Внезапно выдался свободный вечер. Надо бы написать свою (хотя бы частично) игровую простыню, а не тащить сюда чужое творчество. Как раз и повод нашелся, наткнулся я на одну старую штуку...
Последние десять лет становится все более модным клепать игры-песочницы, которые предлагают открытый гигантский мир и широкую свободу действий относительно многих других игр. Многие песочницы дают не такую значительную свободу, как хотелось бы — в Mad Max, например, она очень условная, так же как и в "городских" вариантах сэндбоксов, типа Мафии или ГТА. Но тем не менее хватает песочниц типа Xenus или серии TES, где можно не только резать врагов, но и всячески валять дурака: вступать во фракции, выполнять тонны разнообразных крупных и мелких заданий, мучить NPC идиотскими вопросами, напиваться в забегаловках, обозревать окрестности с ближайшей горы, и пробираться в глубокие подземелья, чтобы найти в них рваный башмак. Все прямо как в жизни, в общем. Самым ценным, конечно же, являются не классические героические деяния, а нечто мелкое и незначительное, что может приблизить игру к реальности. Например, с ностальгией вспоминаю, как водил в Xenus ржавый пассажирский автобус через половину Колумбии, бодро постреливая в кусты, где сидели засады из наркодельцов, мутных бандюков и коммунистических партизан. И все это, прошу заметить, за жалкую зарплату в 800 песо. Жизненно-то как! Следовательно, чем больше мелких и в целом маловажных действий доступно игроку, тем ближе будет желанный реализм. Настольные ролевки потому так и популярны, что там можно творить совершенно что угодно, никакого связывания наборами реплик или ограничениями движка.
В связи со всем этим время вспомнить игру, которая по свободе действий оставляет далеко за флагом любые песочницы, в том числе разные Даггерфолы с возможностью лазить по стенам, изучать языки фей и таскать в кармане векселя, ибо золото тяжелое, а мешок не бездонный. Это Darklands, выпущенная под DOS в 1992 году.
DARKLANDS
Внезапно, вселенная Darklands это не фэнтезятина, как может показаться по постеру, а Европа XV века, а если точнее — Священная Римская Империя. Постер просто дань любителям мечей тех лет, классический арт же. Игровая карта, собственно, полностью соответствует реальности тех лет. В целом правдоподобно представлена политическая ситуация: унитарная церковь на коне, император пытается отжать реальные рычаги власти у папы римского и подкидывает привилегии феодалам ради поддержки в этой борьбе, на дорогах творят беззаконие рыцари и обычные разбойники, налицо последствия от чумы середины XIV века, повсюду возникают еретические течения, идут охоты на ведьм. Историчность мира при этом не совсем стопроцентная. Как метко заметили в одном из обзоров этой игры, это исторический мир, в котором тогдашние страшные сказки и суеверия являются не легендами, а реальностью. Конечно, толпами драконов и эльфов там не пахнет, но темные культы, шабаши, ходячие мертвецы, кобольды и прочие неприятные вещи в наличии.
С чего начинаются ролевухи? Правильно, с генерации персонажа. Ролевая система немного напоминает TES. Опыта за убийства врагов начислять не будут, классы отсутствуют (так-то они в TES были, но только формально, как набор параметров персонажа), есть только 6 характеристик и 19 навыков. В зависимости от процесса генерации эти параметры будут меняться. Характеристики перманентны, навыки будут расти в процессе игры.
Само создание персонажа это очень нестандартное занятие. Прежде всего, придется расписать первые 20 лет жизни персонажа. Где родился — в столицах, в мелком городишке, в глухой деревне или в избе посреди леса? Кто родители — богатые купцы, влиятельные чиновники, обедневшие дворяне, наемники, крестьяне, ремесленники? Как начал свой трудовой путь — торговал, воевал, охотился, воровал, ковырял в носу? Все это определит ваши характеристики и навыки, а также ближайшую часть жизни, ибо сын крестьянина, который пытался торговать по мелочи, а потом пошел в монастырь, не сможет вступать в рыцарские ордена и бодро махать мечом с самого старта. Дворянам проще получить военное или духовное звание, крестьяне лучше выживают и охотятся, все в общем-то предсказуемо.
После первоначальной генерации вы можете продолжать. Например, вам кровь из носу хочется быть рыцарем. Достаточно разумный выбор, ибо в XV веке дворянин в доспехах вполне может жить лучше и приятнее, чем ремесленник. Но это, по местным понятиям, нечто вроде престиж-класса. Даже если ваши родители родились с копьями в руках и воевали всю жизнь, а вы сами подрабатывали в юности наемничеством, никто вас рыцарем сразу не сделает. И если вы из семьи дворян-богатеев и учились у мастеров фехтования в дворцовых залах - тоже. Конечно, вы можете начать игру и пробиваться в жизни, сначала побыв оруженосцем у нищего бродячего рыцаря, потом вскарабкаться повыше, а там, глядишь, и сам будешь геройски выступать на турнирах. А если хочется немедленно? Пожалуйста! Продолжайте генерацию жизни своего альтер эго. Пропишите ему бытие оруженосцем, потом младшим рыцарем, а там и до крутого ветерана битв недалеко. Однако каждая добавочка прошлых деяний в процессе создания персонажа будет съедать вашу жизнь, ведь никто не может стать легендой к двадцати. Платить придется пятилетками. В итоге игрок при желании может достичь аж семидесяти лет, а вот после этого игра скажет "ты и так старый дед, хватит сидеть, иди играй уже!"
