КОСМИЧЕСКИЕ РЕЙНДЖЕРЫ (2003)
В 2003 году первая часть КР... взяла и вышла. Никто ее особенно не ждал, ибо рекламы было не мало, а катастрофически мало. Значительная часть игроков узнала обо всем постфактум, хотя в то время (и сейчас, наверное, тоже) по крайней мере на разворотах игровых журналов встречались гораздо менее качественные игры, и ничего. Отсутствие рекламы в известном смысле пошло в плюс: игра произвела фурор. Давайте посмотрим, чего тут хорошего.
Далекое-предалекое будущее, 3000 год. В галактике тихо-мирно сосуществует пять рас, в том числе люди. ВНЕЗАПНО из ниоткуда вылезли полчища неких космических негодяев — клисан, которые принципиально не вступают в переговоры и вырезают все живое на своем пути. Альянс пяти рас выступил единым фронтом против вторжения зеленых человечков, попутно состряпав организацию, к которой будет принадлежать игрок — Рейнджеров. Типичные такие космические каперы, которые действуют в одиночку, внося сумятицу в ряды противника, чтобы военные флотилии серьезных ребят могли нанести стратегический удар.
Все это действо разбито на четыре части. Основная — полеты в космосе. На глобальной карте, разбитой на сектора, располагается несколько десятков звездных систем, в каждой из которых — несколько планет, которые заняты расами Альянса или необитаемы. Игрок перелетает из одной в другую. Радиус перелета ограничен типом двигателя и запасом топлива. Вот так выглядит полностью открытая глобальная карта.
Внутри системы включается тактический режим, где можно рассматривать себя любимого, мимокрокодилящие корабли и планеты. В процессе можно постреливать в окружающих, самому отхватить от них заряд
читать дальше
Вторая часть — путешествие между системами. Оно происходит автоматически, с точки зрения игрового лора — через рукава гиперпространства. В процессе можно получить рандомное событие, а именно встречу с одним или несколькими кораблями неизвестных рас, которые каким-то макаром занесло в эту же точку гиперпростанства. Тогда начинается примерно то же, что при обычном сражение, с одной поправкой: все в реальном времени и аркадно, то есть придется активно жать на кнопки и маневрировать.Третья часть — приземление на планеты. Можно затариваться несколькими типами товаров (они нужны только для перепродажи), покупать оборудование для корабля или даже новый корабль взамен старого, и брать нехитрые задания "перевезти посылку в срок" или "уничтожить кого-то в срок".
Наконец, четвертая — планетарные квесты в текстовом виде, в лучших традициях старых годов.
Возникает вопрос — какого чертова рожна эта игра вообще могла произвести фурор? Недоэкшен-недорпг с сюжетом, который банальнее, чем алюминиевая сковородка 1955 года выпуска, и вдобавок по сути автоматическим геймплеем — во всяких РПГ хотя бы можно выбирать типы ударов и заклинания, а тут знай назначай огонь из всех орудий, да и все тут. Торговать нечем, если нет охоты заниматься тупой перепродажей, текстовые квесты, извините, изобрели и затерли еще много лет назад, ну и так далее. Графика — не унылое пиксельное 2D, конечно, и даже сейчас смотрится сочно и красиво, особенно на максимуме, но все-таки все перемещения только по двум координатам, то есть игра абсолютно плоская. Ролевая система из шести навыков, куда вкладывается опыт за победы над врагами и выполнение квестов, такая простая, что дальше некуда. Короче, какой козырь в рукаве держала такая посредственная по всем параметрам игра?
У нее был не козырь, а целая колода. Заковыка была в том, что все эти нехитрые элементы соединяются в потрясающую смесь. И самое ценное в том, что мы получаем в свое распоряжение полноценный живой мир, в котором вроде бы небольшое количество деталей дает безумный уровень реалистичности происходящего.
1. Расы и игровой мир
Начнем со старта. Мы выбираем одну из пяти рас и свое, так сказать, прошлое — можно быть бывалым воином, ловким торговцем или злобным пиратом, все едино, в рейнджеры всех возьмут. На характеристики персонажа выбор не повлияет, разве что немножко на стартовое оборудование корабля, но это мелочь, которая быстро станет несущественной, стоит поиграть пару часов. Но действительно ли все так просто?
Во-первых, расы отличаются друг от друга не численными показателями, а мировоззрением. Малоки, похожие на мутантов-носорогов, своим менталитетом полностью соответствуют своему внешнему виду. Это типичные воины-варвары, которые с трудом ворочают мозгами, технологически наименее развиты, с недоверием относятся к незнакомому, в общем, все ясно с первого взгляда. Пеленги находятся на более высокой ступени развития, но дополнительные технологии и интеллект направлены преимущественно на антиобщественные занятия: шпионаж, контрабанда, пиратство и прочие грязные делишки — вот занятия, которые заставляют пеленгов потирать все четыре ручонки. Люди, как водится, представляют собой нейтрально-среднюю расу: они занимают центральное место на шкале технологического развития и в общем не выделяются никакими особенностями. Большеголовые феяне выглядят тонкими интеллигентами и учеными, так оно и есть на самом деле. Это почти самая развитая раса, занимающая по отношению к миру активную помогательно-позитивную позицию. Наконец, гаальцы настолько высокотехнологичны и интеллектуальны, что и выглядят, и являются некими небожителями, которые в общем-то любят окружающих, но с трудом снисходят до их уровня и не всегда охотно решают приземленные проблемы.
