В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Играть в это я начал месяц назад. Пост начал писать недели две назад. Конечно, со временем у меня последний месяц крайне тяжело, но в любом случае быстро управиться не удалось бы — средняя продолжительность прохождения сей игры около 200 часов. В то время, как в 2002 году гигантский Морровинд с вполне прилично весящей 3D-графикой вышел на одном диске, эта игра в 2000 году и классической 2D-графикой занимала пять дисков. По одному этому факту в принципе уже можно угадать, о чем будет идти речь. А будет идти она о вещи, которая вполне заслуженно многими считается вершиной классических CRPG. То есть, о...
Следовало бы, возможно, начать с первой части, но так как вторая по многим параметрам более развита, то ограничусь кратенькой сюжетной справкой. События первой части крутились вокруг некоего безымянного персонажа, который после классической завязки "враги сожгли родную хату" довольно быстро выясняет, что он и его сестричка Имоен это потомки бога убийств Баала, которого, как это ни иронично, убили другие боги. Потомки, к слову, не единственные — Баал подстраховался на случай смерти и наделал их по всему миру весьма приличное количество, чтобы иметь возможность возродиться впоследствии. Собственно, главный злодей это как раз один из них. Он быстрее остальных узнал, что кровь Баала дает право на его трон и божественное бытие, и начал действовать соответственно званию бога убийств.
С точки зрения современного игрока, Baldur's Gate не совсем стандартная CRPG. Например, там маловато квестов, которые можно решить словами, а не кулаками — большинство после беседы все-таки приведут к резне. Или вот партия — сейчас в основном популярны команды из трех, максимум четырех персонажей, а тогда стандартом было шесть, ибо система DnD поощряет наличие в команде личностей с разными специализациями, причем почти все жизненно необходимы. С другой стороны, типичная реалтаймово-пошаговая система боя, диалоги с выбором ответов и все прочее в наличии.
В Baldur's Gate 2 все идеи первой части очень удачно развили. Всего стало больше и лучше. На этот раз сюжет снова привязан к вашей родословной: все начнется с того, что гг, Имоен и еще пара бывших товарищей по партии очнутся в застенках какого-то странного мага, который намерен использовать силы потомка Баала в своих интересах. Но тут на его жилище совершает налет команда местной гильдии воров, он уходит, вы выбираетесь на волю, и заверте...
Что случится потом? Самое время для любимой цитаты из ЛКИ
"Про основное задание забываешь напрочь. Спасти Имоен, поквитаться с Айреникусом? Дело хорошее, но... Перед нами мир, в котором хочется жить! И приходится чуть ли не заставлять себя вспомнить о бедах Имоен и отправляться дальше.
Зайдя в таверну, чтобы глотнуть кружечку эля и выслушать новости, вы рискуете попасть в приключение. У стенки стоит паладин-священник, у которого проблемы с отцом. Причем дело медленно, но верно движется к тяжкому греху. Отчаявшаяся девушка так и просится в команду, а заодно спихивает спасение родового имения от монстров. Аристократ посреди зала предлагает очистить землю от нечисти. Награда нешуточная — 10 000 золотых. Карлик подговаривает совершить рейд на кладбище, чтобы отыскать ценную книгу. Правда, паладин содрогается в гневе от таких предложений. Вор обещает несказанные богатства, если вы отыщете тайный проход в таверне.
И стоит взяться за какое-нибудь задание, как влипаешь в неприятности по самые уши. Освободив замок от монстров, вы получаете проблемы с женитьбой, наследством и возможным романом. Отправившись освобождать земли аристократа, попадаешь в заварушку с красным драконом. Разграбление могилы превращается в стычку со стайкой нежити, перерастает в погоню за грабителями и заканчивается сражением на улицах города. Несказанные богатства оказываются отрядом гладиаторов — а их освобождение выливается в смену владельца таверны.
