Текст такой здоровый, что пришлось разбить его на два поста.
=========================================================================
В переводе на русский язык название крупнейшего производителя компьютерных игр "id Software" будет звучать как "программное обеспечение для подсознания". Влияние компьютерных игр на поведение людей уже ни у кого не вызывает сомнения. Компьютерные игры для многих детей стали важнее учебников, а для многих взрослых — интереснее телевизора и книг. У человечества возник новый вид деятельности: компьютерная игра. У этого явления есть и другой аспект — экономический. Типичный офисный компьютер в несколько раз дешевле современной игровой системы. "Потребность играть" стала мощным стимулом технического совершенствования, а деньги игроков — основным вливанием в компьютерную индустрию. Предлагаем нашим читателям познакомиться со статьей молодого московского психолога Игоря Владимировича Бурлакова. Речь в материале идет не только о тенденциях развития компьютерных игр, об их связи с культурой прошлого и настоящего, но и, что самое важное, о психологических корнях, которые питают этот феномен, и о последствиях компьютерной "игромании".
Компьютерные игры — не просто деятельность: это деятельность конструирования миров. Психологический термин "конструирование миров" появился несколько лет назад. В научный обиход его ввел отечественный психолог А. Г. Асмолов. Конструирование миров — процесс создания образа мира в человеческой психике. Люди, народы, континенты, эпохи и галактики упаковываются в мир души. Чтобы поместиться в человеческую голову, вселенная должна быть свернута в "сконструированный мир".
Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику и мораль. Игры дают возможность игроку активно действовать в сконструированном мире. Чем-то это похоже на карнавал, но только степень свободы "смены масок" в компьютерных играх неизмеримо выше.
длиннющая простыня
Подобное достоинство может стать недостатком: некоторые люди чувствуют, что в ходе игры меняются больше, чем это им нужно. Снаружи они остаются прежними, а изнутри постепенно и незаметно становятся другими. Дум-образные игры
Сразу после своего появления в 1994 году игра "DOOM" стала невероятно популярной. Она стояла первой в рейтингах, получала награды, породила другие дум-образные игры, ставшие бестселлерами, такие, как "DOOM ULTIMATE", "DOOM II", "QUAKE", "QUAKE II", "HEXEN", "UNREAL". Все это копии "DOOM", только на новом технологическом уровне. Пять лет назад было невозможно создать на экране компьютера блеск и рябь на поверхности воды, многоточечное освещение или туман. Теперь это стандартные эффекты для игр. Прогресс очевиден, но он касается только видеоряда. Суть игры остается прежней. А популярность подобных игр определить довольно легко — они тиражируются многими миллионами, и их встретишь едва ли не на любом компьютере (с необходимой мощностью).
Возникший культ "DOOM" породил и влияние игры за пределами мира компьютеров. Популярная книга становится основой балета или кинофильма, сказка или миф — темой для живописи. "DOOM" — первая компьютерная игра, породившая собственную музыку и литературу. На крупном рынке компакт-дисков обязательно найдется раздел "DOOM-music". Обычно он включает 50-60 компакт-дисков 15-20 рок-групп. Эта музыка в основном предназначена для прослушивания во время игры. Некоторые меломаны воспринимают ее как вполне самостоятельную.
Дум-литература первоначально существовала в электронном виде на специальных страницах Интернета. Анекдоты и короткие рассказы часто оказывались очень занятны, иногда их юмор был довольно тонок. К сожалению, они понятны только игрокам. Типичная тема — приключения человека, попавшего внутрь "DOOM". Позднее дум-литература приобрела традиционную форму, то есть в виде напечатанных романов и повестей.
Слово игрокам
Мария Н., 17 лет, студентка-первокурсница гуманитарного факультета университета. Однажды в гостях она увидела, как ее друг играет в "DOOM II". Первой реакцией был протест: "Почему ты стреляешь им в спину?" Мария оценила игру как жестокое, скучное и бесполезное времяпровождение.
Через несколько дней она попросила дискеты с "DOOM" и начала играть. Иногда вскрикивала от страха. Иногда ругалась. Играла днем, но чаще — всю ночь до утра. По многу часов подряд воспитанная девочка из приличной семьи идентифицировала себя с космическим десантником в недрах неприятельской базы. Глядя со стороны, нельзя было сказать, что от этого она получала удовольствие. Гораздо больше процесс был похож на тяжелую и ответственную работу.
