного персонажа по описанию было несложно, ведь они стояли на месте. С другой стороны, ничто не мешало добавить описание типа "по утрам N ходит завтракать в трактир Х, днем работает в Y, а потом идет спать в свой дом в районе Z". Сложности поиска полностью ушли в небытие. Многим игрокам это пришлось по нраву, но для квестов, которые по своему духу требовали именно изысканий, маркировка цели стала смертельной. Нет ничего глупее, чем искать затерянную пещеру или тайник, про которых все знает вездесущий компас. Забегая вперед, скажу, что это одна из немногих проблем, которую не удалось никак исправить. Плагины, выключающие маркеры, превращают игру в непроходимую, так как описаний для поиска цели часто нет, а даже если есть, они отличаются крайней невнятностью.
Принцип разделения локаций по типу сохранен согласно заветам Даггерфолла и Морровинда. На карте можно обнаружить объекты нескольких видов: города, мелкие поселения, лагери бандитов/путешественников, шахты, пещеры, заброшенные форты, айлейдские развалины, святилища даэдра, врата Обливиона. География стала приятным переходом от Морровинда с его скалами: значительная часть Сиродиила была покрыта густыми лесами, при этом не забыли сделать и болотистые земли, и снег на далеких северах, и горы, и равнины.
Однако Сиродиил потерял кое-что важное. Он полностью лишился морровиндской атмосферы необычности. Оружие и доспехи стали больше походить на реальные прототипы, даже то, что выглядело раньше очень странно — например, стеклянная броня уже не щетинилась иглами кристаллов, а представляла собой обычное защитное снаряжение. С другой стороны, общая стилистика каждого комплекта сохранилась, и при этом двемерские изделия все еще значительно отличались от стальных или даэдрических.
Архитектура городов пошла тем же путем: она стала скучнее и ближе к реальности, никаких гигантских грибов и домов из панцирей; но одновременно с тем сохранилась (и, возможно, даже увеличилась) разница между отдельными городами. Стилистика темных эльфов в Чейдинхоле, стоящий на сваях Бравил, бревенчатая Брума в стиле викингов, узкие улочки с нависающими вторыми этажами в Скинграде... и, как отличный штрих, древний Имперский Город, полностью сохранивший стиль айлейдских развалин. На этих скриншотах, кстати, используется плагин, добавляющий в города светящиеся ночью окна.
Недостаток необычной атмосферы с лихвой восполнил аддон про Дрожащие острова, который закидывал игрока в мир принца даэдра Шеогората. Там-то было предостаточно и грибов, и странного неба, и безумной архитектуры.
Морровинд обладал одной неприятной чертой: на глобальной карте отмечались только города, и облазить все локации было затруднительно — не всегда ясно, был ты там или нет. Эффект снятия тумана войны с карты помогал, но несильно. Обливион же предоставил более широкие возможности к исследованию, отмечая каждую встреченную локацию на общей карте. Это было сделано, конечно, не только ради духа исследования: была полностью уничтожена система какого бы то ни было транспорта и телепортации, зато вернулся принцип фасттревела. Из любой точки под открытым небом можно было переместиться в любую уже найденную локацию, если поблизости не было врагов, только кликни по нужной иконке на карте. При этом тратилось определенное количество времени, но тонкая настройка быстрых путешествий Даггерфолла канула в лету. Принципиально нежелающие пользоваться фасттревелом могли использовать еще одну вернувшуюся возможность — путешествие верхом. Можно было купить лошадь (скорость и размер здоровья зависели от цены) и радостно скакать галопом по городам и весям. Драться верхом было нельзя, но мало-мальски быстрый конь легко уходил от пешей погони.
Увы, помимо множества потрясающих улучшений, четвертая часть TES вывалила на головы игроков и ряд очень серьезных проблем.
Во-первых, обсчет пакетами скриптов расписания NPC не мог проводиться постоянно по всему миру, это слишком сильно сжирало бы системные ресурсы. Поэтому игрок мог столкнуться с такой ситуацией: уселся отдыхать посреди улицы, очнулся в середине дня — а из башни казарм валом валят стражники, половина из которых давно должна была быть на дежурстве. То же самое регулярно случалось при входе в спальни гильдийских помещений: если гг ложился спать тут же, то вполне мог увидеть, как все встают посреди дня. Кроме того, скрипты полноценно активизировались только при наличии игрока в локации, поэтому можно было войти в ту же спальню гильдии днем и увидеть, как все синхронно встают с кроватей, или же наоборот, синхронно ложатся спать посреди ночи. Постоянно случались и мелкие баги, например, когда при входе в локацию все вставали с кроватей/стульев и ложились/садились снова. Еще чаще подобное было с физическими элементами движка — при входе в столовую можно было увидеть вздрагивающую посуду и еду. Это было связано с тем, что для страховки от застревания в текстурах все эти предметы расположены чуть выше поверхности, на которую должны опираться — тарелки над столом, а еда над тарелками. Все эти проблемы не причиняли никакого вреда, но рушили реалистичную атмосферу.
Во-вторых, притчей во языцех стали кругломордые и не страдающие от недостатка подбородков NPC. Мелочь исключительно графическая, но красивых или интересных неписей в результате почти не было. Не будем спорить, в предыдущих частях запоминающихся NPC тоже было маловато, но Обливион размахивал знаменем красивой реалистичной графики, и сплошь расплывчатые рожицы собеседников удручали, особенно когда к ним прилагались звенящие юные голоски.
В-третьих, была слишком сильно покорежена система зачарования предметов. Осталось только два эффекта — на удар для оружия и постоянный эффект на себя для снаряжения. Фактически это перевело в статус артефактов большинство зачарованных предметов. Масла в огонь подлило то, что для крутого зачарования было необязательно иметь на руках камень с великой душой и предмет соответствующей емкости — при закрытии врат Обливиона игрок получал магические камни с двумя эффектами, для элемента брони и для оружия. Они часто бывали достаточно сильными, например, "Щит 20%" (уменьшение физического урона на 20%). В итоге высокоуровневый игрок автоматически превращался в сборник мощных артефактов, и за ними даже не надо было лазить в какие-то секретные места, все прямо-таки валилось в руки.