Это различие в мировоззрении закладывает краеугольный камень в отношениях игрока и NPC. Прямолинейные и честные, но недалекие малоки, к примеру, постоянно демонстрируют презрение к технологиям и любовь к военному делу, а предметы роскоши, один из товаров, является на малокских планетах контрабандой. Пеленги без лишних вопросов покупают оружие и наркотики и выдают сплошь квесты в стиле "нагрей ближнего своего" (или, в крайнем случае, "подстрой ближнему своему мелкую пакость"). Фэяне неодобрительно относятся к насильственному решению проблем, а гаальцы постоянно витают в таких облаках философии, что добиться от них чего-то бывают сложновато. Закономерно, что изначально все гаальские планеты будут не любить игрока-пеленга, тонко чувствующие фэяне будут морщить нос в сторону вояки-малока, а малоки будут гнать с порога рейнджера-гаальца, чтобы неповадно было произносить фразы длиннее трех слов. Очень хороший элемент для увеличения реальности мира.
Во-вторых, профессию имеет не только игрок — его имеют и все остальные корабли, бороздящие просторы Большого театра. Дипломаты летают с планеты на планету и ведут переговоры, торговцы торгуют, транспорты перевозят грузы, лайнеры ходят в круизы с пассажирами на борту, пираты щетинятся пушками и грабят всех вокруг, военные бьют пиратов и сражаются с клисанами, а рейнджеры делают все сразу. Игровой мир не просто имитирует жизнь, он и есть живой. Игрок постоянно перехватывает радиопереговоры близко пролетающих кораблей, и становится свидетелем вымогательств пиратов, рекламных речей с лайнеров, дружеских сообщений от коллег-рейнджеров. В одном углу системы пират принудил транспорт выбросить часть груза, но подло расстрелял его даже после этого. В другом углу три рейнджера собрались прыгать в соседнюю систему, захваченную клисанами, чтобы взорвать несколько вражеских кораблей и вернуться на починку на дружественные планеты. В центре исследовательские корабли сбивают астероиды, чтобы они не столкнулись с планетой. Можно влететь в систему и прямо перед носом обнаружить свежевзорванный пиратом корабль, то есть события происходят и без участия игрока. Кроме того, вы можете поучаствовать во всех этих событиях. Хотите присоединиться к прыжку в клисанскую систему? Без проблем. Хотите помочь преследуемому транспорту или, наоборот, пирату? Сообщите через интерком о своих намерениях и приступайте к действиям. Желаете сами попиратствовать или предложить рейнджеру составить команду? Вперед. Только помните, что у каждого корабля и каждого планетарного правительства есть память. Очень заманчиво истязать один и тот же транспорт (они обычно пролетают по замкнутой линии через несколько определенных систем), постоянно получая отступные, но он вас запомнит, и если попадетесь с потрепанным корпусом и с проданными пушками — атакует. А будете много хулиганить в одной системе — рано или поздно окончательно выведенное из себя правительство одной из планет выведет по вашу душу эскадрилью военных кораблей, которые принудят вас сесть и отправиться в тюрьму или же расстреляют на месте. Поможете кому-то раз, другой,третий — и у этого корабля надолго закрепится к вам отличное расположение. Пираты, кстати, тоже запомнят, что вы отгоняли их от добычи (даже если вы это сделали через интерком, без применения оружия), и затаят обиду. Здесь КР снова могут похвалиться реальностью происходящего. Если же добавить, что можно изменять сумму вымогаемых у преследуемого корабля денег, заставлять транспорт выкидывать груз раз за разом в течение одного боя, а потом все же взорвать его, надавить на пирата своим авторитетом, приказав прекратить огонь по мирным кораблям и убраться к черту — и при этом все остальные корабли могут делать то же самое по отношению к игроку (заниматься вымогательством с последующим обманом, требовать прекратить огонь и т.д.), то становится ясно, что игровой процесс действительно хорошо имитирует настоящий мир. Можно вспомнить и то, что пираты не дураки и могут подстерегать севший на планету для починки корабль, чтобы снова напасть, а оскорбленные вашей стрельбой военные вполне могут прыгнуть через гиперпространство в соседнюю систему вслед за вами.
В-третьих, даже простецкие квесты "принеси-подай-убей" прекрасно выглядят, поскольку постоянно напоминают — мир живет не только около игрока, он существует и сам по себе. Например, вы получили задание истребить пирата такого-то. Прежде всего, квесты здесь легко можно провалить. Пират может быть в далекой системе, причем на месте он стоять не будет, и вы не успеете нагнать его до конца срока. Пират может сдуру сесть на планету, где его не любят, и его посадят в тюрьму на полгода, что тоже приведет к провалу сроков — убить его до выхода из тюрьмы будет невозможно. Однако бывает и иначе — через пару ходов после старта квеста вам приходит сообщение, что можно получать награду. Почему? Может быть, военные наконец угомонили преступника, или несколько обиженных транспортов собрались и взорвали негодяя, попившего у них немало крови. Заказ выполнен, какая разница, кем? Имеете право заявить об уничтожении цели и получить свои деньги.