За две недели она прошла игру до конца, преодолев тридцать основных уровней и два дополнительных. Мария не знала кодов, облегчающих игру, но смогла самостоятельно найти решение последнего уровня, что не удавалось многим более зрелым игрокам. Как-то она вернулась к началу — оказалось, что первые несколько уровней теперь может пройти за несколько минут. Первоначально на это ушло много часов. Но вместе с чувством новизны был потерян и интерес к игре. Закончив игру, Мария к ней больше не возвращалась.
Большинство игроков взаимодействуют с игрой похожим образом. Сначала возникает неприятие: человек не понимает, зачем это все ему нужно, потом он замечает, что играет день и ночь напролет.
Другой пример — из жизни более зрелого игрока. Александр Б., системный администратор. Его работа состоит в поддержании в исправном состоянии нескольких независимых сетей персональных компьютеров. Хорошо разбирается как в аппаратной части компьютера, так и в программной. Высшее техническое образование, возраст — 40 лет.
"Устанавливали в конторе сеть. Вставили в компьютеры сетевые платы, протянули провода. Проверили — вроде, работает. Как убедиться, что мы сделали все правильно? Запустили "QUAKE" и сели играть".
Специалисты часто используют компьютерные игры в качестве теста. Современные игры более требовательны к оборудованию и более интенсивно его используют, чем большинство офисных программ. Если игра нормально функционирует — значит, компьютер исправен.
"Проиграли три часа. Потом опомнились. Как так вышло? Вроде, все серьезные люди. Устанавливали сеть два часа, а играли три. Работали меньше, чем играли..."
Можно привести еще один пример: взгляд со стороны. Анастасия Л., офис-менеджер, 21 год.
"Это началось некоторое время назад. Народ вдруг стал приезжать в офис по субботам. Все выдумывают себе какое-нибудь дело: допечатать отчет, покопаться в договорах. Собираются часов в одиннадцать. Минут пятнадцать действительно работают. Потом перерыв на кофе, и кто-нибудь говорит: "Поиграем?" И все. Конец работе. Полдня идет игра в "DOOM" по сети. А потом народ разъезжается по домам".
Любой игрок может рассказать много подобных историй. Они будут отличаться одна от другой, но несколько обязательных деталей будет присутствовать всегда. Например, большинство отметят иррациональность своего поведения и обеспокоенность этим.
Другая общая деталь: после дум-образных игр никогда не снятся кошмары. Ночная многочасовая игра может довести игрока до полного утомления, но она никогда не вызовет неприятных снов. Если "DOOM" все-таки снится, то игрок это воспринимает не как страшный сон, а, скорее, как продолжение развлечения.
Дум-образные игры вызывают очень специфические ощущения и переживания: игра и притягивает, и отталкивает одновременно. Игрок не понимает, почему он играет и от чего он получает удовольствие. "Нет ничего глупее и ничего увлекательнее. Ни одна другая игра не потребует от вас изворотливого ума и безупречных рефлексов одновременно, а эти — потребуют" — очень точно писал один компьютерный журнал.
Агрессивный лабиринт
Чтобы понять, что руководит фанатами дум-образной игры, необходимо хотя бы очень примитивно объяснить некоторые понятия психологии. В частности, понятие "архетип".
С точки зрения Карла Юнга, вся психика состоит из сознательного и бессознательного. Последнее делится на две части: коллективное и индивидуальное. Индивидуальное бессознательное образуется из забытых или вытесненных содержаний сознания и существует в виде комплексов. Коллективное бессознательное — схемы инстинктивного поведения, передаваемые по наследству. Это и есть архетип. Сколько типичных жизненных ситуаций — столько архетипов. Архетип — регулятор поведения, появившийся раньше сознания. Пока он в неактивном состоянии, его нельзя обнаружить. Если что-то его активировало — он управляет поведением человека вопреки воле и разуму. Напрямую осознать архетип человек не может, доступна лишь косвенная информация — сны, искусство и анализ деятельности.
Архетип агрессивного лабиринта проявляется в культуре и истории западной цивилизации мощно и часто. Впервые наличие архетипа агрессивного лабиринта было зафиксировано почти три тысячи лет назад, когда древние греки создали миф о Тезее и Минотавре.
Миф рассказывает о том, как на острове Крит по приказу царя Миноса мастер Дедал построил лабиринт для Минотавра — сына жены Миноса и быка.
Основной компонент данного архетипа — лабиринт. В этом сооружении Минотавр мог жить, но не мог найти из него выход. И любой человек, войдя в лабиринт, не мог найти выход. Механических препятствий на пути назад нет. Запирали человека в подземелье свойства его собственной психики. Несчастная жертва блуждала в темных коридорах до тех пор, пока не встречала голодного людоеда Минотавра.
