Меня попросили рассказать, как я изобретаю постановочные бои и что вообще творится при этом у меня в голове. Выполняю обещание спустя аж неделю.1. Прежде всего определяем то, что хочется увидеть.
Сначала придется выбрать общий темп. Быстрая драка со скоростью ударов как у Джеки Чана? Что-то медленное, чтобы в голову приходили ассоциации со словами "мощь" и "тяжесть"? На личные желания накладывает отпечаток, во-первых, бэкграунд персонажей, у которых уже может быть какой-то стиль боя, во-вторых, оружие с экипировкой, скоростной бой на молоте не поставить.
А какое впечатление должна оставлять драка? Битва равных? Раскидывание крутым парнем кучи слабаков? Существуют и дополнительные нюансы. Битва равных может быть долгим ожиданием ошибки противника с окончанием драки буквально в одну секунду; классическим примером такого подхода можно посчитать поединок Энакина и Оби-Вана в "Мести ситхов". Такой принцип хорошо ложится и на самурайские поединки. Эту же битву равных мы можем превратить в противостояние, где один заметно сильнее второго - в результате можно продемонстрировать неукротимость духа слабого персонажа, который превозмогает и "из последних сил" (с) добивается победы. Что-то похожее было в драке государственного чиновника и главного героя из "Guan Yun Chang". Можно выкрутить все и в обратную сторону - сильный может победить слабого, оставив впечатление всесокрушающей мощи. Да и в драке одного мастера против кучи врагов могут быть нюансы. Если он раскидал всех, как котят, само по себе это зрелище не впечатлит - после этого нужно дать ему какого-то серьезного противника, чтобы была заметна разница в уровне. Примером можно считать финальное месиво из "Эквилибриума". Если же все должно кончиться уже на массовке, логичнее повысить мастерство этой самой массовки, как сделал я на прошлогоднем GAKKO, например, тогда это не будет выглядеть избиением младенцев, и можно будет продемонстрировать хоть что-то интересное.
читать дальше2. Долгий и упорный поиск звукового сопровождения.
Во-первых, должен совпадать темп. Это может показаться преждевременным прогнозом, ведь движения еще не изобретены, но в принципе известная скорость, с которой можно работать любым типом оружия. Например, класть на размеренную неторопливую музыку можно что-то большое и тяжелое, но драка с шестом должна быть высокотемповой, иначе это будет выглядеть неестественно - неизбежны провисания, когда можно бы наносить быстрые удары от второго конца, а человек этого не делает.
Во-вторых, должно совпадать настроение. Оркестр с пафосным хором с весьма большой вероятностью не подойдет под поединок самураев хотя у меня же бывали исключения. Тут, в общем-то, нет никаких хитростей, человек такие вещи воспринимает подсознательно, четкие критерии ни к чему. И, конечно, желательно, чтобы в музыке не было никаких слов, ибо их смысл может сильно разниться с тем, что происходит на сцене, а надеяться на то, что никто на слух не переведет - это ненадежное утешение. Дважды нарушил это правило. Один раз слова подходили к действу, второй раз это была японщина, по поводу которой я как раз надеялся, что никто ничего не поймет, да и очень уж хорошо удары ложились на слова, инструментальная версия давала меньший эффект.
3. Разработка отдельных движений на базе музыки.
В некоторые моменты осеняет, что же хорошо ляжет на этот кусочек мелодии. Происходит это обычно при прослушивании пары десятков избранных треков перед окончательным выбором. Промежутки между этими самыми моментами заполняются позже, как бусины нанизываются на ниточку - например, если в какой-то момент нужно обезоружить человека, значит, к этому нужно как-то подвести. Откуда берется то, что нужно нанизать? У меня только два источника.
Можно почерпнуть движения и статичные позиции из собственного опыта. Он, к сожалению, крайне японизирован и узок: дзюмондзи-яри, нодати, катана на одну и на обе руки, вакидзаси, энное количество приемов для пары "катана + ножны" и "катана + вакидзаси", и два с половиной приема для работы танто. Конечно, если учесть, что в 95% случаев изображаются самураи, все идет благополучно, да и перенос одних и тех же движений на другое оружие возможен - работать шестом и нагинатой можно в целом почти так же, как и дзюмондзи-яри. Но при попытке перейти на европейские реалии, переложив движения на оружие соответствующего типа и длины, будет хорошо заметно, что работает все же японист. Кроме того, возникают вещи, которые я никогда и в руках не держал - типа кусари-гамы. Тут я пытаюсь обратиться ко второму источнику.
Второй источники - это кинематограф, честь ему и хвала. Ясное дело, что часть ухваток сразу отсеивается: некоторые могут выполнить только мастера или каскадеры (например, охуительные полеты на тросах или тройные сальто), некоторые слишком разрушительны для окружения (можно ломать реквизит вокруг, но перед тем его придется делать), а некоторые хорошо смотрятся только на экране, где идет смена ракурсов, а при статичном сценическом ракурсе это сразу же превратится в фарс (типичный пример - финальная драка в "Азуми", где все удары просты и некрасивы до безобразия, если смотреть с одной точки). Однако кое-что почерпнуть можно, тем более киношники обычно преследуют ту же цель, что и я: показать нечто относительно реалистичное, но при этом "шоб красыво было". Приемы с цепью и кусари-гамой я упер, собственно, как раз из кучи фильмов про смертоносных ниндзь.
