Покамест идет перерыв, надо сделать то, до чего руки уже неделю не доходят. Тут graft1864.diary.ru/p209061490.htm я собирался играться в Pillars of Eternity. Сейчас она уже пройдена. Все квесты с двумя дополнениями вкупе заняли около 80 часов (из них, наверное, около пяти — это загрузки, тут с ними все так же плохо, как в свое время в Vampire: The Masquerade – Bloodlines).
В данный момент эта штука в моем топе претендует на лучшую ролевуху в промежуток 1980-2015 гг. Все ранее написанное подтвердилось многократно, еще несколько штрихов:
1) Уникальная система разделенной репутации.
— Во-первых, в каждой местности и у каждой группировки обсчитывается отдельная репутация. Такое и раньше случалось, но я в первый раз увидел не только влияние на уровне "мы не будем в вас стрелять/дадим вам квест". Например, на NPC, не имеющего отношения к фракции, можно надавить, опираясь на свою репутацию. Попытка же использовать авторитет не той группировки может подействовать, как красная тряпка на быка.
— Во-вторых, обсчитывается глобальная репутация по показателям типа "Лжец", "Великодушный", "Убийца" и прочее. На эту репутацию тоже можно опираться в диалогах. В некоторых местах даже правдивый ответ приводит к реакции "Да это известный брехун, не верьте ему".
— В-третьих, наиболее известные деяния отмечаются по всему миру. Кстати, еще в специальной вкладке журнала пишется настоящее эпичное повествование о ваших похождениях, но это отдельная история. То, что хорошо в одном месте, может оказаться не очень хорошим в другом. В одном городишке меня уважали как борца с лесной нечистью, в другом друиды чуть не подвесили за ноги на основании того же факта.
2) Проверки гораздо сложнее, чем мне казалось поначалу.
— Во-первых, проверки на характеристики. Тут все просто, сильный персонаж может сдвинуть что-то тяжелое или удержать кого-то сильного. Встречается и в постановочных действиях, и в диалогах.
— Во-вторых, проверки на навыки типа решительности, реакции и прочего. Близко к предыдущему, но активнее используется в диалогах. Блефовать без высокого показателя решительности или врать, не моргнув глазом, с низкой реакцией чревато провалом, например.
— В-третьих, проверки на биографические данные персонажа. Это ваш класс (варвар варвара всегда поймет), ваша специальность (выбор профессии наемника и выручал меня, и подкладывал свинью, ибо наемники не везде в почете), ваше местожительство в прошлом (да это знакомый мне хрен из соседней деревни!), божество, которому вы поклоняетесь (очень актуально при беседе с богами, что случает по сюжету, и при беседе с их служителями).
— В-четвертых, смешанные проверки. Сначала тебя проверяют на интеллект (характеристику), чтобы определить, можешь ли ты в принципе понять предмет беседы. Следующая фраза приведет к проверке на знание (навык), чтобы определить твою компетентность в конкретном вопросе. Следующий вопрос определит, не служитель ли вы священного культа (класс). Наконец, финальная проверка — на служение конкретному божеству (биография). Конечно, на любом этапе есть и другие ветки диалога, но часто бывает очевидно, что именно такая ветка может привести к быстрому и приятному решению проблемы. Лично мне пришлось вырезать три десятка человек, тогда как священника бога Х на ютубе закончил дело четырьмя вышеприведенными фразами.
3) Постановочные действия еще глубже, чем я думал.
— Во-первых, само наличие по сути текстовых квестов с различными действиями греет мне душу.
— Во-вторых, в процессе будет предостаточно проверок по всем вариантам, которые я описывал, что дает кучу развилок. Несетесь в вагонетке по шахте и видите рычаг (проверка на внимательность)? Попробуйте успеть его дернуть (проверка на реакцию), и получите интересное развитие событий. Не успели — впереди еще куча интересного.