Второй компонент — чудовище. Минотавр — опасный людоед, не человек и не животное. У него тело — человека, а голова — быка. Третий компонент — герой Тезей. Он единственный, кто входит в лабиринт добровольно. Его цель — уничтожить людоеда.
В средние века архетип лабиринта перестал реализовываться только на уровне слов. Люди начали его материализовывать — воплощать в камне и ландшафтном дизайне. Возникло два направления: несимметричный лабиринт и лабиринт, имеющий несколько осей симметрии, проходящих через его центр ("Maze"). Полагали, что "прогулки" укрепляют душевное здоровье. Занятие считалось глубоко христианским и респектабельным: лабиринты в Англии стали обязательным элементом парка загородной усадьбы.
Один из самых крупных и хорошо сохранившихся лабиринтов был построен в семнадцатом веке в парке дворца Хемптон-Корт — резиденции английских королей того времени. Он представлял собой сооружение из каменных стен в рост человека под открытым небом. Джером К. Джером в книге "Трое в лодке, не считая собаки" описывает этот лабиринт. Писатель иронизирует над склонностью своих современников тратить силы, время и средства ("два пенса") на блуждание в лабиринте. Причина иронии — отсутствие возможности разумно объяснить мотивы такого поведения.
Полный вариант архетипа: лабиринт, герой и чудовища — в реальности так и не воплотился. Он продолжает существовать только в виде идеи или художественного образа. Например, в научно-фантастической литературе (Стругацкие . "Хищные вещи века" и др.).
Только в виртуальном мире оказалась возможной наиболее полная реализация агрессивного лабиринта, включающая в себя все три компонента: лабиринт, чудовища и герой.
В начале двадцатого века психологи много экспериментировали на животных: изучали мышление, память, способность к обучению. Большая часть выводов относительно интеллекта сделана на основе наблюдений за животными в лабиринте. Многие ученые считают поведение крысы в лабиринте достоверной метафорой всего, что может приключиться с человеком в жизни.
Люди привычно говорят: "Я зашел в тупик", "Я прижал его к стенке", "Жизненный путь", "Ложный путь", "Неожиданный поворот", — подразумевая, что жизнь — это очень большой лабиринт.
Современное общество предполагает, что любой человек может справиться с лабиринтом и достичь цели. Нужно только правильно проложить путь. В этом помогает шаблон, иногда осознаваемый как агрессивный лабиринт.
Архетип чудовища
Дум-образные игры — "чудовищные" игры. Их миры населяют ожившие мертвецы и метающие огненные шары демоны, механические упыри и гигантские пауки с пулеметом под брюхом, акулы и человек-танк.
Вообще, разумные существа нечеловеческой, неживотной природы — традиционный компонент культуры. Знакомство с ними начинается в детстве. Один из наиболее популярных детских персонажей — Буратино. Он потешен и безопасен, хотя у него изначально нет христианской души. Ему близок Винни Пух, у которого вместо мозгов опилки.
Когда человек взрослеет, его чудовища становятся менее дружелюбными. В прошлом были популярны призрак отца Гамлета, Франкенштейн, Мери Шелли, Галатея Оскара Уайльда, призраки Анны Радклиф и Смерть от Андерсена, Вий и другая нечисть из "Вечеров на хуторе близ Диканьки". Совсем недавно — Терминатор. Сегодня — чудовища из компьютерных игр.
В одном случае их внешний вид близок к облику насекомого или морского животного. В "Unreal" есть персонажи, похожие на скатов и крабов. "Чудовищность" достигается увеличением размера и перенесением в другую среду — из воды в воздух. Другие варианты — использование вирусоподобной ("Doom II") или амебоподобной ("Unreal") формы тела либо симбиоза человека и машины ("Quake II").
В первый раз проходя уровень в компьютерной игре, играющий сталкивается с чудовищами каждую секунду. Почти всегда встреча с ними — бой. Иногда удается незаметно приблизиться и "подглядеть" их частную жизнь.
Чудовища могут одиноко сидеть и чистить когти. Изредка удается застать их спящими. В некоторых местах последних уровней "Unreal" они собираются по трое, присаживаются на корточки и играют в кости — жестикулируя и ругаясь. Чудовища могут воевать друг с другом, если игроку удается их на это спровоцировать.
В первый раз этот архетип зафиксирован в библейской легенде о сотворении человека из глины. Архетип заставляет человека создавать такую жизнь, которой еще не было. Сначала он реализовывал ся в устном творчестве, потом в письменном, затем в кинематографии. Сейчас — в виртуальных мирах.