В-четвертых, ветераны были неприятно поражены уменьшением элементов снаряжения. Отныне нельзя было надеть разные наплечники и перчатки, а сверху кирасы напялить мантию и юбку. Наплечники срослись с кирасой намертво, перчатки стали неразъемной парой, как сапоги, а верхняя одежда заменяла собой соответствующий элемент брони. Разработчики оправдывались, что сделали это, дабы избежать проблем с зачарованием предметов — так как эффекты теперь постоянные, зачарованные доспехи из большего количества деталей могли бы привести к полной неуязвимости ото всего на свете. На вопрос, зачем было ломать зачарование, ответить уже никто не смог.
В-пятых, имело место упрощение гильдий. Отныне для повышения в ранге требовалось только выполнить необходимые квесты, уровень характеристик и навыков перестал быть важным. Это приводило к ситуации, когда низкоуровневый криворукий игрок мог получить высший ранг фракции, не имея соответствующих умений. Архимаг, который ни разу ничего не скастовал — обычное дело. Казалось бы, мелочь, но реализм сразу подкосился. Также пришлось заплатить за то, что гильдийские линейки квестов теперь имели, так сказать, сюжетную линию: канула в небытие возможность выполнять не все квесты для полного прохождения. Соответственно, и система репутации в гильдии была уничтожена, и следующий ранг давали попросту после определенного квеста.
Но самым главным стало возвращение самого настоящего даггерфолльского левелинга. Монстров определенного вида, например, минотавров, было невозможно встретить, если вы ниже определенного уровня. Точно так же на низких уровнях было невозможно найти хорошее снаряжение. Но когда вы прокачивались, прокачивался и мир; вокруг становилось все больше сильных врагов, а бандиты с большой дороги начинали щеголять в стеклянных доспехах, сжимая в руках эбонитовые мечи. Более того, у NPC росли и характеристики, что было весьма неудобно: высокоуровневые противники, к примеру, начинали так быстро бегать, что попасть по ним из лука или сильным ударом становилось очень трудно, а это накрывало медным тазом весь экшен.
Такая система приводила сразу к двум неприятностям: было невозможно почувствовать себя сильным, так как все росли вместе с игроком, и невозможно почувствовать себя особенным, ибо все увешивались примерно тем же снаряжением, что и игрок. Мало того, левелинг полностью убивал желание исследовать мир, поскольку везде лежало и бегало приблизительно одно и то же, и искать что-то интересное или мощное в далеких пещерах было бессмысленно. Да и реализма все это не добавляло — какой реализм в мощной охране сундука с тремя золотыми и нищих разбойниках, одетых в элитную броню?
В итоге многие не побывали почти нигде, кроме мест, куда заводили квесты. А локации, несмотря на все минусы, временами были просто потрясающие. Когда я облазил все без исключения Врата Обливиона, то был поражен, насколько разный у них подход к дизайну. В некоторых можно было прорваться к главной башне по горам, в некоторых требовалось выдвинуть мосты между башнями или открывать гигантские ворота. Кое-какие общие элементы встречались везде, но все-таки разница между Вратами была очень большая. Многие не задействованные в квестах пещеры и подземелья также были отлично проработаны. Например, можно было наткнуться на многоуровневую пещеру, набитую гоблинами, у которых предводителем был человек по имени Джим, всерьез возомнивший себя гоблином. Интереснейший квест с коллекционером айлейдских древностей Умбакано, который в итоге привел к превращению его в могущественного лича, не был мной встречен первые несколько прохождений, потому что для старта надо было облазить ряд айлейдских развалин и найти там один из десяти древних артефактов, а зачем мне туда лазить, если везде одинаковые враги и сундуки?
Хватало и множества мелких, но очень досадных проблем. Например, находящиеся вдали городские башни или развалины регулярно возникали из ниоткуда в двадцати метрах перед игроком, а врата Обливиона временами появлялись вообще прямо под носом (это было связано с экономией машинных ресурсов). Было уничтожено заклинание левитации и еще несколько подобных примочек. Можно вспомнить и совершенно жуткий интерфейс с кучей закладок, появившийся в угоду консольной версии игры. На экран влезало очень немного информации, и списки заклинаний и предметов приходилось долго перелистывать.
В данный момент, к счастью, большинство проблем так или иначе решено. Было бы желание, и Обливион можно привести в гораздо лучший вид относительно релизной версии. Левелинг существ и предметов фиксится глобальными плагинами типа ООО или Francescos Leveled Creatures Items Mod, интерфейс преобразуется множеством модов в любые формы, от сохранения стандартного с уменьшением шрифтов и иконок до инвентаря в стиле Морровинда.
Существуют плагины для придания лицам NPC нормального вида; их черты стали более резкими.
Отрисовка находящихся вдалеке строений также была пофиксена. Здесь, к примеру, на горизонте видны далекие айлейдские развалины.
Прочие графические моменты также можно подлатать: так как компьютеры стали мощнее, уже давно используются текстуры повышенного разрешения и прочие радости жизни. Вот это простейшая замена текстуры лавы на более высококачественную. Ресурсов ест столько же, но выглядит значительно лучше оригинала.
А нам пора переходить к последней части TES.
Следующий пост: graft1864.diary.ru/p215382901.htm
Предыдущий пост номер два про TES III Morrowind: graft1864.diary.ru/p215277634.htm
TES IV: OBLIVION (2006)
Обливион, пожалуй, можно назвать самой ожидаемой игрой серии, которая вдобавок сделала самый мощный рывок вперед. Даггерфолл, безусловно, выгодно отличался от Арены, но вряд ли его можно было бы назвать особенно ожидаемым или прорывным. Морровинд хорошо продвинулся по многим фронтам, но при этом многое и потерял. А если забежать вперед и посмотреть на Скайрим — он слишком незначительно отличался от предыдущей части, чтобы можно было толковать о небывалом прогрессе.