И так на протяжении всей игры. Стоит немного копнуть, как понимаешь — это всего лишь верхушка айсберга. Закон вселенской несправедливости работает как часы. И если путешественники хотят прожить дольше недели, придется выучить его наизусть. Если кажется, что жизнь налаживается, — значит, ждите большой беды".
1) Шикарная для подобного типа игры вселенная. Улицы городов набиты гильдийскими представителями, ворюгами, психованными магами, двойными и тройными агентами черт знает кого, бегают потерявшиеся дети и притворяющиеся нищими сильные мира сего. В катакомбах и канализациях, в лесах и на дорогах живут разнообразные загадочные твари, а глубокие пещеры могут вывести в совершенно непохожий на поверхность мир Подземья, в свою очередь, заполненный необычнейшими существами со странной культурой, странным мышлением и не менее странными способностями. Боги это не просто абстракция — они существуют. Одновременно с этим на различных планах живут совершенно чуждые этому миру чудовища. И в этот винегрет забрасывают не очередного избранного или героя, которому придется спасать мир, а личность, хоть и безусловно немаловажную, но тем не менее всего лишь одного из многих. Причем — в составе группы не спасителей мира, а приключенцев. В таких условиях любой безумный квест и любая безумная ситуация будут выглядеть логично, равно как и партия, сующая нос в каждую дыру вместо спасения мира.
2) В то время еще никто не требовал сотен NPC, которые будут ходить по городам и дорогам и вести осмысленные диалоги. Еще никто не требовал открытого непрерывного мира без подзагрузок. Поэтому можно было сосредоточиться на наполнении не очень-то большого мира квестами и качественно выполнить все локации. Этому помогает и статичный обзор "с высоты птичьего полета". Поэтому, несмотря на простенькую по нынешним меркам реализацию, реалистичность вроде бы на месте. Кстати, многие руководства не без причины советуют посещать все локации как минимум дважды, днем и ночью, ибо там могут происходить разные события, привязанные к времени суток.
3) Невероятное богатство возможностей и многоуровневость ваших действий. Чуть ниже я приведу в пример один квест, но и другие действия могут быть весьма интересными. К примеру, как выглядит во многих подобных играх вызов существа на подмогу? Рядом с вами появляется помощник, который будет союзником в битве. Здесь же есть просто призыв существ, а есть более сложные чары — например, вызов демона. Казалось бы, что такого в том, что ваш помощник будет демоном? Заковыка здесь в том, что если вы перед этим не накастуете на всю партию заклинание защиты от зла, чтобы быть невидимыми для призываемого демона, он в первую очередь растерзает всех вас. Убили сопартийца? Он не воскреснет после боя, да и оживить его будет поначалу нелегко — только тащить труп к храму и выполнять задание по воскрешению. Более того, его могут убить СОВСЕМ. Навсегда. Или точно так же навсегда отправить в другой план, что равноценно смерти со всеми вещами. В разделе персонажей я приведу ряд примеров о конфликтах между сопартийцами, которые регулярно приводят к летальному исходу или уходу из команды. Аналогичных ситуаций можно вспомнить очень много. С одной стороны, они осложняют игровой процесс, но с другой — приближают игру к настольным сессиям DnD, где можно сделать что угодно и как угодно.