Архетип смерти
Люди любят разглядывать чужую смерть. Интерес к убийству, к созерцанию насильственной смерти впервые оказал влияние на государственную политику в древнем Риме: в 82 году был создан Колизей. Архетип смерти вынудил людей построить это сложное и дорогое каменное здание. Его размер 190 на 155 метров, вместимость — пятьдесят тысяч зрителей.
Рабы-гладиаторы были потенциально опасны для Римского государства. В случае восстания рабов гладиаторы составляли ядро армии повстанцев. Однако на протяжении сотен лет такой риск был признан разумным.
Католическая церковь разделила этот обычай на две части: корриду и аутодафе. Коррида — публичный бой в развлекательных целях с гарантированным смертельным исходом — допускается лишь по отношению к животным. До сих пор коррида популярна в Испании, Португалии, южной Франции и Латинской Америке.
Аутодафе — публичное человекоубийство — первый раз состоялось в 1481 году на городской площади Севильи. Как и в Риме, дату проведения организаторы обычно приурочивали к государственному празднику. Последнее аутодафе состоялось в 1850 году в Мехико.
С распространением грамотности и массового книгоиздания архетип смерти перешел с площадей в литературу. Сложно найти известного писателя, который не обращался бы к этому архетипу. Вспомним одно из классических описаний смерти Л. Н. Толстым в рассказе "Смерть Ивана Ильича".
Позднее к литературе прибавилось кино. Возможно, один раз увидеть лучше, чем сто раз услышать. Но "проиграть", "прожить понарошку" — еще лучше. Дум-образная игра дает возможность пережить свою и чужую смерть сколько угодно раз.
Процесс умирания в игре прост и нагляден: ракурс плавно меняется, персонаж теряет возможность двигаться, виртуальный мир виден с позиции лежачего человека. Чтобы "ожить", достаточно нажать клавишу "Пробел".
До двадцатого века информацию о смерти предоставляла религия. Наука до последнего времени игнорировала процесс умирания. Став атеистом, современный человек удовлетворяет интерес к смерти в том числе и в компьютерных играх — на новом уровне реализации архетипа.
Психика и Дум-образные игры
Дум-образные игры изначально спроектированы для работы с подсознанием: эффект присутствия Дум-образной игры создан из инвариантов, мир игры — из архетипов. Сознание для игры не нужно. Человек в момент игры находится в бессознательном состоянии.
С точки зрения Карла Юнга, бессознательное выполняет компенсаторную функцию по отношению к сознанию. Как только в сознательной установке человека по отношению к жизни, являющейся единством противоположностей, появляется односторонность, бессознательная часть психики эту односторонность компенсирует. Психическое здоровье, успех в жизни дают равновесие сознательного и бессознательного. Они не смешиваются, каждый компонент остается сам собой. Благополучные люди всегда точно знают источник своих побуждений.
Современный человек жертвует душевным комфортом ради сиюминутного успеха. Часто его поступки следуют формуле "Я это сделаю, хоть мне и противно". Очень редко — "Я это сделаю просто так, потому что я сам этого очень хочу". Недостаточная адаптированность к изменившимся условиям вынуждает многих людей чаще пускать в ход логику и меньше, чем это необходимо для равновесия сознательного и бессознательного в их психике, прислушиваться к самому себе. Для них Дум-образная игра стала инструментом поддержания душевного баланса, похожим на алкоголь, никотин, лекарства и наркотики. Существование игр позволяет использовать такие качества, как рассудочность, расчетливость, меркантильность и предсказуемость поступков на желаемом уровне.
Как правило, люди с достаточно высокой душевной культурой в Дум-образных играх не нуждаются. Они ищут и находят адекватное приложение рациональным и иррациональным душевным порывам в реальном мире. Они считают игры злом, разрушающим мозги.
Побочные эффекты Дум-образных игр
В двадцатом веке агрессивный лабиринт был реализован единственный раз — во время боев в одесских катакомбах в период Отечественной войны. Противоборствующие стороны принимали друг друга за нелюдей и использовали все доступные средства борьбы, включая боевые отравляющие вещества.
К подобной реальности игра подготовить не может, но некоторые полезные навыки она дает: человек обучается быстрым, точным и тонким движениям рук. Ловкость, грация игрока сосредотачиваются в кончиках пальцев.
"DOOM II" развивала этот навык в основном на правой руке. Более поздние игры — "Quake II", "Unreal" — стали "двуручными": правая рука управляет положением головы виртуального персонажа, левая — отвечает за перемещение всего тела. На выработку навыка взрослый человек тратит больше времени, чем ребенок. Когда человек прекращает играть на несколько дней, уровень владения навыком снижается, но координация движений пальцев бывшего игрока всегда превышает аналогичные показатели большинства людей, никогда не игравших в компьютерные игры.