В то же время Обливион обещал очень многое:
— ИИ, по сравнению с которым бледнели и умирали все три части TES;
— переход от условного и довольно скучного экшена предыдущих частей к настоящим адреналиновым сражениям;
— переход от моря цифирок, отражавших состояние персонажа, к более качественным показателям;
— честно выполняемые законы физики, которые тогда далеко не всегда хорошо работали даже во всяких там суперсовременных шутерах, не то что РПГ;
— и, наконец, совершенно безумную графику. Вы только вспомните эти знаменитые скриншоты 2004-2005 гг., которые в те времена казались обманными рендерами из 3dsMax.
читать дальше
Сбылись ли все эти обещания? С одной стороны, да. С другой, как обычно бывает, было на что и поругаться. Да простится мне несколько фантасмагоричное описание старта сюжета маленькими вставками.
Первое, что поражало — наличие физики и хорошего освещения. В 2006 году нормой для РПГ считалась средненькая графика и лишь минимальная физика, поэтому игроки радостно бросались бренчать цепями у потолка камеры и/или швырять во все стороны нехитрую посуду, удивлялись игре теней от трепещущего на сквозняке факела и приходили в восторг от полностью озвученных реплик противного данмера, который мотал срок по соседству. Да, вы правильно поняли, четвертая часть TES также следует традициям и на старте протагонист безымянный заключенный, мои поздравления.
Второе, что бросалось в глаза — уничтожение условностей и окончательный реализм всего, от снаряжения до поведения NPC. Спускающиеся в подземелье стражники переговариваются между собой (чего категорически не хватало миру Морровинда, который активизировался только игроком) и заставляют гг встать в угол у окна и не двигаться, корректно обрабатывая все ситуации — от послушания или стояния столбом посреди камеры до агрессии. У каждого на боку честно висит меч в ножнах, а ведь в Морровинде оружие выхватывалось попросту из кармана. Разъясняю очередную дозу сюжета: пока вы кукуете в камере и забавляетесь физикой, вниз спускается несколько Клинков и сам император. Оказывается, группа неких убийц перерезала всех нажитых непосильным трудом императорских детей и покушается на него самого. Верные телохранители волокут главу государства на выход из дворца самым коротким и потайным путем — через секретный ход, который открывается из вашей камеры. Попутно император замечает, что видел ваше лицо в недавнем сне. Озадаченный, но тем не менее обрадованный неожиданной свободой заключенный тащится за убегающей в подземные ходы компанией, получив наказ не путаться под ногами. Желающие удостовериться в реализЪме нападали на Клинков или августейшую особу и немедля отправлялись на небеса.
Третье, на что обращали внимание игроки — улучшение геймплея за счет нововведений, в том числе ИИ и физики. Появившиеся в подземелье убийцы сразу же становятся объектом для атак Клинков, причем экшен идет "честный": каждое попадание по 3D-модели считается попаданием и с точки зрения движка, никаких бросков кубиков за кадром. Далее, когда заключенному запрещают следовать за императором и он в одиночку ползет по пещерам в обход, игрок проходит своеобразную обучалку: будет можно пострелять из подобранного лука в висящее ведро, радуясь его дерганью на веревке и возможности вытащить все вонзившиеся в дерево стрелы, чуть позже придется взломать замок не простым тыканьем отмычкой в дверь, а путем мини-игры с подниманием защелок, а потом придется познать и скрытность, и принципы применения магии. Ото всего этого наступала настоящая эйфория, ведь все было сделано лучше, чем в предыдущей игре; параллельно игрок любовался на похорошевшие текстуры, разглядывая швы на кожаных перчатках, снятых с убитого ассасина.
Наконец, стартовое приключение подходило к концу: снова найденный в подземельях император, предчувствуя смерть, передавал Амулет Королей протагонисту и просил отнести его своему внебрачному сыну, который все эти годы был священником и знать не знал, что ему придется стать последним наследником престола. После драматического расставания с амулетом императора убивал выскочивший по скрипту убийца, и игрок отправлялся на поиски наследника. А тянуть с этим не стоило: как довольно быстро выяснялось, только наличие законного императора-Драконорожденного гарантировало Сиродиилу безопасность. Едва носитель драконьей крови погиб, повсюду начали открываться врата в Обливион, то бишь мир нехорошего даэдры Мерунеса Дагона, и оттуда валом валила всякая демоническая нечисть. Первые врата, что характерно, открылись в двух шагах от будущего императора. Игроку предстояло узнать, как можно закрывать эти врата, сопроводить наследника в безопасное место, раскрыть заговор секты Мифического Рассвета, которая стояла за убийством императора и жаждала прихода тварей Обливиона в Сиродиил, и устаканить мир во всем мире, в финале устроив сражение с самим Мерунесом Дагоном, прорвавшимся наружу через последние врата.
Но, как ни смешно, многие из этих эпических деяний меркли перед первым впечатлением от мира, в который игрок выходил из дворцовых подземелий. Предполагалось, что после всех чудес, познанных за первые полчаса в подземельях, ничего нового мы уже увидим. Следует учесть, что на дворе 2006й, до убивающего морровиндский "туман" MGE еще очень далеко, да и компьютерные мощности еще не доросли до соответствующего уровня. Но оказывалось, что ограничения видимости нет уже здесь и сейчас, в Обливионе, и видны даже далекие горы, заросшие лесом. Технически провинция Сиродиил, в которой предстоит жить игроку, обладает площадью в 57 кв. км. Правда, перерыв все источники, я так и не смог определить, правдиво ли это число или оно отражает площадь вместе с разными пещерами. По ощущениям, пересечение игрового мира занимает меньше времени, чем в Морровинде. Но это не в последнюю очередь потому, что в третьей части было много скал и прочих препятствий, а Сиродиил по крайней мере на половине площади тяготеет к форме своеобразной чаши с центром в местной столице (которая называется попросту Имперским городом). Кроме того, ограничивающий обзор "туман" добавлял проблем с определением размеров Морровинда, что тоже приводило к ощущению, что он гораздо больше, чем на самом деле.