4) Связь игрового процесса со временем. Сейчас немодно делать квесты с таймлимитом — оно и понятно, это игровая условность: все-таки проще набрать их сразу кучу и делать, когда захочется, чем бегать туда-сюда, выполняя по одному. Однако это в известном смысле убивает погружение. В BG2 весьма удачная концепция: квесты вроде бы бессрочны, но встречается много заданий и событий, привязанных к внутриигровому времени. Мощные заклинания и просто долгое отсутствие отдыха приводят к тому, что у персонажей появляется эффект усталости. А если промедлить чуть больше необходимого, на вас разгневается квестодатель, и все дело будет провалено, даже если вы уже все сделали и просто завалились поспать в таверну. Бывает и обратная ситуация, когда события развиваются неспешно. Те же романтические линии вполне могут дойти к концу игры не до логического конца, а лишь до середины, и это если не спешить к финальным титрам. Завершающее событие в романе с одним из персонажей, к примеру, произойдет приблизительно через 150 часов реального времени, проведенного в игре, и отсчет идет далеко не со старта квеста. Особая прелесть в том, что никаких четких границ и рамок никогда не дается. Игрок должен сам ощущать, спешное ли ему поручено дело или нет. Иногда в диалогах четко упоминаются отрезки времени, но это скорее исключение, чем правило. Как результат — глубочайшее погружение в мир и мышление категориями настоящего приключенца, а не сидящего за монитором игрока.
5) Система "камень-ножницы-бумага". Каков прокачанный герой и его партия в современных играх? Перед ним не бывает непреодолимых задач. Нет, конечно, можно проиграть и придется перезагружаться, но в целом чем вы сильнее, тем больше вероятность, что в грядущих событиях все будет хорошо. А что у нас в BG2? Идет себе партия могучих воинов и напарывается на пару злобоглазов или иллитидов. И те, и другие хорошие маги, в том числе по контролю противников — на кого страх напустят, на кого очарование или паралич, кого вообще выкинут в иной план. И вся ваша экипировка и мощь бессильна, ибо ваша партия попросту не сможет ничего сделать, если под рукой нет мага, снимающего эти заклятия или заранее наложившего защиту от них. Разумеется, это можно сделать и без его участия, пользуясь свитками, усиливающими спасброски зельями и т.д., но сам смысл в том, что вы всегда можете проиграть. На скриншоте единственный мирный злобоглаз, с которым можно побеседовать. Обычно этих существ надо уничтожать как можно быстрее и нет возможности даже полюбоваться его глазами.
Можно сколько угодно готовиться ко всем разнообразным ситуациям, которые могут возникнуть, но все равно есть немаленькая вероятность, что будут проблемы. Зачем далеко ходить: простейшее заклинание хаоса, вынуждающее ваших героев беспорядочно бегать кругами, действует около двух минут. В условиях боя этого предостаточно, чтобы считать такого персонажа фактически выбывшим из боя — либо без него справятся, либо все полягут. А это мог быть самый могучий воин, валящий всех с одного удара и являющийся вашей основной надеждой в этой битве. Бывает и наоборот, когда вроде бы великий маг напарывается на противника с антимагической защитой и превращается из основной боевой единицы в беспомощного и хилого криворучку с кинжальчиком в трясущихся руках.
К слову, принцип "камень-ножница-бумага" существует не только в грубом виде "низкоуровневый персонаж не сможет победить орду иллитидов". Игрок регулярно попадает в ситуации, которые нельзя решить одной только силой, даже если он очень силен. Например, то самое спасение родового замка от захвативших его троллей приводит к очень неприятному открытию: а тролли-то, оказывается, мало того что регенерируют во время боя, так еще и могут делать это после "смерти". Их можно уничтожить только заклинаниями огня и кислоты либо соответствующим оружием. Если учесть, что магического оружия здесь немного, заклинания магами учатся "на день" и у вас от отдыха до отдыха есть максимум 4-5 нужных заклинаний, а тролли достаточно сильны и быстры, чтобы от них нельзя было просто убежать — это может быть серьезной проблемой, особенно в начале игры.