Возможно, скоро этот навык потребуется для управления транспортными средствами, в которых нет ни педалей, ни руля. Все традиционные органы управления заменит джойстик — необходимый манипулятор для большинства Дум-образных игр.
Другой навык, которому обучают Дум-образные игры, менее очевиден, но более востребован обществом. Он называется "управление автоматизированной системой". Многие специалисты в области инженерной психологии потратили почти всю свою жизнь на поиск новых методов обучения этому навыку и на повышение качества овладения им. Спрос на него растет, но многим кандидатам он оказывается не по силам.
Качественное отличие подобного вида труда — необходимость работать в жестком ритме, заданном особенностями технологического процесса. Труд токаря, плотника и учителя таких проблем не создает и поэтому гораздо более "человечен", а на оператора химического производства или атомной электростанции, авиадиспетчера постоянно "давят" ограничения времени. Свойственная человеку свободная организация труда конфликтует с требованиями научно-технического прогресса.
С этой точки зрения Дум-образная игра — новый метод обучения быстрой обработке информации в условиях высокого нервного возбуждения и дефицита времени. Любой уровень отличается от предыдущего ростом требований к игроку. Чтобы идти дальше, он вынужден постоянно повышать скорость и точность своих реакций в условиях навязанного игрой ритма. Мало того, что существование в таких условиях становится для человека естественным — он способен даже получать от этого удовольствие.
Организация DOOM-образной игры
Игра состоит из серии независимых заданий — "Уровней". Уровень — лабиринт, полный агрессивных чудовищ. Все, что игрок может делать, он может делать только внутри уровня. Вернуться на предыдущий уровень нельзя. Попасть на следующий, не решив минимальный набор задач, невозможно. Из уровня в уровень игрок сохраняет вооружение, боезапас, запас жизненной силы. Для того чтобы пройти уровень, надо решить задачи двух типов.
Первый тип связан с ориентацией в лабиринте. Основная цель — найти выход. Дорогу преграждают препятствия, чаще всего — "Дверь". Чтобы ее открыть, нужно совершить некоторые действия в отдаленных частях лабиринта: "нажать кнопку" или "найти ключ". Как правило, игрок не знает заранее, как связаны между собой "кнопки" и "двери". В первый раз на прохождение уровня игрок тратит восемь-десять часов.
Второй тип задач — уничтожение чудовищ. Они размещены по всему лабиринту. При обнаружении игрока они начинают его атаковать. Чудовища из самых простых уровней (независимо от игры) могут быть человекообразными. Чем больше живучесть и выше мощность вооружения, тем менее человеческим становится их облик.
Эти задачи тесно связаны друг с другом. За закрытой дверью игрока обычно ждут чудовища, а попытка "взять ключ" часто вызывает их внезапную атаку.
Уровни расположены по возрастанию сложности. По сравнению с предыдущим каждый новый уровень имеет более запутанный лабиринт и более агрессивных монстров. Игрок интенсивно обучается играть. Пройдя игру до конца и начав играть заново, он тратит на каждый уровень в десятки раз меньше времени.
Игры эволюционируют в сторону усложнения. Почти все лабиринты первых игр были плоскостными. Современные игры используют объемные лабиринты. Чудовища становятся более мощными и живучими, растет их интеллект. Вооружение игрока слабеет. Навыки игрока с течением времени растут, поэтому субъективная сложность игры остается прежней.
Стратегические игры
Стратегические компьютерные игры возникли самыми первыми. Уже двадцать лет назад программисты больших ЭВМ иногда играли в управление государством. Игра заключалась в обмене текстовой информацией между игроком и компьютером. Компьютер печатал на экране сводку экономического и политического положения виртуального королевства, затем предлагал сделать выбор из нескольких готовых решений — ответить "да", "нет" или указать число. Первые несколько попыток руководства обычно заканчивались неудачно. После нескольких часов игры игрок находил оптимальное соотношение параметров ("посев пшеницы", "набор наемников", "снарядить экспедицию" и т. д.) и становился непобедимым.
Среди стратегических игр сложно выделить лидера: они не породили культа, как Дум-образные игры. Кроме того, они неоднородны: одни предлагают только "Мир", другие — "Войну", третьи — и то и другое одновременно. В мирном жанре к лидерству близко семейство игр SimCity: SimCity-2000, SimTower, SimCity-3000. Издатели игры (Maxis) утверждают, что за десять лет было продано больше семи миллионов копий. Пиратские тиражи, естественно, много выше.