К слову о возрасте. Общий сюжет здесь еще более "фоновый", чем в разных ТЕСах и Фаллаутах, и концовки, как часто бывает в песочницах, как таковой нет. Смысл игры — прожить жизнь, добиваясь своих целей, и помереть по возможности прославленной личностью (если вы не избрали воровскую карьеру, конечно). В таких декорациях возраст это не просто цифирка в меню персонажа. С тридцати пяти вы начнете ощущать первые признаки того, что юность уже позади, после сорока пяти все станет еще хуже, а пенсионеры получают от природы полный набор подарков с открыткой "почувствуй себя дряхлой развалиной". А там, между прочим, и до гробовой доски недалеко. Так что если захочется выйти в игру старичком, следует помнить, что собственно игры впереди будет не так уж много.
Если мы начали говорить про занятия персонажа, следует подумать о том, что неизбежно сопровождает ролевые игры — убиение себе подобных и не очень подобных. Кроме простого оружия, можно использовать местные заменители магии. Фаерболы и заклинания лечения в почти-историческую-игру разработчики вставлять не захотели, но у нас есть алхимики и религия. Алхимик способен что-нибудь, гм, наалхимичить, вплоть до взрывных в прямом смысле слова эффектов. Религиозный деятель может воззвать к святым. Их здесь почти 150, у каждого, как и полагается в христианстве, своя область действий. Правда, и алхимикам, и священникам будет непросто. Алхимику нужны рецепты, ингридиенты и время, а еще лучше — подходящая обстановка для творения. Для молитвы придется: 1) выучить латынь; 2) быть служителем церкви, желательно рангом повыше, желательно как можно более благочестивым; 3) найти сведения о деве Марии, сорока угодниках и прочих товарищах, чтобы знать, кто за что отвечает; 4) взывать к святым как можно реже, а то замученные небесные товарищи откажутся отзываться, не то что помогать. В результате, оба околомагических класса не имеют особых гарантий успеха, в отличие от их коллег-магов из других игр. Алхимику проще простого накосячить, и итог может быть неприятным (спалить постоялый двор, пока готовишь зелья во время отдыха — как два пальца об асфальт; за то, кстати, вас будут не любить или стребуют конского размера штраф). Служитель культа и любитель опиума для народа может не дозваться до святого в самый критический момент (ибо на днях удрал из гостиницы, не уплатив по счету, или забыл прочитать утреннюю молитву).
Путешествовать в одиночестве вы будете недолго, ибо это все-таки CRPG. Допускается набирать команду размером до четырех человек. Так что ничто не мешает подкрепить воителя умелым вором, который способен обнести любой дом, церковником, который своей благочестивой жизнью заслужил возможность действенно взывать к небесам, и престарелым торгашом-дипломатом, который наловчился сбивать цены. В общем, все как в стандартных СRPG. Только следует помнить, что если вор будет слишком часто распускать руки, святые будут хуже откликаться на молитвы священника, а ваш престарелый дипломат может помереть спустя несколько часов игры.
НЕМНОГО О МИРЕ И ПРЕДМЕТАХ
В самом начале я упоминал, что игровая карта соответствует реальности. Желающие могут убедиться, посмотрев на прилагаемую к подарочному изданию бумажную карту. На дороге приключений вы повидаете множество городов, шахт, деревень, древних капищ, замков, монастырей, пещер и уединенных хижин посреди леса. Мелкие поселения отличаются друг от друга незначительно, а вот крупные города уже уникальны — соборы Кёльна и Магдебурга, университеты Праги и Лейпцига, конторы Ганзы и Медичи и так далее. Везде будут и уникальные товары, и уникальные задания. Искать работу за большие деньги в небольших городках бессмысленно, купить качественные доспехи проще всего в городе, известном своими оружейникам, и так далее.
Чтобы поддержать атмосферу околореализма, в игровом мире есть куча мелочей. Например, есть множество небольших заданий, которые можно выполнять "в кредит" — никто за них ничего не обещает, да и задания, собственно, не выдает, просто человек делится проблемой. В обычных ролевках любое задание вознаградится как минимум опытом. Здесь можно получить что-то материальное, можно получить повышение репутации или добродетели, а можно и ничего. Также можно отметить, что многие дурацкие ситуации, возможные в других играх, здесь пресекаются на корню, опять же реализма ради. В других играх можно размахивать мечом перед носом прохожего, лишь бы не задеть никого, шариться по чужим домам, если ничего не берешь, или надевать ведра на голову NPC. Последние лет десять окружающие научились реагировать на такое хотя бы фразами, но и то не всегда. А делом-то уж и вообще никогда. Здесь же за прыжки вокруг молящегося священника можно отхватить люлей, штраф и/или понижение показателя добродетели, да и махать мечом посреди замка тоже нежелательно.
