Сегодня я опять не буду копать слишком далеко в глубь игровых веков. Посмотрим на достаточно типичную и качественную тактическую штуку, которая, тем не менее, не получила достойного развития и достойной славы. Общественная память хранит воспоминания о сериях Commandos и Jagged Alliance, а X-com продолжается и поныне, но Silent Storm не повезло. Продажи были не ахти, несмотря на высокие оценки зарубежной и отечественной прессы, продолжение вышло скомканным, вот как-то и подзабылось все.
ОПЕРАЦИЯ SILENT STORM (2003)
Что представляет из себя любая тактическая стратегия? Берем отряд из нескольких человек, выбрасываем на карту, набитую врагами, даем ряд заданий (которые могут не включать истребление всего живого, но обычно к этому все приходит, чтобы, например, не искать секретные документы под огнем противника). Сражения происходят в пошаговом режиме: в ход игрока можно передвигать своих бойцов и отдавать им приказы, в ход противника двигаются ваши враги. Каждый персонаж обладает каким-то количеством очков действия, за счет которых может бегать, стрелять и заниматься прочими делами. Члены отряда обладают спецумениями и/или какой-то прокачкой, могут таскать на себе определенное снаряжение и иметь инвентарь. После каждой миссии отряд возвращается для переформирования и перевооружения на базу. Просто и незатейливо.
SS здесь мало отличается от других представителей жанра, но отличия все-таки есть. К примеру, завязка игры и принципы выполнения миссий приводят к интересным результатам. На дворе идет вторая мировая, ваш отряд — спецподразделение для решения сложных ситуаций. Поначалу это будут столкновения только с официальными противниками, позже в игре появится третья сторона. Набор миссий больше чем наполовину отличается в зависимости от выбранной стороны — страны Оси или союзники. Кроме того, последовательность миссий может быть разной даже для одной стороны, поскольку она зависит от качества выполнения предыдущий заданий. Многие из них имеют необязательные пункты, которые можно полениться выполнять или попросту провалить в процессе. К примеру, одна из ключевых миссий для стран Оси предполагает похищение начальника одного из секретных заводов и поиск нескольких документов. Проблема в том, что после того, как вы его победите, останутся считанные минуты до подрыва всего здания, где погибнут искомые документы. Успеете их найти еще до окончания сражения или за эти последние минуты — ваше счастье, не успеете — придется собирать информацию в нескольких дополнительных заданиях.
Кстати, конкретно в этой миссии не рекомендую собирать все документы, иначе позже взамен пяти интересных заданий вы получите два средненьких. В итоге даже игра за одну сторону может выглядеть по-разному.
Вот, собственно, выбор персонажа. В зависимости от стороны игрока, на выбор предложат три национальности — итальянцы, немцы и японцы для стран Оси и американцы, британцы и СССР для союзников. Каждую национальность представляют мужчина и женщина определенной профессии, благо профессий в игре как раз шесть. Плохим парням, например, достались гренадер и снайпер из Италии, солдат и врач из Германии и инженер и разведчик из Японии.
читать дальше
Генерация персонажа с нуля. Выбираем пол, национальность, одну из профессий, вписываем имя-фамилию, генерируем рожу. Параметры справа можно регулировать, но проще оставить по умолчанию, оптимизированные для каждой профессии. Тонкой прокачки здесь нет, все завязано на класс, поэтому и париться с первоначальной настройкой нет смысла.
Подбор команды по досье. Кроме игрока, туда может войти еще пять человек. Можно вообще проходить соло или брать меньше людей, но крайне не советую даже на низком уровне сложности. Дело в том, что прокачка это дело хорошее, и даже поначалу игрок чуть выше по уровню всех противников, но нельзя ее переоценивать — это не днд-РПГ, очередь в упор упокоит любого навеки. А если учесть, что врагов обычно много даже для шестерых, одному ловить нечего — кто-нибудь успеет добраться поближе, и конец.
Выбор помощников, безусловно, дело ответственное. Например, посмотрим на ранения. Чтобы убить врага, нужно свести его здоровье к нулю. Для команды игроков все чуть лучше: вроде бы померший сопартиец просто потерял сознание, в этой миссии от него уже не будет толку, но вот в следующей он будет жив-здоров. Правда, та самая очередь в упор при небольшом здоровье убивает по-настоящему. В этом случае игрока проинформируют, что бобик сдох и нужно будет привлекать новобранца. Но такое случается нечасто. Но это только начало. Ранения могут причинять неудобства разного характера. Попали в ноги? Резкое снижение очков действия. Попали в руки? Можете стать кривым стрелком, выронить оружие. Попали в голову? Потеря слуха (не сможете детектить противников за стеной), потеря зрения (можно только передвигаться) и прочие неприятности. Любое попадание может привести к кровотечению — минус столько-то жизни каждый ход. И что самое плохое, все эти вещи могут быть временными, на 3-4 хода, а могут быть критическими, и тогда сами не пройдут. Критическое кровотечение означает смерть или постоянную трату перевязочного материала для восполнение здоровья, критическая слепота — фактическую бесполезность раненого до конца миссии, и т.д.