Для военного жанра наиболее типична игра Warhammer: Dark Omen. В целом же чисто военные симуляторы большой популярностью не пользуются.
Война и мир как жанр стратегических игр — самый обширный по количеству названий. Именно здесь работают такие гиганты в области производства компьютерных программ, как Microsoft. Многие игроки считают созданную этой корпорацией игру Age of Impair эталоном современных стратегических игр.
Слово игрокам
Стратегические игры — это те игры, в которые играют всю ночь напролет. Человек успевает потратить свои психические ресурсы раньше, чем игра успевает надоесть. Иногда игрок доходит до полного нервного истощения: он не может ни спать, ни играть, ни есть, ни пить, ему хочется лечь и умереть. Но если человек относится плохо ко всем компьютерным играм, то стратегические он назовет наименьшим злом. Большинство людей считают, что эти игры развивают мышление и кругозор.
Александр Ч., 29 лет, коммерческий директор фирмы, специализирующейся на оптовых поставках импортных продуктов питания: "Все люди хотят командовать, но у большинства нет такой возможности, вот они и играют в стратегические игры. Игры дают власть, причем власть, которая не влечет за собой никакой ответственности. В реальной жизни так не бывает. Кроме того, в играх быстрее течет время. За несколько часов можно сделать то, на что обычно уходит вся жизнь".
Андрей Б., 30 лет, системный программист, сотрудник крупной государственной организации: "Людям нравится самосовершенствоваться. Я могу проходить один и тот же уровень стратегической игры раз за разом до тех пор, пока не научусь это делать идеально. Я не хочу просто выигрывать. Мне важно это делать самым лучшим способом".
Мария Н., 21 год, студентка: "Я играла в Age of Impair очень долго, потому что мне хотелось дойти до конца. Мне нравится смотреть, как структура начинает развиваться с нуля и превращается в огромную империю. Привлекает сам процесс изменения, развития, роста. Мы любим смотреть фильмы о том, как человек изменяется к лучшему. В стратегических играх происходит нечто подобное. Там идет самая настоящая жизнь, и я могу этой жизнью управлять. Мне это нравится".
Истоки
Прототип стратегических игр — шахматы. Метафора жизни как игры набора фигур на квадратной доске существует уже тысячи лет. Последние сто лет люди мечтают об их модификации. В литературе возник образ оживших шахмат.
Первым отправил в путешествие по шахматной доске свою героиню Льюис Кэрролл. Подзаголовок к "Алисе в Зазеркалье" — шахматный этюд, схема расположения фигур на доске и подпись: "Белая пешка (Алиса) начинает и становится королевой в одиннадцать ходов".
В тридцатых годах нашего века этот образ использовал М. С. Булгаков. Воланд с Бегемотом играют в живые шахматы.
Концепция шахмат лежит в основе средневековой итальянской комедии масок и современных телевизионных сериалов: одна серия — одна игра. Все персонажи и правила хорошо известны заранее. Каждый раз зритель видит новый этюд с одними и теми же фигурами.
Долгое время человеческая мечта поиграть в живые шахматы оставалась мечтой, да и сейчас такая доска невозможна в реальном мире. Но у человека есть способность видеть то, что в действительности не существует.
Несколько лет назад иллюзия оживших шахмат была создана при помощи компьютера: человек смотрит на экран монитора и видит, что в трехмерном пространстве висит макет местности с живыми существами.
Виртуальную доску нельзя потрогать, но ее можно повернуть к себе любой стороной, приблизить, отдалить, посмотреть под другим углом зрения. Ее размер в современных играх достигает сотен квадратных километров. На ней стоят и перемещаются по воле игрока (и сами по себе) тысячи фигур различных видов. Их внешний вид все время меняется. Военные отряды несут потери, но приобретают боевой опыт, гражданские объекты наращивают или теряют мощь. Временная протяженность игры может достигать нескольких тысяч лет.
Технология войны и мира
Обычно доска — квадратный макет местности. Иногда она явно размечена на клетки (SimCity), чаще — нет, но структура прямоугольных клеток определяет все, что происходит в большинстве игр.
Фигура — социологическая единица, которой игрок может управлять как одним целым. В SimCity большинство фигур статично: заводы, электростанции, дома. Степень и скорость их развития зависят от всех остальных фигур доски. Дороги хорошо влияют почти на все, аэропорт угнетает близлежащие жилые районы и развивает коммерцию. Подвижный объект — это стихийное бедствие: смерч, летающая тарелка, чудовище. Они проверяют построенный город на прочность.