В-четвертых, сочетание живого мира и пяти рас различных мировоззрений приводят к тому, что игрок неизбежно попадет в паутину политики. Рассмотрим предыдущий квест на уничтожение пирата. Вы его убили, и что же? Его соотечественники на всех планетах станут принимать вас чуть прохладнее, чем раньше (не зря заказы обычно поступают от планет другой расы). Можно долго отыгрывать борца с преступностью и получить соответствующую известность, но только значительная часть планет вас будет не любить, и квестов вы там не получите, разве что заправиться дадут, и проваливайте. А то и посадят вас в тюрьму за излишнее усердие в истреблении их товарищей по крови и цвету кожи/шкуры. Особенно это ощутимо на планетах пеленгов, так как большинство пиратов принадлежат именно к этой расе.
2. Что в карманах у рейнджера?
Цель игры — уничтожить захватчиков-клисан. На старте у них около 25% систем галактики. В зависимости от уровня сложности, они будут сильнее или слабее. Что парадоксально, если вы хотите почувствовать себя обычным рейнджером, нужно поставить сложность пониже. В этом случае вы будете просто винтиком военной машины и сможете спокойно заниматься своими делами, войну выиграют и без вашего активного участия. Если уровень сложности будет высок, то вам придется постоянно сражаться, иначе клисане задавят вас, Альянс потеряет все системы и проиграет. Также от сложности зависит скорость развития технологий, но это скорее вопрос длительности игры — долго ли вам придется сидеть на оборудовании определенного типа, прежде чем изобретут следующие типы.
Поначалу вы не можете ничего противопоставить клисанам. Оборудование слишком плохое, даже чтобы победить в битве один на один какой-нибудь захудалый лайнер. А клисане по одиночке не ходят — они либо нападают толпой на систему Альянса, либо летают роем в уже захваченной системе. Даже с помощью других кораблей будет сложновато сделать хоть что-нибудь. Поэтому на старте придется зарабатывать деньги, чтобы подняться до минимально-играбельного уровня оборудования. На что именно?
Все корабли имеют одинаковые возможности по нагрузке техническими штуковинами. По сути, различаются они только размером корпуса (это одновременно и уровень здоровья в военных действиях, и максимально возможный вес для начинки и груза).
Комплекс приспособлений для передвижения состоит из двух ячеек — это двигатель и топливный бак. От двигателя зависит ваша скорость внутри систем и дальность гиперпрыжка для перемещения между системами. Вместительность топливного бака также определяет, насколько далеко вы можете прыгнуть (даже если двигатель позволяет, а топливо на нуле, далеко вы не улетите). При полете внутри систем топливо практически не расходуется. Так как определить точно, куда вы долетите, можно только на один шаг вперед, то почтовый квест поначалу может быть провален, поскольку вы немного не рассчитали дальность второго прыжка и просто не дотягиваете до оптимально расположенной системы, а лететь в обход обычно нет времени. Точно так же, прыгнув в систему клисан, можно оказаться в полной изоляции без возможности улететь — все топливо ушло на перелет, а заправиться в захваченной системе невозможно. Разработчики предусмотрели только один экстремальный способ — пролететь так близко к центральной звезде, чтобы ее жар повредил корабль игрока. В этом случае в вашем баке (под влиянием излучения, что ли?) появится несколько единиц топлива. Может повезти подобрать в космосе топливный бак ранее взорванного корабля, но эта вероятность очень невелика.
Рабочий комплекс состоит из трех ячеек — ремонтный дроид, захват и генератор защиты. Дроид, понятно, чинит ваш корпус на определенное количество единиц за ход. Захват позволяет подбирать плавающее в космосе бесхозное имущество, от астероидов до обломков кораблей. От типа захвата зависит радиус его действия и максимально допустимый к подъему вес. Наконец, генератор защиты при попадании в корабль сбрасывает определенный процент от урона. На скриншоте выше очень хорошая защита, 30% + 7. Это означает, что сначала 30% урона ликвидирует генератор, а потом сам корпус абсорбирует 7 единиц урона.
Комплекс разведки состоит из двух ячеек, для радара и для сканера. Радар генерирует мини-карту в углу экрана, когда вы летаете в системе (см. второй скриншот). На нем обозначаются корабли, астероиды, плавающие в космосе объекты типа осколков руды или выброшенного груза, наконец, сами планеты. Сканер позволяет заглянуть в чужой корабль, чтобы посмотреть на его оборудование и груз — полезно и пиратам, чтобы определить, достаточно ли богата и беззащитна жертва, и для честных рейнджеров, чтобы определить, насколько сильны корабли противника.
Наконец, комплекс вооружения состоит из пяти ячеек, то есть максимальное вооружение корабля — пять стволов. Как водится, они различаются уроном и дальнобойностью. Встречаются и небоевые орудия, например, снижающие скорость вражеского корабля или портящие его оборудование.