Отдельный вопрос, кстати - это закономерный конец боя. То бишь превращение активно бегающих личностей в неподвижные тушки. Как в горячо любимом мной романе Олди про актеров, с протыканием мундира саблей насквозь вдоль груди, получается, конечно, редко. Колющие уже давно привыкли имитировать, ткнув противника вдоль скрытого от зрителей бока. Рубящие можно показывать так же - стоит развернуть потенциальный труп спиной к зрителям и рубануть его наискось по корпусу или горизонтально по шее, не доводя клинком до тела сантиметров пять-десять, и никто ничего не заметит, а выглядеть будет неплохо. В японском кинематографе так часто делают и при камере сбоку, даже в таком случае смотрится неплохо, но на сцене так лучше все же не делать. В крайнем случае, всегда можно добить упавшего противника, несильно ткнув ему в грудь или живот (хотя вот я, как жаловались потом, один раз перестарался и ткнул слишком уж реалистично). Самураям вообще легко живется: широко используемый почти во всех школах двухступенчатый прием "воткни сильным толчком от корпуса режущую кромку меча в ребра врагу -> сделай шаг вперед и в сторону от него, разрезая его подмышечную артерию и торс чуть не до половины" практически безболезнен, смотрится реалистично и полностью антуражен. Главное не увлечься, если оружие в руках острое, а то противник действительно получит глубокий и опасный порез. Что касается нанесения не только смертельных ранений, например, подрезания ног и рук, то можно воспользоваться облегченной версией "самурайского убивания": удар в полную силу -> перед соприкосновением с телом расслабить кисти -> клинок обтекает препятствие -> резко напрячь кисти и "довести" удар, чтобы клинок резко и реалистично вылетел после контакта с телом. Можно не рассчитать момент расслабления кистей, ударив все же сильно, или слишком рано начать доведение удара, резанув по телу, но эта проблема решается тренировками.
4. Внедрение по ходу репетиций мелких деталей
И вот подходит момент, когда нужно наводнить бой мелкими интересными деталями. Тут есть три особых категории: во-первых, нужно вставить движения для создания настроения, во-вторых, красочные и бесполезные движения на публику, в-третьих, движения для создания атмосферы реальности.
Еще в первом пункте я говорил, что нужно просчитать, какое впечатление должен производить на зрителей бой и его участники. Если один из бойцов изо всех сил демонстрирует скорость и ловкость, как будто может чуть ли не от пули увернуться - ему нужен соответствующий рисунок движений, причем не только ударов, а именно движений. Он может припадать к земле как змея, пропускаю удары на уровне груди и пояса стоящего человека, высоко выпрыгивать вверх, пропуская удары по ногам, крутиться вихрем вокруг более медлительного противника. Медлительный тяжелобронированный персонаж не должен позволять себе слишком быстрых передвижений или скоростных ударов по пять штук в секунду, иначе он будет выглядеть недостаточно убедительно и не создаст нужного настроения. Если обратиться к моим любимым самураям, там тоже есть много штампов по ведению боя: мастер меча может сыпать удары со скоростью молнии, а может двигаться подчеркнуто скупо и минималистично, по принципу "пара ударов - и труп". И то, и другое продемонстрирует его высокий уровень, но настроение при этом у зрителя будет создаваться разное.
Что касается красочных, но бесполезных по рисунку боя действий, то они обычно предназначены для заполнения пауз. Например, если противники расходятся в стороны для передышки, они не могут стоять как столбы (если это, конечно, не типичный самурайский поединок "пять минут смотрим друг на друга, а потом один внезапно умирает"). Они должны либо крутить оружие, либо двигаться (к примеру, обходя друг друга по кругу), либо по крайней мере менять стойки.
Наконец, нужно создавать атмосферу реальности. Многие люди, сведущие в боевых искусствах, считают, что актеры двигаются не так, как полагается; один из самых распространенных примеров - почти везде желательно держать спину прямой, чтобы быстро разворачивать и устойчиво стоять. Однако, если поставить бой "правильно", он превратится в абсолютно нереалистичное действо, напоминающее показательные выступления каких-нибудь каратистов. Излишняя правильность движений и ударов создаст впечатление работы спортсменов напоказ. С реальным боем эта постановка будет связана так же, как аттестационные стрельбы по мишени, с колоннами двигающихся к огневому рубежу стрелков, связаны с настоящей перестрелкой двух армейских подразделений. Можно перегнуть и в другую сторону - поставить "неправильную", но красочную драку, однако и она будет выглядеть недостаточно реалистично: создастся впечатление, что это два актера помахали деревяшками, а потом один из них умер, только и всего. Нужны промежуточные мелочи, которые помогут создать атмосферу реализма. Один из самых очевидных способов - имитация сбитого/тяжелого дыхания и усталости, имитация влияния ранений или попавших нефатальных ударов рукоятью/рукой/ногой. Сложно поверить, что противник пропустил удар, если он бодро вскакивает с земли за полсекунды, хотя только что получил мощный удар древком копья в живот или легкое ранение клинком в корпус. Тот же кинематограф вкупе с простой логикой дает нам широкое поле для изображения всех этих эффектов: можно подниматься нарочито медленно, опираясь на оружие, можно тяжело дышать, демонстративно высоко поднимая плечи и вдыхая поглубже, можно сплевывать кровь или держаться за голову, словом, способов множество.