В военных играх большинство фигур подвижно. Вначале игрок расставляет свои фигуры — отряды конницы, пехоты, лучников — на отведенном для этого месте, а затем может их отправить в любую точку доски. Неподвижный объект — артиллерия. Ходы противника рассчитывает компьютер.
Стратегическая игра состоит из ряда уровней. В мирных играх основной показатель качества игры — численность населения. Когда он превышает заранее заданное для данного уровня число, у игрока появляется возможность использовать дополнительные виды фигур. В военных играх главный показатель — разгром врага. Если игроку удается этого достичь, он получает новую доску с другим рельефом местности и более мощные фигуры. Игры, объединяющие войну и мир, требуют сначала построить инфраструктуру для армии, а уже потом уничтожать врага. Военная цель тесно связана с мирной.
Психика и стратегические игры
Большинство игр не позволяет игроку видеть всю доску сразу. Игроки предпочитают такие большие доски, что они не помещаются в их поле зрения. Вернее, доску-то можно уместить, но для этого придется ее так сильно уменьшить, что станет невозможно различить, что на ней происходит. Фигуры окажутся столь маленькими, что их сложно будет разглядеть.
Большую часть игрового времени игрок рассматривает доску в более крупном масштабе. Все основные игровые события происходят, когда на экране присутствует одна двадцатая — одна тридцатая ее часть.
Чтобы выиграть, игроку нужно точно представлять, что и где на доске происходит. Для этого он должен иметь образ доски. Во внешнем мире создать его невозможно. Это вынуждает игрока строить образ доски в своей психике. С ним он соотносит все свои действия, постоянно уточняя и корректируя его по мере забывания. Размер образа превышает объем сознания: он слишком велик, чтобы там поместиться.
Работа с таким образом субъективно переживается как рост влияния бессознательных импульсов на процесс принятия решения. Современный взрослый человек к этому не всегда способен: он привык объяснять собственное поведение с сознательных, рациональных позиций.
Иногда игроки объединяются, связывают свои компьютеры и играют в стратегические игры друг против друга. При прочих равных условиях в такой ситуации 10-12-летние дети легко обыгрывают взрослых. Взрослые думают лучше, чем дети, но их мышление сковывает потребность мотивировать результат.
Другой навык, который дает игра, — опыт работы с "черным ящиком". Черный ящик — любое устройство с неизвестным принципом работы, имеющее вход и выход. Цель работы исследователя — экспериментируя со входом, добиться нужной реакции на выходе.
В начале игры почти все фигуры для игрока — "черный ящик". Некоторую информацию о их взаимосвязях дают описание и система подсказок. В основном игрок строит предположения, исходя из здравого смысла. Иногда они оправдываются, иногда — нет.
В SimCity-2000 нужно строить отделения полиции, чтобы рост преступности не угнетал развитие. На содержание полиции расходуются средства из городского бюджета. Если полиции будет слишком много, то игроку не на что будет расширять и благоустраивать свой город. Игрок может получать дополнительную информацию, вплоть до статистики зарегистрированных уголовных преступлений в каждом отделении полиции, но для принятия правильного решения этой информации будет недостаточно. Он должен сам найти верное соотношение фигур.
Правила шахмат известны заранее. Правила компьютерной стратегической игры человек черпает в своем игровом опыте. Он не сможет победить, пока его представления о свойствах фигур не совпадут с теми, что установили создатели игры.
В процессе игры человек становится системным аналитиком. Он обучается быстро и правильно извлекать нужную ему информацию и на ее основе строить и использовать образ, превышающий объем сознания.
Раньше такие навыки были нужны небольшому кругу лиц. Маршал И. С. Конев, рассказывая в своих мемуарах о подготовке крупной наступательной операции во время Второй мировой войны, писал: "Память, в том числе и зрительная, была у меня в то время настолько обострена, что все основные направления, все географические и главные топографические пункты всегда как бы стояли перед глазами. Я мог принимать доклады без карты: начальник оперативного отдела, докладывая, называл пункты, а я мысленно видел, где что происходит. Мы оба не тратили время на рассматривание карты. Он лишь называл связанные с указанным пунктом цифры — и нам обоим было все ясно".
Сегодня с необходимостью применять системные навыки сталкивается любой владелец персонально го компьютера. Обычный размер Windows 98 в рабочем состоянии — около 200 миллионов знаков — приблизительно в сто раз больше, чем роман Л. Н. Толстого "Война и мир". И пользователи, и производитель давно смирились с тем фактом, что программа такого объема не может быть свободна от ошибок. Они приводят время от времени к непредсказуемым реакциям компьютера.