К слову, о порче. Все оборудование изнашивается. Двигатель и бак — от полетов, дроид — от ремонта, захват — от подъема объектов, пушки — от стрельбы. И, конечно, все это портится от попаданий врагов. На качестве работы это не отражается, но как только прочность дойдет до нуля, все — эта железяка не будет работать до ремонта. Особенно забавно оказаться со сломанным двигателем (слабые двигатели имеют номинальную мощность в 250-300 единиц, а сломанный максимум 15-20). После каждой военной операции, особенно против полчищ клисан, нужно чиниться. Чем качественнее оборудование, тем медленнее оно портится. Качество определяется производителем: малоки, как самые неразвитые ребята, производят не только устаревшую технику, так еще и непрочную. Гаальская, соответственно, обычно самая продвинутая и самая прочная, зато гораздо дороже. Кроме того, оборудование отличается по весу — один и тот же по характеристикам предмет в одном магазине может весить 100 единиц, в другом — 20. Конечно, и тут все зависит от развитости расы, найти легкие малокские изделия проблематично.
Помимо вопроса о качестве и стоимости техники, придется решать проблему ее наличия в принципе. Объем корпуса ограничен очень жестко в начале игры, когда нет денег на новый корабль, но и в конце это будет являться проблемой, ибо хорошо бы иметь в запасе 200-300 единиц свободного места в трюме: всегда может попасться дрейфующий по космосу ценный обломок погибшего корабля или выброшенный груз, а поля битв с клисанами прямо-таки усыпаны оборудованием взорванных противников. Поэтому придется постоянно размышлять, что можно впихнуть в свой корабль, а что нет. Прежде всего экономить придется на оружии — первую половину игры вряд ли придется летать не то что с пятью, но даже и с тремя стволами. От топливного бака и двигателя отказаться невозможно, не брать ремонтного дроида опасно, длительный бой без него не выдержать. Без захвата не удастся нажиться на сборе трофеев, отсутствие генератора защиты приведет к ускоренному разрушению корпуса в битве, без радара придется определять наличие других кораблей и объектов в системе, двигая экран туда-сюда (и легко можно пропустить ценный обломок и не успеть к нему подлететь, другие рейнджеры тоже не зевают и растаскивают трофеи). Поначалу я обычно отказывался от сканера: жить без него вполне можно. Также приходится постоянно разыскивать оборудование полегче. Кстати, увеличение объема продающихся корпусов в процессе развития мира не решает проблему: наиболее мощные типы оружия весят гораздо больше начальных простых пушек. Вдобавок чем больше суммарный вес, тем ниже ваша скорость, причем это относится и к корпусу — крупный корабль с большим объемом трюма даже пустой будет двигаться медленнее, чем загруженный под завязку мелкий на том же двигателе.
Кстати, помимо стандартного оборудования игрок еще может навесить на себя несколько артефактов. Их можно добыть только в бою в гиперпространстве. Они дают интересные эффекты — например, генерируют топливо в баке, что дает неограниченные возможности по перемещению, или увеличивает скорость двигателя за счет улучшенного охлаждения. Бывают и совсем интересные штуки, например, локализатор взрывной волны, который значительно увеличивает количество оборудования, остающегося после взрыва корабля противника.
Что касается еще одного элемента в "кармане" игрока, ролевой системы, здесь все просто. Опыт дают за сбитые корабли и выполнение заданий. Характеристик всего шесть. Это точность стрельбы (повышает вероятность максимального урона), уровень маневренности (повышает вероятность схватить от выстрела врага минимальный урон), ремонтный навык (влияет на скорость порчи оборудования, навык торговли (нужно не только для перепродажи товаров, но и для продажи устаревшего оборудования — обидно выручать за дорогой корпус всего 20% его стоимости), харизма (чем выше харизма, тем сильнее любое ваше действие склоняет корабли и планетарные правительства на вашу сторону, а проступки портят отношения слабее) и, наконец, лидерство (возможность взять под свое командование от одного до пяти рейнджеров-союзников; действовать они будут самостоятельно, это своего рода огневая поддержка на всякий случай).
3. Космические объекты
Покопаемся в том, с чем вы можете столкнуться во время путешествий и каковы будут ваши действия.
Прежде всего это планеты, которые вращаются внутри каждой системы по орбитам вокруг центральной звезды. Хотя внутри системы может сосуществовать несколько рас, на каждой располагаются представители только одной расы. Планеты также отличаются типом экономики, политической системой и количеством населения, из чего можно сделать выводы — что там можно дешево купить и дорого продать, какое оборудование найти в магазинах, и т.д. На всех планетах, помимо починки, заправки топливом и приобретения новой техники или товаров, можно попробовать взять квест или почитать новости за последние месяцы. Там отражаются и военные действия, и проблемы отдельных планет (например, "на планете такой-то эпидемия, там втридорога скупают медикаменты" — тонкий намек, что можно заработать на грузоперевозках), и действия известных пилотов — и рейнджеров, и пиратов, и военных. Когда станете известным рейнджером, про вас тоже будут писать в новостях "В систему N прибыл знаменитый рейнджер NN, возможно, она станет стартовой точкой для очередной освободительной операции?"
Есть и необитаемые планеты, но они здесь только для фона, садиться на них нельзя.