Поразила игроков еще и новая технология, которая позволяла отображаться шевелящимся листочкам на деревьях. Трава тоже не подкачала и исправно шевелилась под порывами ветра, пусть и несколько периодично — в других-то играх и такого не было.
Но не графикой единой. Я мельком упомянул про хорошее первое впечатление от большинства сторон геймплея, от ИИ до экшена. Попробуем углубиться в этот вопрос.
Ролевая система изменилась, прежде всего, как раз по линии экшена. Попадание в противника теперь регулируется только игроком, никаких ограничений движком и параметрами персонажа. Даже с минимальным навыком в соответствующем оружии вполне можно вести бой. Аналогичным образом изменилась и магия — никаких шансов на успешное заклинание нет, оно либо успешно применяется, либо игрок физически не может его использовать из-за слишком низкого навыка. Кроме того, в угоду реалистичности разработчики отказались от автонавыка "Защита", который ранее регулировал, насколько чаще персонаж будет применять щит для отражения ударов; отныне игрок самостоятельно жмет в нужный момент кнопку, чтобы поставить блок, причем неважно чем — щитом или подставив оружие. Все это сразу прибавило динамичности битвам, которые раньше были простым закликиванием — не надо было ни маневрировать, ни ловить момент для удачного удара или блока.
После того, как любители рукопашной получили такие плюшки, было нельзя оставлять без изменений принципы боевой магии. Для увеличения динамики стало возможно применять заклинания, не только сунув оружие в ножны, но и в процессе боя, непосредственно рукой, сжимающей меч или щит. Если учесть, что теперь мана регенерирует в реальном времени, не требуя от игрока спать или пить зелья, становится ясно, что драться становится по-настоящему интересно в том числе и чистым магам.
Уровень по-прежнему повышается с прокачиванием главных навыков, остался и принцип множителей 5х5х5, но ролевая система незначительно изменилась в количественной части: в неравной битве пали навыки разделение оружия и брони. Легкие, средние и тяжелые доспехи превратились в легкие и тяжелые, что было встречено в целом положительно. Но вот то, что длинные и короткие клинки соединились в общий навык клинкового оружия, булавы и топоры-секиры объединили в дробящее, все древковое оружие выпилили как класс, а из дальнобойного оставили только лук, вызвало закономерный, но бессильный гнев. Это сказалось не только на отыгрыше, но и на практической части: сделать универсального персонажа стало гораздо проще, а это в серии TES и так никогда не было особенно трудным. Кроме того, ушедшие в небытие копья, алебарды, сюрикены, дротики, метательные ножи и арбалеты довольно сильно ограничили технику ведения боя: тыкать во врагов копьем издалека, чем ранее могли заниматься слабобронированные личности, теперь нельзя, переключаться между многочисленным оружием метательно-стрелятельного свойства тоже нельзя, да и вечная радость магов "дубась противников посохом" тоже исчезла. Единственным утешением могло послужить то, что появились магические посохи, стреляющие боевыми заклинаниями.
С другой стороны, улучшенный экшен частично примирял игроков с потерей части навыков и оружия. Вытаскивало ситуацию и изменение ролевой системы в качественной части. Ранее прокачка навыка означала только циферку в меню персонажа и множитель к урону/успеху/etc. Теперь каждый навык получил пять уровней — 0-24 — Новичок, 25-49 -—Ученик, 50-74 — Специалист, 75-99 — Эксперт, 100 — Мастер. Каждый раз, перешагивая определенную ступень, игрок получал новое умение. Лучник переставал уставать, держа тетиву натянутой, учился приближать цель и мог довести ее до паралича при попадании, с помощью меча можно было выбить оружие или сбить с ног, специалист щита прекращал дергаться при особо сильных попаданиях и мог оттолкнуть противника при удачном блоке, мастер легких доспехов изнашивал их с пониженной скоростью и получал бонус к защите, а тяжелые доспехи при прокачке навыка не участвовали в расчете веса инвентаря. В Обливионе становилось более выгодным прокачивать навыки, так как переваливание за очередную ступень могло привнести ощутимые изменения в геймплей. Система ступеней, конечно же, коснулась не только боевых навыков: к примеру, мастер-акробат получал возможность передвигаться по поверхности воды постоянными прыжками, алхимик начинал смешивать зелья на основе единственного ингредиента, а оружейник переставал ломать молотки и мог улучшить прочность предметов на 25%.
Помимо обновлений ролевой системы, касающихся экшена, появились и кое-какие другие возможности. Наконец-то разрешили готовить яды, и многочисленные отрицательные эффекты ингредиентов приобрели ценность. Ворам и убийцам стало привольнее, так как стелс наконец превратился в нечто приличное, и игрок теперь мог полноценно скрываться в тенях или заниматься карманными кражами. Камни душ, ранее применявшиеся по сути только для зачарования предметов (то есть довольно редко), в Обливионе стали более нужными: магическое снаряжение, тратящее заряды, перестало восстанавливаться автоматически, и его пришлось перезаряжать с помощью захваченных душ. Многие чисто графические примочки оказались очень полезны для геймплея — к примеру, обнаружение жизни наконец-то стало корректно работать, в то время как заклинания Морровинда "найти ключ"/"найти магический предмет"/"найти существо" просто ставили отметки на мини-карте, за которой надо была лазить в меню персонажа. Не менее приятными стали эффекты хамелеона и невидимости, которые превращали 3D-модели в полупрозрачные колеблющиеся силуэты а-ля камуфляж Хищника. Теперь этими заклинаниями могли успешно пользоваться NPC, причем вполне честно — разглядеть их было можно, но только при хорошем освещении и доле удачи.