В таких условиях без врача группе долго не выжить — большинство профессий не умеет пользоваться даже стартовым бинтиком для перевязки ран, а врач со временем освоит очень мощные вещи для восполнения здоровья и прерывания критических состояний. Сможет даже наркотиками реанимировать помирающего бойца, увеличив его здоровье и количество очков действия раза в два (после чего он гарантированно свалится без сознания, зато успеет натворить дел). Инженер отличается возможностью взламывать замки и обезвреживать мины, без него вроде бы можно прожить, но будет не так удобно. Разведчик лучше всех переходит в скрытный режим и сможет вырезать толпы людей ножом, катаной, метательными орудиями и прочим ХО. Гренадер далеко и точно кидает взрывчатку, а это по крайней мере полигры единственный способ завалить группу врагов, внезапно выбежавших из-за угла. Снайпер умеет прицельно стрелять, повышая шанс на попадание с каждым выстрелом, и способен хорошо попасть вслепую через стенку и потолок. Ну а солдат хорошо выживает и способен лучше всех использовать жуткие штуки типа пулеметов.
Игроку лучше всего быть снайпером или солдатом, потому что его нулевое здоровье приведет к провалу миссии, и помирать ему никак нельзя. Я как-то приловчился быть снайпером, обязательно брать врача-солдата-гренадера-снайпера, а дальше как пойдет — можно взять и второго снайпера, и второго солдата, и инженера. Брать разведчика или становиться им мне всегда не нравилось — при прокачке можно стать натуральным ниндзей, который слишком силен благодаря своей незаметности.
Выбор между конкретными новобранцами одной и той же профессии это вопрос скорее эстетический, чем практический. У сопартийцев есть привычка комментировать свои действия, действия врагов, приказы игрока. Поэтому мне нравятся наиболее яркие персонажи, типа солдата-иранца, который при попытке максимально забить инвентарь негодует с типичным южным акцентом "Я тэбэ что, вэрблюд?" или гренадера-украинца, который говорит исключительно на мове.
Так выглядит дерево навыков. У каждого класса оно свое, хотя многие навыки, понятно, повторяются. Один уровень — одно очко, прокачать удастся в лучшем случае половину. Навыки, понятно, соответствуют профессии — врач учится пользоваться все более продвинутым оборудованием и лучше лечит, снайпер учится лучше целиться и не тратить очки действия на перезарядку, а солдат лучше попадает в ночных условиях.
Перед каждой миссией можно снарядиться на базе. Все набирается бесплатно. Можно приносить на склады трофеи с миссий, но патроны к оружию противников на складе сами собой не появятся. Впрочем, как показывает практика, трофейных патронов обычно более чем достаточно даже к жрущим их с лютой скоростью пулеметам, что уж говорить про снайперские винтовки, которые в среднем тратят 20-25 патронов за миссию.
Обычно есть связь между очками действия и мощностью оружия. Выстрелить из пистолета — это 7-10 Action Points, выстрел снайперки - 20-25, очередь пулемета — от 25 до бесконечности.
После вылета с базы игрок попадает на локальную карту. Можно сразу отправиться на миссию, а можно попробовать случайные столкновения. Это обычно микрокарта с небольшим количеством врагов. Лишний опыт, лишние трофеи, возможны интересные события. Но в целом, их можно с чистой совестью игнорировать.
Сам игровой процесс выглядит вот так. Можно менять положение тела и переключать скорость передвижения, что будет влиять на ваши действия и действия противника — например, бегущий персонаж передвигается быстрее всего, зато у него снижается точность; с другой стороны, попасть по бегущему тоже сложно. На скриншоте виден противник, которого команда игрока только слышала, но еще не видела. Неизвестно, кто это и чем вооружен, но можно попробовать стрельбу на слух, пробить стенку в принципе несложно. Кстати, разрушаемость здесь максимально возможная из всех тактических игр. Левее выделенного персонажа игрока в стене дыра, которую можно сделать одной хорошей очередью из пулемета. Так можно пробраться в здание не с главного входа, расколошматить запертую дверь. Высадить очередь по вышке, на которой засел снайпер, чтобы ни разу его не задеть, зато превратить в труху пол под ним, чтобы он свалился и умер — тоже хорошее решение.
На многоэтажных картах этажи можно переключать. Противников на пару этажей выше команды вы не увидите, но можно посмотреть на комнаты и расположение лестниц.