Кстати, о штрафах и добродетелях. Встречные сборщики податей от аббатств и монастырей (а также слуги феодалов) могут трясти с игрока деньги — в виде пошлин за проход, церковной десятины и т.д. Можно отказаться платить, но это приведет к падению репутации, возможно, вдобавок выйдет потасовка, да и показатель добродетельности упадет. А это, в свою очередь, может привести к тому, что феодалы откажутся принимать вас, в том числе по вопросам сдачи квестов, а из храмов вас будут гнать ссаными тряпками кадилом и напутствием "Нечего тут ходить, грешник! Поди сначала подать уплати!" А платить, между прочим, придется не безымянными общепринятыми золотыми. Пфеннинги, гроши, флорины — это ваша валюта. Которую еще надо научиться переводить одну в другую, чтобы не лопухнуться и не купить что-то втридорога, когда в соседнем городе это стоит очень дешево.
К интересным единицам измерения можно отнести и время, поскольку куча событий привязана к конкретному времени, а часов в каждой деревне, внезапно, нет, пятнадцатый век на дворе. Придется привыкать к тому, что колокола на городских башнях и колокольнях монастырей отбивают рассвет/полдень/полночь и к заутрене/к обедне/к вечерне.
Экипировка тоже не отстает — никаких цифирок с указанием урона. Только подписи типа "быстрый/медленный удар", "сильный/слабый урон" и прочее. Но связки из скорости удара, его силы, дистанции, пробиваемости определенного типа брони и прочих параметров оружия вполне достаточно, чтобы сделать несколько сотен разнообразных вещичек. То же самое касается и брони: никаких количественных показателей, только качественные. И еще — при подборе экипировки не забывайте про возраст. В шестьдесят носить латы и махать двухметровым мечом уже не так легко, как в былые годы.
ПУТЕШЕСТВИЯ И БИТВЫ
Значительная часть ваших перемещений и действий во время перемещения представлена в виде текстовых меню. Тем, кто играл в любую часть "Космических рейнджеров" и проходил планетарные квесты, принцип подобных меню будет ясен сразу. Разнообразие возможных действий зависит от способностей игрока и его спутников, как было в относительно недавней "Pillars of Eternity". Например, заметить засаду сможет только очень внимательный персонаж, уговорить разбойников из засады уйти по-хорошему — только тот, у кого хорошо развит навык просторечия, и так далее.
Меню, между прочим, далеко не всегда голое уныние с тоннами текста. Чистый текст используется в основном в процессе перемещений. Значительное количество мест и событий имеет очень красивые картинки с закосом под акварельную живопись. Вот так, например, выглядит визит в лавку.
Типичные экраны событий при ходьбе за пределами городов.
Обратите внимание, один из членов отряда находится в бессознательном состоянии, что отражается на боковой панели.
А это — путешествие по глобальной схематичной карте. Отряд показан человечком. Выделены типы местности, дороги, населенные пункты, броды и прочее. В верхнем правом углу, кстати, местный календарь — фазы луны. Кроме того, на этих скриншотах разное время года, осень и лето. Бывает тут и зима со снегом.
Местные битвы происходят в типичной для 90х графике 2.5D. С помощью пикселей изображается изометрический взор на поле боя. Основополагающий принцип боя можно охарактеризовать как "сражение в реальном времени с возможностью паузы". Опять же, типичные детища 90х типа Baldur's Gate или Icewind Dale имеют аналогичный принцип ведения боя. Во время паузы можно раздать команды, а потом продолжить шинковку недругов в реальном времени.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
С одной стороны, эта игра не просто родоначальник песочниц девяностых и двухтысячных — она их превосходит почти во всем. С другой — геймплей это хорошо, но картинка сильно устарела, особенно это влияет на читабельность: текст, хоть и изображается обычно крупными буквами, все же слишком угловат. Посему играть в полноэкранном режиме не рекомендую, окошко 640х480 или в крайнем случае 800х600 это лучший выбор.
А с третьей — эту игру в 2014 году выпустили в Стиме. Я-то не фанат электронных продаж, по своему закоснело-консервативному складу ума, но сам факт. Есть причина прикоснуться к классике. В конце концов, эта игра абсолютный чемпион по реиграбельности.
Алан боится темноты, новичкам стоит читать мануалы, там непрозрачная система. В смысле, там например неочевидно, что выбрав что-то при генерации персонажа, ты получишь это и не получишь то. Есть неплохая штука на англицком www.mocagh.org/miscgame/darklands-manual.pdf
Но по описанию фэнтезятина. Историческое фэнтези как оно есть.
Простыня была так хороша, что я игру таки купила с: Звучит все это очень сложна, но надеюсь управлюсь, когда припаду.
Я так и подумала