Обещанный RadiantAI почему-то возмутил многих игроков, когда они обнаружили, что это просто настроенные пакеты скриптов. Конечно, полноценный ИИ, был бы приятнее, но и так NPC приобрели явную живость. Отныне они имеют возможность ходить из локации в локацию, тогда как в Морровинде для спасения от агрессии бандитов в пещере достаточно было выбежать наружу. Вернулось расписание жизни в зависимости от времени. На ночь все закрывают дома и магазины и ложатся спать, наутро все открывается (впрочем, бывают домоседы, которые норовят сидеть за запертыми дверями до полудня, а воры ведут активную жизнь ночью). Неимущие завтракают, обедают и ужинают в тавернах, а разные графы идут в собственную столовую за накрытый стол. Местные газетчики развозят свой товар по определенным маршрутам в определенное время, стражники патрулируют и после смены идут дрыхнуть в казармы, все как полагается. В целом все выглядит более чем пристойно.
Кроме того, кое-какие обещания насчет умного ИИ сбылись. NPC действительно нуждаются в еде, и если они ее не имеют и не могут купить, то могут пойти на воровство. Разбрасывать вещи по улице не рекомендую — в течение нескольких часов мимо точно пройдет хотя бы один товарищ, который позарится на ничейное добро. Во время драк можно попробовать сдаться, что хорошо работает, если вы случайно задели мирного жителя в бою. Стражники, совершающие объезд дорог, вступают в битвы с монстрами и грабителями.
Живые личности послужили толчком к расцвету квестов. Морровинд успешно уходил от "принеси-убей", но задания по взаимодействию с NPC было сложно реализовать полноценно, так как они были слишком малоактивными. Новая ступенька реализма в Обливионе, с умеющими ходить из локации в локацию персонажами, которые вдобавок правдоподобно изображают дневной цикл жизни, позволила изобретать гораздо более сложные и реалистичные цепочки действий относительно предыдущих игр. К примеру, обливионовский квест гильдии магов по спасению застрявшего в своих снах волшебника в Морровинде споткнулся бы на первом же шаге, так как NPC еще не умели лежать на кроватях и имитировать сон.
Кроме того, ранее нужно было поговорить с NPC либо не торопясь пройти близко от него, чтобы стартовал побочный квест. Иногда морровиндовские персонажи подавали голос, привлекая игрока, но опять же, для этого надо было пройти на расстоянии вытянутой руки. В некоторых случаях это выглядело предельно глупо, особенно если движок пытался изобразить нападение грабителя на большой дороге, который требовал сто золотых или жизнь. В Обливионе с этим стало гораздо проще: благодаря скриптам на проверку окрестностей бандиты бодро выбегали из кустов или из-под мостов и даже некоторое время пытались догнать слишком прыткого игрока.
Скрипты же хорошо моделировали ряд мелких, но необходимых ситуаций. К примеру, ранее игрока могли поймать на воровстве только при попытке залезть в чужой карман, взять чужую вещь или ткнуть отмычкой в запертую кем-то другим дверь. Теперь появились запретные области, куда входить было нельзя, даже если дверь незаперта; например, в приемные залы замков входить было можно, а вот пролезать в личные покои или винные подвалы уже незаконно. За это стражники ловили не только тогда, когда видели открывающего такую дверь игрока, но и тогда, когда просто встречали его внутри. Это очень помогало в имитации воровской деятельности, когда надо было не только взломать дверь, но и пробраться по коридорам незамеченным.
Многие побочки стартовали из подслушанных разговоров, которые автоматически заводили столкнувшиеся нос к носу неписи. Таким образом обычно начинались квесты, посвященные событиям, всколыхнувшим все поселение — то жадный начальник стражи, берущий штрафы за каждый чих, то появление в городе охотников на вампиров, то какая-то кража или убийство. Конечно, все это можно было узнать и через диалоги, допытываясь у встречных-поперечных о последних слухах, но дублирование с помощью случайно услышанного обрывка фразы было и приятно, и атмосферно. Кроме того, техническая возможность услышать, о чем говорят NPC, открыла ряд квестов, которые были нацелены именно на подслушивание.
Даже физика, прикрученная в первую очередь красочного экшена ради, пошла на пользу квестам. В процессе одного задания гильдии воров было необходимо с большого расстояния попасть специальной стрелой точно в отверстие, чтобы открыть потайную дверь. Стоило немного сбить прицел, и стрела отскакивала от стены без всякого результата. Другой квест, по линии Темного Братства, требовал для получения премиальных убить клиента, подстроив несчастный случай: в определенное время он сидел в кресле под висящей на стене головой минотавра, и игрок мог в нужный момент обрушить ее вниз, испортив крепления.