Впрочем, после взрыва тяжелой гранаты в помещении переключать этажи уже нет надобности. Это к вопросу о разрушаемости, да. Кстати, если по заданию нужно взять какие-то документы, они вполне могут погибнуть во взрыве.
Разрушения могут привести вот к таким ситуациям. Теперь этот солдат не сможет отсюда спуститься. Они могут пролезать в дыры в потолке, подтягиваясь на руках, или спрыгивать вниз, если разрушена лестница, но только в пределах одного этажа. Выпрыгнуть из окна третьего этажа на землю уже не удастся.
Кстати, попытка добросить эту самую тяжелую гранату может привести к неприятным последствиям. Вот здесь-то и становится ясно, как нужен гренадер. Если кто-то из врагов останется в живых после броска, он гарантированно изрешетит до смерти этого отважного солдата, даже если сам будет при последнем издыхании. Шанса отбежать часто нет — ведь сначала нужно сблизиться, пробежав от относительно безопасной далекой точки поближе, чтобы точнее бросить гранату, а сам бросок тоже стоит очков действия.
Графика не то что для 2003 года хороша, она и сейчас выглядит неплохо. При максимальном включении освещения и теней она тормозила даже в 2010м. Однако на модели вблизи лучше, конечно, не смотреть. Все выглядит хорошо только со стандартной игровой точки выше голов сражающихся.
Несмотря на то, что игра про вторую мировую, здесь есть анахронизмы — типичное оружие будущего. Один из самых заметных анахронизмов это лучевое орудие. Патронов к нему всегда очень мало, оно однозарядное и лишь немногим мощнее хорошей снайперской винтовки, но у него есть еще один плюс...
...это единственное полноценное оружие от второго анахронизма, встречающегося ближе к концу игры. Это панцеркляйны, "маленькие танки" по-немецки, своеобразный экзоскелет. Опасен по двум параметрам. Во-первых, кроме этих лучевых орудий, его почти ничто не берет. Да, тяжелыми гранатами можно его со временем разбомбить, но человек внутри до последнего будет жив-здоров. А в таких условиях нельзя себе позволить себе долго бегать вокруг — ибо (это во-вторых) панцеркляйн, хотя и очень медленно ходит, несет на себе убойное оружие. Например, одно из самых распространенных — 400-зарядный пулемет. Три-четыре пули приносят гарантированную смерть, а очередь на полных очках действия это обычно пуль 20-30, так что промахнуться даже издалека сложно.
Два панцеркляйна третьей стороны (самые защищенные, зато самые медленные) и панцеркляйн союзников. Фашистские машины выглядят похоже — у них высокая кираса, зато лицо закрыто не полностью, просто глубокий шлем. Кстати, даже в случае, если команда игрока сама закована в панцеркляйны, столкновения с вражескими панцеркляйнами это дело геморройное. Серьезных ранений друг другу нанести не удастся, если у вас не спецпанцеркляйн с двойными лучевыми орудиями. Обычно я выбирался наружу и начинал стрелять из лазеров.
К слову, в вечерней миссии с панцеркляйнами особенно хорошо видно, что обработка теней и освещения здесь неплохая.
В общем и целом, эта игра весьма веселая. Из прочих тактических стратегий ее выделяет хорошая разрушаемость объектов, которая может быть использована для решения задач игрока, и весьма неплохой подбор реального оружия. Что с этой игрой случилось дальше? Выпустил вторую часть "Silent Storm Часовые", про послевоенные проблемы. Она отличалась только несколько измененным набором снаряжения, возможностью переодеваться ( в SS ваш внешний вид фиксировался классом) и экономической системой — теперь на базе надо было получать все не бесплатно, а за деньги, ну и трофеи, соответственно, стало возможным продавать. Однако с моей точки зрения вторая часть вышла похуже. А чуть позже, в 2005, вышла последняя часть, "Серп и молот". Она создавалась фанатами при поддержке разработчиков. Там еще больше отошли от оригинала — теперь появился смысл одевать в гражданское и решать проблемы словами, а не кулаками. Но так как лично мне больше всего нравилась тактическая часть, то третья игра вышла на мой вкус еще хуже второй. Впрочем, это все действительно вопрос вкуса — у второй и третьей частей поклонников хоть и меньше, но они очень даже есть.
К сожалению, шикарный движок с хорошей физикой после серии SS почил в бозе. На нем склепали только две жутчайшие игры по Ночному Дозору Лукьяненко. Я пробовал в них играть, но не смог, слишком уж жуткие и с точки зрения геймплея, и с точки зрения соответствия вселенной. А жаль.
сразу вспомнилась игра Санитары подземелий, и костюм Полный ПЭ
наверное из ОПЕРАЦИЯ SILENT STORM (2003) позаимствовали идею)