Более того, российский пользователь часто использует пиратские копии игр. Их программный код изменен "пиратом" во время "взлома". В процессе установки и работы такие программы часто мешают одна другой и рано или поздно приводят к полной потере данных. Ведь система, состоящая из пиратских программ, аппаратной части — "железа" и Windows, весьма сложна, и, когда она перестает правильно работать, в очень редких случаях становятся известными точная причина проблемы и способы ее устранения.
В критической ситуации опытный пользователь отличается от новичка образом действия: он больше опирается на собственный опыт, весьма противоречивый, и на смутные догадки о сути компьютерных технологий. Точной информации у подавляющего большинства пользователей нет, но для эффективной работы с компьютером она оказалась и ненужной.
Другой пример использования этого навыка — работа со сложным многостраничным документом при помощи компьютера. Основная проблема для большинства офисных клерков состоит в том, что на экране одномоментно может быть представлена только незначительная часть текста. Типичное решение проблемы — следует производить работу циклами: сначала распечатать документ, затем внести правку и потом повторить все снова. Опытные клерки умеют держать изменяющийся образ документа в голове. Это позволяет им справляться с работой легче, быстрее и качественнее.
Судя по упорству, с которым люди играют в стратегические игры, в будущем они намерены пускать в ход системные навыки на каждом шагу. Возможно, быт через двадцать лет наполнят чрезвычайно сложные системы, в которые превратится современная домашняя техника. Возможно, отношения между людьми станут лучше — глубже и доверительней — в результате массового овладения системными навыками.
Организация стратегических игр
Во время игры игрок идентифицирует себя с крупным руководителем — мэром города или полководцем, администратором небоскреба или владельцем сети железных дорог. Факты и теории экономики, статистики и истории — основа стратегической игры.
Чаще всего вначале игрок получает в управление кусок земли и немного ресурсов (люди, золото, строительные материалы). Он единолично и полновластно ими распоряжается и наблюдает с высоты "птичьего полета", как его приказы беспрекословно выполняет виртуальный народ. Можно построить свой город или даже цивилизацию, создать армию и двинуть полки на соседние государства. Если не получилось и SimSity вырос плохой, можно наслать на него огонь, наводнение и землетрясение и начать все сначала.
Трудно быть богом даже маленького виртуального мира. До тех пор, пока игрок не справится с руководством на "низком" уровне, игра не позволит строить новые объекты или управлять большим количеством персонажей. Успех виртуальной карьеры зависит от "правильности" игры — соответствия поведения игрока заложенным создателями игры правилам и сценарию. Стратегические игры, возможно, самые идеологизированные среди всех компьютерных игр.
Мир стратегической игры психологически наиболее близок картине мира в сознании гражданина сверхгосударства. Виртуальный народ не религиозен, охотно занимается бизнесом и платит налоги. Если он бунтует, то это оценивается как стихийное бедствие (подобно землетрясению или смерчу), неподвластное рассудку, в котором нет ни смысла, ни цели. Воинское подразделение может бежать в панике с поля боя, но для этого нужно создать очень специальные условия.
В строительных играх окружение дружественно. На определенном уровне игра требует установить с ним транспортные связи. В противном случае город не будет дальше развиваться. Отношения в основном экономические: торговля и кредит.
В военных играх во внешнем мире есть как союзники, так и враги. Союзники время от времени участвуют в битвах на стороне и под полным руководством игрока. В Dark Omen враги — это враги рода человеческого. Они не люди, они оживленные черным магом мертвецы.
В универсальных играх (Knight and merchants) враги — точно такие же люди, как и те, которыми командует игрок. Их нужно уничтожить, иначе они обязательно сомнут государство игрока. Сначала игрок строит свою армию, потом воюет с противником. Война заканчивается разрушением всех неприятельских гражданских объектов и убийством мирных жителей. Если этого не сделать, враги снова построят армию и нападут еще раз. Нормальная тактика при игре в Civilization — предельно возможное вероломство: сначала заключить мирный договор, затем сконцентрировать свои войска и нанести удар. Игрок быстро приучается рассматривать атомную бомбу в качестве эффективного инструмента освоения территории.
Компьютер, моделируя экономическое поведение врага в универсальных играх, обычно в качестве образца использует действия игрока — так что перед боем силы почти равны. В стратегических играх искусственный интеллект значительно проигрывает человеческому. Особенно это заметно, когда два игрока играют по сети друг против друга.
Вторая часть — см. graft1864.diary.ru/p211047251.htm