Фракций, кстати, стало существенно меньше. Осталась в живых вечная троица воины-воры-маги, убийцы Темного Братства и гладиаторы Арены, плюс в одном из дополнений появилась линейка за Орден Девяти Рыцарей, и на этом все. Однако квестов осталось много, и при этом все они стали многоступенчатыми и зависящими от множества условий. Благодаря улучшению ИИ или куче пакетов со скриптами, кому как нравится процесс выполнения заданий стал куда более захватывающим, чем раньше. Игроку приходилось привыкать, что NPC теперь, во-первых, более придирчиво оценивают внешний мир, во-вторых, могут действовать и самостоятельно. Квест на вступление в гильдию воров "принесите мне предмет из дома господина N", который в Морровинде выполнялся бы простой кражей, сразу же давал несколько веток развития событий: игрока могли опередить два других кандидата, и приходилось совершать второй заход, воруя нужный предмет уже у соперника; игрок мог попасться на любой стадии, за что ему стучали по голове; наконец, игрок мог грубо нарушить правила испытания, убив своих соперников и став персоной нон грата среди всего воровского сообщества. При вступлении в гильдию магов вообще приходилось выполнять ряд заданий от возглавляющих филиалы в каждом городе, причем они были совершенно разные. Один коварный и, как оказалось позже, нехороший маг отправлял игрока найти упавшее в колодец кольцо, которое уже безуспешно пытался найти другой кандидат в маги-ученики, и обнаруживалось, что этот кандидат потонул в колодце — кольцо-то магическое и тянет на 150 единиц веса, так и захлебнуться можно, пока не сообразишь очистить инвентарь. Глава другого филиала был озабочен убийствами на дороге, которые явно совершались магом, и вы в качестве подсадной утки отправлялись повторять путь жертв — покорно тащились в гостиницу, где перед смертью ночевали все погибшие, старательно притворялись странствующим торговцем, соответственно отвечая на расспросы NPC, и на рассвете отправлялись в дальнейший путь. Один из самых надоедливых неписей, проявлявший большой интерес к вам накануне, встречает вас просьбой освободиться от всех материальных ценностей. Тут же из кустов выскакивают бравые боевые маги прикрытия и закручивают злоумышленнику руки за спину. Создать такое на движках прежних поколений было бы либо невозможно, либо крайне затруднительно.
Неожиданно даже Арена, которая по сути предлагала просто цепочку гладиаторских сражений, оказалась неплохой фракцией. Время от времени попадались нестандартные бои, типа закованного в сверхтяжелую броню хаджита с огромным топором, сражения сразу с тремя аргонианами-преступниками, выход против мага-лучника и так далее. Кроме того, разработчики честно признались, что этой недогильдией просто отдают дань первоначальному замыслу "TES I Arena".
Еще чемпион Арены получал забавного фаната, мелкого пухлого лесного эльфа, который мог бегать за игроком везде и всюду, радостно размахивая факелом и сбегая при первой же опасности. Этот персонаж был бессмертным и при убийстве игроком исчезал лишь на короткое время, чтобы снова появиться как ни в чем ни бывало. В дальнейшем, кстати, появилась связанная с этим фанатом пасхалка: в Скайриме игрок мог прочитать дневник одного из членов Темного Братства, где говорилось, что он прикинулся преданным поклонником, чтобы выполнить контракт на убийство чемпиона Арены.
Также следует заметить, что если фракции Морровинда тяготели к политическим интригам, то теперь на первый план выходит открытое противостояние со внешним врагом. Для магов это некроманты и сам Маннимарко (привет Даггерфоллу!), воины сражаются с недобросовестной компанией наемников "Черный Лес", а воры активно гадят страже. Благодаря этому каждая гильдия получила скорее своеобразную сюжетную линейку, а не просто набор не связанных между собой заданий.
Несмотря на высокий уровень фракционных квестов, побочные задания стали истинной жемчужиной Обливиона. В предыдущей части побочки были, во-первых, малоинтересными с точки зрения пользы, во-вторых, сюжетного интереса в них тоже было немного. В большинстве своем сторонние квесты Морровинда представляли собой неоплачиваемые хохмы. Мокнущий в ручье рыбак, у которого товарищ свистнул штаны; обворованная путешественница, у которой завязывается любовная переписка с грабителем; распространение лживых листовок с поношением честного аптекаря; непонятно как ставший невидимкой бедняга, который бродит по площади и пытается заговорить с кем-нибудь, но все сломя голову бегут от голоса из пустоты; подкладывание под подушку / в сундук недругу кости двемера ("Его будут преследовать кошмары, неудачи и вообще все будет плохо, кости двемеров они такие, верь мне!"); суровый нордлинг, парализованный и обобранный некоей ведьмой и все еще не могущий сдвинуться с места. Конечно, попадались и интересные полезные квесты — те же даэдра всегда были в ударе и хорошо награждали, — но в целом побочки все-таки всегда были в тени.
Обливион поднялся гораздо выше. Почти все одиночные задания были хороши либо сами по себе, либо хорошо оплачивались, либо и то и другое одновременно. Кроме того, они явно тяготели к загадочности и нагнетанию атмосферы: каждый второй квест предполагал расследование какого-нибудь непонятного события. У торговки исчезла дочь. Следы ведут в странное поселение Хакдирт, наполовину выжженное, с угрюмыми странными жителями. Как считают многие, разработчики почти дословно скопировали одно лавкрафтовское произведение, что само по себе уже намекает. В порту одного из городов стоит корабль. Его хозяйка просит вас добыть из сундука в трюме некий предмет. При этом вся команда кем-то убита, и теперь призраки моряков нападают на всех, кто ступает на палубу. У одной женщины убит муж, причем убит охотником на вампиров; но, как показывают первые же расспросы, убитый совсем не был вампиром, а с липовым охотником за нечистью его связывают какие-то старые темные делишки. И так далее, и тому подобное.
Этот принцип построения интриги виден и в процессе выполнения гильдийских квестов. В несложном вроде бы задании гильдии воров спасти товарища из тюряги игрок натыкался на пустую камеру и жуткие рассказы соседей-преступников, что местных заключенных уволакивает в подвалы некая Бледная Леди. Когда обнаруживались следы крови, ведущие к глухой стене, становилось совсем не по себе. Конечно, и в четвертой части разработчики не удержались от мелких заданий юмористического характера. Чего только стоит погоня за огром, укравшим какую-то особенную картошку.