Как я уже говорил, цель игры — отбить у клисан все захваченные миры. Конечно, в процессе они тоже не будут сидеть сложа руки, так что в галактических новостях постоянно будут всплывать сообщения "Слава рейнджерам, система N отбита" и "Из системы NN перестали поступать сигналы, кажись, они накрылись". Во время битвы внутри системы придется уничтожить здоровенный клисанский флот, к которому время от времени с планет будут подниматься корабли подкрепления, но в значительно меньшем количестве. В средней системе болтается два десятка врагов, а подкрепление за длительный бой составит 5-6 кораблей. Разумеется, противник имеет преимущество: его флот априори действует сообща, в то время как операции с десятком кораблей Альянса редки, а совместные набеги рейнджеров очень быстро приводят к тому, что они сбивают по паре врагов, набирают трофеев и удирают в ближайшую дружественную систему. Если у вас сильный корабль и вы можете солидное время продержаться в одиночестве, время от времени к вам могут заскочить на помощь отдельные корабли — система отображается на глобальной карте как зона активных боевых действий, и все это видят. Справедливо и обратное: если не хотите воевать в одиночку, можно выбрать для вторжения ту систему, где уже идет сражение. Как только погибает последний клисанский корабль в системе, она становится свободной и планеты вновь открываются для посещения. Правда, обычно у них снижается уровень населения и технологичности, так что самое продвинутое оборудование можно найти только на планетах из секторов, которые не были под властью клисан.
Помимо планет, в системах находятся космические станции. Это центры рейнджеров, военные базы, научные станции и ржавые пиратские логова. Они обладают теми же возможностями, что и обычные планеты, и в дополнение могут предоставить уникальные услуги.
В центре рейнджеров вы можете сдать протоплазму. Это такие светящиеся комочки, которые выпадают из клисанских кораблей помимо стандартных корабельных обломков. За протоплазму вам дадут соответствующее количество очков опыта, причем не такое уж маленькое.
На военной базе можно поинтересоваться ходом войны (процентным соотношением территории Альянса и клисан) или получить очередное звание (дается по отдельной линейке очков, которые набавляются за сбитых клисан). Также можно принять участие в запланированной на определенную дату военной операции — это когда военная база сваливает через гиперпространство в далекую клисанскую систему и высаживает там нехилый десант. Плюсы — война в компании, на станцию можно сесть и починиться в середине боя (обычно-то в клисанской системе чиниться негде). Минусы — в процессе драки станцию могут взорвать, долететь до ближайшей дружественной системы своим ходом можно не всегда, и вам придется либо резво продираться через территорию клисан, по пути переживая за количество оставшегося топлива, либо помереть на месте боевой славы вместе со своими товарищами.
Научные станции исследуют клисан, чтобы изобрести универсальный коммуникатор для переговоров с ними и, возможно, мирного решения конфликта. Это единственный альтернативный способ победить, кроме силового решения "убить всех
Наконец, пиратские базы — это прекрасное место, чтобы предаться всем порокам. Здесь можно без вреда для репутации купить и продать наркотики и прочие запрещенные товары, приобрести побитое, зато дешевое оборудование (вестимо, проданное пиратами после уничтожения ограбленных кораблей). Еще здесь можно приобрести контейнеры с поддельной протоплазмой, чтобы сдать их на рейнджерской станции, или сменить расу (очень полезно, если вы попортили отношения со всеми вокруг — сразу становитесь чистеньким). Также можно поинтересоваться своим пиратским рейтингом — в зависимости от него, вам дадут скидку на услуги и товары, аж до 85%.
В случае захвата системы клисанами все станции также будут уничтожены. Но, чтобы сохранить равновесие, со временем будут открыты новые, в свежеотбитых системах. Еще один штрих к живому миру.
Да, о рейтингах. Есть рейтинг военных, зависящий от сбитых клисан и влияющий на звание (ничего особенного, разовая небольшая награда и соответствующие нашивки). Есть рейтинг пиратов, увеличивающийся в зависимости от ваших незаконных действий типа уничтожения мирных кораблей или их грабежа (как я уже писал, это дает скидку, причем очень полезную — вы можете за копейки набрать кучу протоплазмы и получить взамен кучу очков опыта для прокачки характеристик). Есть рейтинг торговцев, начисляющийся за операции с товарами (никаких наград, только личное удовлетворение и набитый карман). Наконец, есть рейтинг рейнджеров, куда вписаны все рейнджеры галактики и который зависит от вашего опыта: туда тикают и очки за сбитые корабли, и за сданные квесты.
Рейтинги отслеживаются не только в глобальном объеме, но и в количестве очков за месяц. Это дает шанс месяц повисеть на доске почета как самый злобный пират, самый умелый торговец или самый яростный воитель.
Насколько интересны эти рейтинги? Они, по сути, ничего не дают, кроме морального удовлетворения и отыгрыша. Однако КР и здесь могут высоко поднять знамя живого мира, и это меняет все. Другие точно так же, как и вы, занимаются стрельбой по клисанам, торгуют и пиратствуют, а значит — они тоже движутся по таблице рейтингов. Всех этих пилотов вы будете постоянно встречать в полетах. И вы почувствуете, что ХОТИТЕ занимать в местной иерархии хорошее положение. Это кардинально отличает КР от большинства игр с кучей возможностей, где мир практически полностью статичен и только игрок как-то развивается. Что до того, насколько это работает, могу сказать, что узнать через общегалактический поиск местонахождение известного пирата или крутого рейнджера, чтобы уничтожить его и занять его место в рейтинге — это практикуемое многими игроками действие. Когда весь мир растет вместе с тобой, строка в рейтинге превращается из обычной медальки-ачивки в настоящее достижение.