— В-третьих, мало того что в действиях участвуют специальные предметы (обычно это веревка с крюком, лом и молоток с зубилом, других спецпредметов не припомню), так еще регулярно приходится использовать способности персонажей и различные стандартные предметы. На дне проруби, похоже, лежит то, что нужно. Если в партии есть маг, у которого есть заклинание ледяного щита, он может наложить его на члена партии. Если этот член партии окажется достаточно крепким, чтобы доплыть до дна, то он доберется до цели. А можно использовать забавный шлем, который я только случайно не выкинул еще в первые десять часов игры, который может действовать как водолазный шлем (а это совершенно неочевидно, правда, по виду похож и защищает от ядов, но водолазные характеристики нигде не прописаны). К слову, этот шлем может спасти одного из персонажей в финале аддона, обреченного на смерть. Нет мага, нет шлема, нет чего-то еще? Cушите весла и ищите другой способ прохождения квеста, из проруби вы ничего не достанете.
4) Квесты и персонажи.
— Во-первых, куча долгоиграющих и завязанных на многое другое квестов. К примеру, наткнулся я на странную пугливую гномку или орлана? это что-то вроде местных хоббитов, которая явно прячется в деревенской таверне. Окольными путями выяснил, что ей угрожают головорезы одной из фракций. Которую, кстати, я очень даже любил. Вхожу в положение человека и хочу ее спасти. Можно было бы сразу тюкнуть всех охотников по голове, и дело готово, разве что репутация во фракции немного просядет. Но я решил их запутать, сказал, что предмет поисков в таверне, наврал, что попробую ее убить, пришел к ней и отправил по одной дороге, а вернувшись к наемникам, набрехал, что она пошла по другой. Вроде все живы, репутация моя цела, все удачно. Спустя эн часов я встретил их посреди леса (в той стороне, куда их отправил), они были очень злы и предъявили доказательства моей лжи. Пришлось таки положить их рядком в кусты. Репутация, между прочим, не испортилась, потому что дело было вроде бы посреди леса и никто ничего не узнал.
— Во-вторых, у каждого квеста такая куча вариантов по прохождению, что страшно делается. Обычно множество веток делают только в крупных квестах, но здесь они почти везде. Безусловно, многие из этих веток в итоге сходятся в одну точку, но очень уж приятно как-то по-человечески подходить к решению любой проблемы. Казалось бы, какая разница, как уломать NPC на выдачу пропуска — похвастаться репутацией в определенных кругах общества или сообщить, что ты тоже архивариус-ученый и вообще свой в доску. Технически никакой разницы, кликаешь на строчку и получаешь пропуск в руки. Но индивидуальности прохождению это добавляет. Если учесть, что местные диалоги очень похожи на чтение книги (я писал это в прошлом посте), то становится ясно, почему такие простые вещи дают такой сильный эффект.
— В-третьих, очень удачные персонажи. Они, скажем так, почти все правы. Ранее мне приходилось видеть такое только в первом Ведьмаке. Там очень удачно объяснялось любое твое решение, причем так, что казалось единственно верным. Здесь все усугубляется тем, что по-настоящему плохих личностей немного, и почти все они не прочь мирно побеседовать. Пришел я в деревню, схватил квест на поиски огра, который пожрал фермерских овец. Нашел его в пещере. Вроде бы, порезать его на ремни, и дело с концом. А оказывается, он очень даже нормальный, ведет разумные речи, дескать, скрывается здесь, потому что на воле его тут же кокнут — кровь огра, мол, нынче дорого ходит. Есть что-то надо, и не всегда удается найти еду без вторжения в частные владения. Вот и пришлось упереть пару овец. А людей он не ест, только если в пещеру рвутся и копьями размахивают. Ну, я попробовал его уговорить уйти и поискать другое место, чтобы не пугать жителей деревни, но навыки у меня были низковаты, и все проверки я провалил. Думаю, ну ладно, хрен с тобой., скажу фермеру, не нашел никого. А добрый и разумный огр поднимает дубину и говорит: ты куда это собрался? Выйдешь, и никто не поручится, что не приведешь с собой двадцать человек загонщиков. Лучше я вас всех сейчас перебью и скушаю. Фермерские овцы, опять же, не пострадают, мне вас надолго хватит. Пришлось его убивать. Иногда случалось наоборот — уболтал страшного и жуткого ледяного драколича отпустить меня с миром. Вроде уходишь, а вроде и понимаешь, что надо бы его порешить — да силенок маловато, лучше уж пусть совесть грызет. Также можно вспомнить местных аналого иллитидов. Сами по себе телепаты-Чужие существа неприятные, но попадаются такие, что просто прелесть. Что не мешает им подсунуть тебе свинью, если что-то сделаешь не так.