Но, как ни хвали квесты, они имели и общий существенный минус. Разработчики отказались от долгих и пространных объяснений по поиску определенного места "иди на запад до перекрестка у города N, потом сверни налево и иди, пока не увидишь справа скалу, похожую на торчащий вверх палец". Описания теперь кратенькие или отсутствуют вовсе, так как не предполагается, что игрок будет в них вдумываться. Цель обозначается маркером на карте, и если она вдруг перемещается (например, целью является какой-то NPC), то и маркер будет перемещаться. С одной стороны, в игре с постоянно бегающими по расписанию неписями это не так уж глупо, раньше-то найти нужного персонажа по описанию было несложно, ведь они стояли на месте. С другой стороны, ничто не мешало добавить описание типа "по утрам N ходит завтракать в трактир Х, днем работает в Y, а потом идет спать в свой дом в районе Z". Сложности поиска полностью ушли в небытие. Многим игрокам это пришлось по нраву, но для квестов, которые по своему духу требовали именно изысканий, маркировка цели стала смертельной. Нет ничего глупее, чем искать затерянную пещеру или тайник, про которых все знает вездесущий компас. Забегая вперед, скажу, что это одна из немногих проблем, которую не удалось никак исправить. Плагины, выключающие маркеры, превращают игру в непроходимую, так как описаний для поиска цели часто нет, а даже если есть, они отличаются крайней невнятностью.
Принцип разделения локаций по типу сохранен согласно заветам Даггерфолла и Морровинда. На карте можно обнаружить объекты нескольких видов: города, мелкие поселения, лагери бандитов/путешественников, шахты, пещеры, заброшенные форты, айлейдские развалины, святилища даэдра, врата Обливиона. География стала приятным переходом от Морровинда с его скалами: значительная часть Сиродиила была покрыта густыми лесами, при этом не забыли сделать и болотистые земли, и снег на далеких северах, и горы, и равнины.
Однако Сиродиил потерял кое-что важное. Он полностью лишился морровиндской атмосферы необычности. Оружие и доспехи стали больше походить на реальные прототипы, даже то, что выглядело раньше очень странно — например, стеклянная броня уже не щетинилась иглами кристаллов, а представляла собой обычное защитное снаряжение. С другой стороны, общая стилистика каждого комплекта сохранилась, и при этом двемерские изделия все еще значительно отличались от стальных или даэдрических.
Архитектура городов пошла тем же путем: она стала скучнее и ближе к реальности, никаких гигантских грибов и домов из панцирей; но одновременно с тем сохранилась (и, возможно, даже увеличилась) разница между отдельными городами. Стилистика темных эльфов в Чейдинхоле, стоящий на сваях Бравил, бревенчатая Брума в стиле викингов, узкие улочки с нависающими вторыми этажами в Скинграде... и, как отличный штрих, древний Имперский Город, полностью сохранивший стиль айлейдских развалин. На этих скриншотах, кстати, используется плагин, добавляющий в города светящиеся ночью окна.
Недостаток необычной атмосферы с лихвой восполнил аддон про Дрожащие острова, который закидывал игрока в мир принца даэдра Шеогората. Там-то было предостаточно и грибов, и странного неба, и безумной архитектуры.
Морровинд обладал одной неприятной чертой: на глобальной карте отмечались только города, и облазить все локации было затруднительно — не всегда ясно, был ты там или нет. Эффект снятия тумана войны с карты помогал, но несильно. Обливион же предоставил более широкие возможности к исследованию, отмечая каждую встреченную локацию на общей карте. Это было сделано, конечно, не только ради духа исследования: была полностью уничтожена система какого бы то ни было транспорта и телепортации, зато вернулся принцип фасттревела. Из любой точки под открытым небом можно было переместиться в любую уже найденную локацию, если поблизости не было врагов, только кликни по нужной иконке на карте. При этом тратилось определенное количество времени, но тонкая настройка быстрых путешествий Даггерфолла канула в лету. Принципиально нежелающие пользоваться фасттревелом могли использовать еще одну вернувшуюся возможность — путешествие верхом. Можно было купить лошадь (скорость и размер здоровья зависели от цены) и радостно скакать галопом по городам и весям. Драться верхом было нельзя, но мало-мальски быстрый конь легко уходил от пешей погони.
Увы, помимо множества потрясающих улучшений, четвертая часть TES вывалила на головы игроков и ряд очень серьезных проблем.
Во-первых, обсчет пакетами скриптов расписания NPC не мог проводиться постоянно по всему миру, это слишком сильно сжирало бы системные ресурсы. Поэтому игрок мог столкнуться с такой ситуацией: уселся отдыхать посреди улицы, очнулся в середине дня — а из башни казарм валом валят стражники, половина из которых давно должна была быть на дежурстве. То же самое регулярно случалось при входе в спальни гильдийских помещений: если гг ложился спать тут же, то вполне мог увидеть, как все встают посреди дня. Кроме того, скрипты полноценно активизировались только при наличии игрока в локации, поэтому можно было войти в ту же спальню гильдии днем и увидеть, как все синхронно встают с кроватей, или же наоборот, синхронно ложатся спать посреди ночи. Постоянно случались и мелкие баги, например, когда при входе в локацию все вставали с кроватей/стульев и ложились/садились снова. Еще чаще подобное было с физическими элементами движка — при входе в столовую можно было увидеть вздрагивающую посуду и еду. Это было связано с тем, что для страховки от застревания в текстурах все эти предметы расположены чуть выше поверхности, на которую должны опираться — тарелки над столом, а еда над тарелками. Все эти проблемы не причиняли никакого вреда, но рушили реалистичную атмосферу.
Во-вторых, притчей во языцех стали кругломордые и не страдающие от недостатка подбородков NPC. Мелочь исключительно графическая, но красивых или интересных неписей в результате почти не было. Не будем спорить, в предыдущих частях запоминающихся NPC тоже было маловато, но Обливион размахивал знаменем красивой реалистичной графики, и сплошь расплывчатые рожицы собеседников удручали, особенно когда к ним прилагались звенящие юные голоски.