В дополнение замечу, что ваши действия, помимо рейтингов, будут отражаться в вашем "титуле". Поначалу вы "рейнджер N". Потом сможете стать магнатом, героем, воителем, пиратом, паханом, пронырой и прочее, и прочее. "Титул" зависит от суммы ваших деяний, поэтому может изменяться со временем туда-сюда: активно набивающий карман рейнджер станет магнатом, потом уйдет в войну и превратится в героя, а потом будет собирать деньги на новое вооружение и прослывет торгашом.
4. Задания
Задания, которые выдаются на планетах, делятся на несколько типов.
1) Самое распространенное — грузоперевозки. Берете груз и к сроку доставляется по назначению. Срок на старте можно варьировать. Если у вас хороший двигатель, можно взяться за задание на более жестких условиях, зато получите больше денег.
2) Охрана конкретного корабля или системы в целом. По окончанию срока задания указанный корабль должен быть цел (или, в случае с системой, в ней не должен быть уничтожен ни один мирный корабль, пираты не в счет). Забавно, что для достижения цели можно вообще ничего не делать: вполне возможно, что и без вашего вмешательства все будет в порядке, в конце концов, пираты взрывают корабли нечасто, а грабеж в счет не идет.
3) Уничтожение конкретного корабля. Люди могут попросить уничтожить пирата, фэяне — пассажирский лайнер, набитый радикалами-террористами и движущийся к месту теракта, а пеленги — судно-мусорщик, чтобы "весь мусор разлетелся по системе, то-то смешно будет!" Любой сбитый корабль, независимо от моральной обоснованности ваших действий, принесет легкое охлаждение в отношения с планетами соответствующей расы.
4) Текстовый квест. Может стартовать и прямо на месте, может потребоваться в срок долететь до нужной планеты, что-то сделать и вернуться обратно. Некоторые квесты изображают что-то типа спортивных соревнований по логическим играм, смахивающим на шашки или шахматы, другие — соревнования по активным видам спорта, где нужно пройти несколько трасс, предварительно выбрав для своего гоночного средства сочетание скорости и прочности и правильно действуя в нужных местах (на длинных прямых участках жать на газ, на коротких и заваленных препятствиями — маневрировать). Все квесты состоят из тыканья на строчки с описанием действий, так что самостоятельно рулить или выполнять иные активные действия не придется. Другие квесты достаточно сложны и длинны. Например, есть задание, имитирующие подготовку к поступление в вуз, в другом придется выживать на природе, следя за показателями здоровья, усталости, силы и ловкости, за своим снаряжением и запасами пищи. Есть задания, представляющие собой экономический симулятор — например, развитие горнолыжного курорта и выход на определенный уровень прибыли. В одном квесте вы прибываете на геологоразведочную станцию на необитаемой планете, где таинственно исчезают геологи. В процессе выяснится, что один из работников обнаружил ценный минерал и убивал остальных, чтобы беспрепятственно набрать целый корабль драгоценностей и свалить в туман. Для этого придется поработать детективом, причем финалов множество — вас могут кокнуть в середине выполнения задания, вы можете заблудиться на поверхности и умереть после истощения кислородного баллона, можете погибнуть в схватке на поверхности с геологом-злодеем или упустить его вместе с кораблем, набитым минералами. В общем, по-настоящему сложных заданий хватает.
К слову, квесты могут входить в конфликт с реальностью. Как я уже писал в самом начале, подлежащее уничтожению судно может быть нелегко найти и догнать, на месте оно ведь не висита, а пират вообще может попасть в тюрьму. Любой выполненный квест, по которому можно лететь получать деньги с чистой совестью, может оказаться заблокированным. Например, планета-заказчик захвачена клисанами. Аналогично может случиться и на стадии выполнения — взяли квест, а систему захватили (по правде говоря, это бывает нечасто, в конце концов, систему не захватить за пару недель, так что всегда можно успеть все сделать и улететь подобру-поздорову). Все эти возможности добавляют реалистичности, ведь во многих играх большинство заданий в принципе нельзя провалить.
Но разве такой в целом не новый способ подачи заданий может быть интересным? Безусловно. Здесь все квесты наполнены незатейливым юмором, который делает приятным даже почтовые задания. Собственно, они-то в основном и отличились. Малоки изобрели потрясающую деталь, которая заменит устаревшую шестеренку — семеренку. Более того, как конфиденциально намекнет заказчик, их ученые уже приступили к изобретению восьмеренки! Нужно немедленно оформить на нее патент. Гаалец в патентном бюро вежливо покивает головой и выразится в духе "малоки, как обычно, тратят время на изобретение какой-то чепухи". Интеллектуалы садятся в лужу по-своему: фэяне отправляют малокам специальный дворец, упакованный спецтехнологиями в маленький кубик. Малоки не верят ни в какие дворцы и уверяют, что это просто кубик-рубик, вот сейчас я его соберу... ой, сломался. Ну да ладно, все равно передайте фэянам спасибо. Фэяне нашли в номере посла-человека зубную щетку и отослали ее обратно, снабдив специальными приспособлениями для улучшенной очистки эмали в знак своего расположения? Дипломат кроет их последними словами, ведь это было шпионское устройство, оставленное намеренно, а эти фиолетовые гады, понимаешь, поставили жесткий диск в десять раз больше объемом, а перенести на него накопленные шпионские сведения не догадались! Люди обнаружили существо, предположительно являющееся далеким доисторическим предком пеленгов, и предлагают отправить его в пеленгский музей. На месте прибытия чиновник сообщает, что это их бывший президент, которому сделали выжигание мозга и смеху ради бросили в лесу. Впрочем, всегда можно сдать его в зоопарк. Малоки получают от сердобольных гаальцев груз учебников для учеников начальной школы, и по секрету сообщают, что им больших трудов стоило достать эти книги — а ведь там содержатся такие сведения, до которых малоки еще не дошли, то-то они теперь поднимут свой технологический уровень!
Хватает и отсылок к известным русскоязычным игрокам шуткам и мемам стыка 90х и 2000х. В том самом квесте с зубной щеткой фэяне упоминают мифологических существ под названием "кариезные монстры", а программисты-гаальцы дают задание на борьбу с древним вирусом "Виндовс", произведенным корпорацией "Малокософт" еще в секретных лабораториях на Земле около тысячи лет назад.
В заключение замечу, что попасть в тюрьму в этой игре тоже означает квест, причем достаточно сложный. Даже если рейнджер богат и может сорить деньгами, покупая себе поблажки от охраны и дружественное расположение сокамерников, балансировать между заключенными и стражей на протяжении всего срока нелегко. И те и другие при оплошности игрока могут довести его до кончины или убить, и придется перезагружаться (а сохранение внутри квестов не предусмотрено).
КОСМИЧЕСКИЕ РЕЙНДЖЕРЫ 2 (2005)
Вторая часть КР вышла идеальной второй частью. Ничего не испортили, влили кучу новых полезностей и красивостей, в общем, все как полагается.
Во-первых, корабли наконец-то стали разными. Игроки в первой части завистливо смотрели на суровый дизайн военных кораблей или неуклюжие широкие транспорты, и сетовали, что сами могут купить только один тип корпуса на расу — рейнджерский. Теперь это исправили: стало возможно приобрести корпуса любого типа. Но разработчики не захотели делать чисто визуальную разницу, и предложили: раз у мирных кораблей было по 1-2 пушки, а военные не таскали с собой захваты, почему бы не сделать из этого правило? От типа корпуса стало зависеть его наполнение. Военный корабль не может обзавестись захватом, зато имеет пять ячеек под оружие, транспорты ограничены в вооружении, зато имеют бездонный трюм, рейнджерский корпус позволяет использовать артефакты, и так далее. Получилось вполне симпатично. Кроме того, некоторые двигатели обзавелись возможностью форсирования: при включении форсажа они давали удвоенную мощность, но невероятно быстро изнашивались. Это было бесценное нововведение в случае, если необходимо догнать резвый корабль или побыстрее унести ноги, ведь для сокращения или увеличения разрыва надо было включить форсаж всего на 2-3 хода.
Во-вторых, сюжет в принципе не изменился, что позволило снова использовать шикарный способ ведения глобальной игры "враги отхватывают наши системы, а мы — их". Прошло 300 лет со времен клисанской войны, в процессе которой, кстати, было выяснено, что клисане — это такие полутехнологические-полуживые сущности, симбиоз металла и плоти, киборги на корабельном уровне. Их останки исследовали и попробовали сляпать боевых роботов с разумом живого существа, но потом, во избежание проблем, все разработки уничтожили. Малоки, слабо разбирающиеся в технологических проблемах и любящие войну, втихаря продолжили разработки. В итоге на галактику свалилось три типа разумных роботов-кораблей, доминаторов — блазероиды, терроноиды и келлероиды. Их так назвали по имени роботов-маток, Блазера, Террона и Келлера. Доминаторы разных группировок друг другу не помогают, но Альянсу от этого не легче. Победить, как и раньше, можно двумя способами: запинать всех насмерть или, привозя ученым обломки доминаторов, довести дело до более мирного решения проблемы. Однако, так как теперь у нас три врага вместо одного, исследовать придется всех троих, да и финал будет разный: Блазера можно будет взорвать хитрой программкой, Террон получит себе мирное занятие на ближайший миллион лет, а Келлер, который любит убегать в гиперпространство, удастся поймать и уничтожить. Разумеется, возможно множество параллельных исходов — кого-то можно победить научным методом, кого-то силовым, в любых сочетаниях.
В-третьих, геймплей в целом тоже не изменился и не придется привыкать к чему-то абсолютно новому, он только стал немного лучше. Стрельба примерно та же, гиперпространство то же, квесты разных типов тоже никуда не делись. Текстовых заданий стало гораздо больше, что не может не радовать. Что касается их качества, то теперь все пройденные квесты стало возможным проходить из главного меню игры, что как бы намекает. Нововведением явилось ракетное оружие (ракеты можно сбивать на лету, зато они наносят неблокируемый генератором защиты урон), а также возможность на каждый элемент оборудования сажать так называемые микромодули — улучшения. Приобрести их можно на станциях рейнджеров в обмен на сданные ноды (это аналог клисанской протоплазмы, который вываливается из доминаторов). Таким образом, теперь корабельную технику можно улучшить аж дважды: сначала на научной станции, подняв характеристики, а потом посадив сверху микромодуль.