В-третьих, была слишком сильно покорежена система зачарования предметов. Осталось только два эффекта — на удар для оружия и постоянный эффект на себя для снаряжения. Фактически это перевело в статус артефактов большинство зачарованных предметов. Масла в огонь подлило то, что для крутого зачарования было необязательно иметь на руках камень с великой душой и предмет соответствующей емкости — при закрытии врат Обливиона игрок получал магические камни с двумя эффектами, для элемента брони и для оружия. Они часто бывали достаточно сильными, например, "Щит 20%" (уменьшение физического урона на 20%). В итоге высокоуровневый игрок автоматически превращался в сборник мощных артефактов, и за ними даже не надо было лазить в какие-то секретные места, все прямо-таки валилось в руки.
В-четвертых, ветераны были неприятно поражены уменьшением элементов снаряжения. Отныне нельзя было надеть разные наплечники и перчатки, а сверху кирасы напялить мантию и юбку. Наплечники срослись с кирасой намертво, перчатки стали неразъемной парой, как сапоги, а верхняя одежда заменяла собой соответствующий элемент брони. Разработчики оправдывались, что сделали это, дабы избежать проблем с зачарованием предметов — так как эффекты теперь постоянные, зачарованные доспехи из большего количества деталей могли бы привести к полной неуязвимости ото всего на свете. На вопрос, зачем было ломать зачарование, ответить уже никто не смог.
В-пятых, имело место упрощение гильдий. Отныне для повышения в ранге требовалось только выполнить необходимые квесты, уровень характеристик и навыков перестал быть важным. Это приводило к ситуации, когда низкоуровневый криворукий игрок мог получить высший ранг фракции, не имея соответствующих умений. Архимаг, который ни разу ничего не скастовал — обычное дело. Казалось бы, мелочь, но реализм сразу подкосился. Также пришлось заплатить за то, что гильдийские линейки квестов теперь имели, так сказать, сюжетную линию: канула в небытие возможность выполнять не все квесты для полного прохождения. Соответственно, и система репутации в гильдии была уничтожена, и следующий ранг давали попросту после определенного квеста.
Но самым главным стало возвращение самого настоящего даггерфолльского левелинга. Монстров определенного вида, например, минотавров, было невозможно встретить, если вы ниже определенного уровня. Точно так же на низких уровнях было невозможно найти хорошее снаряжение. Но когда вы прокачивались, прокачивался и мир; вокруг становилось все больше сильных врагов, а бандиты с большой дороги начинали щеголять в стеклянных доспехах, сжимая в руках эбонитовые мечи. Более того, у NPC росли и характеристики, что было весьма неудобно: высокоуровневые противники, к примеру, начинали так быстро бегать, что попасть по ним из лука или сильным ударом становилось очень трудно, а это накрывало медным тазом весь экшен.
Такая система приводила сразу к двум неприятностям: было невозможно почувствовать себя сильным, так как все росли вместе с игроком, и невозможно почувствовать себя особенным, ибо все увешивались примерно тем же снаряжением, что и игрок. Мало того, левелинг полностью убивал желание исследовать мир, поскольку везде лежало и бегало приблизительно одно и то же, и искать что-то интересное или мощное в далеких пещерах было бессмысленно. Да и реализма все это не добавляло — какой реализм в мощной охране сундука с тремя золотыми и нищих разбойниках, одетых в элитную броню?
В итоге многие не побывали почти нигде, кроме мест, куда заводили квесты. А локации, несмотря на все минусы, временами были просто потрясающие. Когда я облазил все без исключения Врата Обливиона, то был поражен, насколько разный у них подход к дизайну. В некоторых можно было прорваться к главной башне по горам, в некоторых требовалось выдвинуть мосты между башнями или открывать гигантские ворота. Кое-какие общие элементы встречались везде, но все-таки разница между Вратами была очень большая. Многие не задействованные в квестах пещеры и подземелья также были отлично проработаны. Например, можно было наткнуться на многоуровневую пещеру, набитую гоблинами, у которых предводителем был человек по имени Джим, всерьез возомнивший себя гоблином. Интереснейший квест с коллекционером айлейдских древностей Умбакано, который в итоге привел к превращению его в могущественного лича, не был мной встречен первые несколько прохождений, потому что для старта надо было облазить ряд айлейдских развалин и найти там один из десяти древних артефактов, а зачем мне туда лазить, если везде одинаковые враги и сундуки?
Хватало и множества мелких, но очень досадных проблем. Например, находящиеся вдали городские башни или развалины регулярно возникали из ниоткуда в двадцати метрах перед игроком, а врата Обливиона временами появлялись вообще прямо под носом (это было связано с экономией машинных ресурсов). Было уничтожено заклинание левитации и еще несколько подобных примочек. Можно вспомнить и совершенно жуткий интерфейс с кучей закладок, появившийся в угоду консольной версии игры. На экран влезало очень немного информации, и списки заклинаний и предметов приходилось долго перелистывать.
В данный момент, к счастью, большинство проблем так или иначе решено. Было бы желание, и Обливион можно привести в гораздо лучший вид относительно релизной версии. Левелинг существ и предметов фиксится глобальными плагинами типа ООО или Francescos Leveled Creatures Items Mod, интерфейс преобразуется множеством модов в любые формы, от сохранения стандартного с уменьшением шрифтов и иконок до инвентаря в стиле Морровинда.
Существуют плагины для придания лицам NPC нормального вида; их черты стали более резкими.
Отрисовка находящихся вдалеке строений также была пофиксена. Здесь, к примеру, на горизонте видны далекие айлейдские развалины.
Прочие графические моменты также можно подлатать: так как компьютеры стали мощнее, уже давно используются текстуры повышенного разрешения и прочие радости жизни. Вот это простейшая замена текстуры лавы на более высококачественную. Ресурсов ест столько же, но выглядит значительно лучше оригинала.
А нам пора переходить к последней части TES.
Следующий пост: graft1864.diary.ru/p215382901.htm
@темы: игры
Пожалуй, моя первая большая игровая любовь. До сих пор сердечко трепещет.
Хоть нежное детство и было проведено в Морровинде.