Пожалуй, единственным изменением геймплея стало введение планетарных боев. Теперь от доминаторов надо не только очищать системы — обычно после освобождения можно взять квест на уничтожение десанта на планете. Планетарные бои представляют собой примитивную RTS, где есть четыре вида ресурсов, производящие их станции, которые надо захватывать, и базы-производители роботов, где можно делать себе армию. Из плюсов можно отметить то, что противники обладают теми же технологиями и вы строите вроде бы одних и тех же солдат, но роботов можно конструировать "подетально" — выбирать голову, корпус, ноги, руки, оружие. Чем круче, тем дороже. Интересный дизайн карт и введение до трех фракций противника (на планетах доминаторы разных группировок враждуют, так что это будет война всех против всех) делают процесс более интересным, чем могло показаться поначалу. Кроме того, планетарные задания обычно очень хорошо оплачиваются. Однако при желании можно их не выполнять.
В-четвертых, были введены новые космические объекты. Теперь в дополнение к уже существующим станциям появились бизнес-центры и медицинские станции. В бизнес-центре можно заказать анализ рынка товаров, чтобы нажиться на крупной сделке, профинансировать постройку станции любого типа (если вам не нравится, что после доминаторских набегов осталось только два центра рейнджеров, и таскать ноды надо к черту на рога) или взять кредит (проценты и сроки возврата, кстати, вполне адекватные, самое то, если немного не хватает на хороший корпус — ведь его может купить кто-то еще), также можно завести банковский счет, чтобы капали проценты. Медицинские станции выполняют две функции. Они могут обколоть вас стимуляторами, которые повысят определенные характеристики — например, если вы хотите отправиться в военный заплыв, можно увеличить маневренность и точность, а если хотите брать квесты с мягкими сроками, можно увеличить харизму. Частенько стимулятор одних характеристик сбивает в ноль другие, чтобы не было слишком легко и просто. Действие ограничено, но обычно длится несколько месяцев, что вполне достаточно для извлечения пользы. Также медики могут вас вылечить от болезней, которые вы можете подхватить из ниоткуда. Некооторые забавные — к примеру, вирусный пафицизм снижает до нуля боевые характеристики, зато вы будете регулярно получать отчисления из фонда поддержки пафицистов. Некоторые же совершенно не смешные: вызывают галлюцинации, когда вы постоянно видите несуществующие астероиды и корабли, или превращают ВСЕ корабли в доминаторские, и на вид их не отличить. Впрочем, все без исключения болезни стоит лечить побыстрее, ибо стоит это недорого. Вот, к слову, типичный рейнджер с запущенными болезнями.
Кстати, возможность инвестиций есть не только в бизнес-центрах. На военной базе можно оплатить операцию против доминаторов, чтобы не дожидаться ее месяцами, а то и годами - ведь поучаствовать можно не в каждой, может сложиться ситуация, что в момент очередного анонса вы находитесь на другом конце галактики и физически не успеваете вовремя. А тут вам организуют перемещение в веселой военной компании быстро (но дорого). Ученые в исследовательских центрах теперь могут продать вам зонды для исследования необитаемых планет. Сели на планету, выпустили несколько зондов, вернулись через полгода — а они нашли обломки кораблей или какое-нибудь ценное оборудование, которое можно собрать.
В-пятых, появилась упорядоченная борьба против захватчиков. Раньше это были только редкие военные операции. Рейнджеры и прочие корабли могли совершить массовый налет на захваченную клисанами систему, но только случайно (или если у одного рейнджера на подхвате пара-тройка союзников). Теперь военные флотилии и кучки из десятка рейнджеров умеют собираться на рейд. В новостях будет сообщено, что такого-то числа из такой-то системы будет совершена попытка освобождения вот этой системы. А если не читать новости, легко заметить крутящиеся в одном месте 10-15 кораблей (а собираются они месяца за полтора) и присоединиться к ним. Такие рейды значительно облегчили жизнь игроку: теперь ему необязательно быть полубогом, чтобы постоянно вести военные действия против сил вторжения.
В-шестых, появилась очень полезная мелочь: на планетах и станциях можно оставлять свои вещи. Особенно приятно в процессе антидоминаторской операции набрать трюм трофеев, сгрузить их на плавающую рядом военную базу и продолжить отстрел. Раньше приходилось смиряться с тем, что если что-то не забрали за первый заход — после возвращения с вероятностью 95% остатки разберут другие рейнджеры или взорвут военные (которые не любят доминаторов до такой степени, что очищают системы даже от их останков).
Наконец, можно добавить, что графика, хоть и пошла по пути геймплея и обошлась без кардинальных изменений, явно стала приятнее.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Обе части КР весьма напоминают по духу "Пиратов" Мейера — набор в целом очень простых действий создает прекрасный живой мир. Игры подобного рода делают слишком редко, так как достаточно лопухнуться в одном из пунктов, и все сразу покатится по наклонной. Для достижения результата необходимо, чтобы все было выполнено на хорошем, хоть и простом уровне. Остается только порадоваться тому, что обе части КР, особенно вторая, и поныне выглядят вполне достойно и не режут глаз устаревшей графикой, хотя прошло уже 15 лет. Можно играть и радоваться очередному горнолыжному курорту, который вашими силами стал приносить прибыль, параллельно постреливая в пиратов и устраивая рейды на захватчиков. No pasaran!