А теперь пример многоступенчатого квеста, который вдобавок нельзя прервать когда захочется и все проблемы нужно решать здесь и сейчас. В храмовом районе Амна игрок будет регулярно встречать пророков так называемого Культа Слепого Ока. Всем новообращенным выкалывают глаза, а взамен сулят невероятные возможности. Судя по всему, эти обещания небеспочвенны. Служители одного из местных храмов озабочены этой жестокой и еретической религией и просят расследовать ситуацию. Приходится лезть в храмовые канализации, прорываясь через толпы разной нечисти, а потом ползти на еще более низкий уровень, где располагается подземный храм Слепого Ока. Можно попробовать вступить в него, можно найти недалеко группу отколовшихся слепцов, которые заинтересованы в уничтожении культа. И в том, и в другом случае придется искать кусок от некоего магического скипетра, который запрятан еще в более глубоких подземельях. Вторая его часть находится в руках самого Слепого Божества. Служителям культа не удалось туда прорваться, а между тем полноценный скипетр значительно усилит их покровителя. С другой стороны, отколовшиеся от культа знают, что с помощью собранного скипетра можно уничтожить этого бога. Спускаться придется через очень неприятное место — прямиком в яму, куда сбрасывают трупы тех, кто не вынес инициации ослеплением и помер в процессе. В этой яме окажется куча упырей и трупоедов, в том числе относительно разумные, которые именуют Слепое Божество своим Великим Кормителем (по понятным причинам). Пройдя через толпу этих тварей и решив несколько логических задач, игрок попадет в древний полуразрушенный храм, где одни и те же люди проходят вечный круг реинкарнаций, раз за разом возвращаясь в собственные тела. Их цель — охранять этот храм, но они так давно проходят цепь смерти и возрождения, что позабыли и свои имена, и имя своего бога, да и последние посетители, от которых пришлось защищаться, были здесь много веков назад. Таким образом, эти несчастные окончательно потеряли смысл жизни и все сильнее ненавидят своего бога, обрекшего их на бессмысленное и бесконечное существование. Внутри этого древнего храма окажется весьма неприятная тварь, которую невозможно убить и которая издает соответствующие вопли типа "Я наслаждаюсь болью" и "Оружие смертных мне не страшно". Игрок должен догадаться, что его нужно не бить, а лечить — с помощью заклинаний или свитков. Тут-то и можно долго соображать, что же нужно делать.
К слову о многоступенчатости: до конца квеста еще далеко. Как только чудовище будет вылечено, оно примет вполне себе человеческий облик и окажется тем самым богом. Как выяснится, в храме хранится нужный вам кусок скипетра, а второй был давно украден. Бог берет с вас обещание вернуть собранный скипетр и отдает вам сохранившуюся часть. После этого, если игрок избрал положительный путь, т.е. линейку уничтожения Слепого Божества, придется отправиться еще глубже под землю. Там в святилище будет обнаружен второй кусок скипетра, и как только вы его соедините с первым, то почти сразу столкнетесь в возвращающимся домой Слепым Божеством. Это окажется древний и жуткий злобоглаз, выбравшийся из Подземья почти что на поверхность это для вас глубокие подземелья, а для злобоглазов фактически поверхность. Он зомбировал последователей с помощью магии своих глаз, и с их же помощью давал им магические способности, а ритуал ослепления, вестимо, выбрал в качестве инициации, чтобы они не увидели истинный лик своего бога (а, возможно, и просто just for lulz). Вы можете легко уничтожить его с помощью скипетра. После этого можно подниматься вверх и уведомить слепцов-повстанцев, что культ Слепого Ока лишился своего предводителя, и ринуться вырезать практически беспомощных культистов. Потом можно завершить квест, сообщив обо всем храмам на поверхности. Однако в таком случае вы проявите склонность к злому мировоззрению, нарушив обещание вернуть скипетр. Если же его вернуть, древний бог уничтожит его и позволит душам своих служителей наконец обрести покой. Это даст вам кучу опыта и плюсик в репутацию.
Не скрою, пост писался в значительной степени ради этого раздела. Напомню, что партия в BG2 может состоять максимум из шести человек, включая игрока. Выбирать претендентов на оставшиеся пять мест придется из 16 персонажей.
Первая неприятность, которая подстерегает вас при этом нелегком выборе — все они, само собой, попадают в партию не сразу. Многих можно обнаружить довольно быстро, но до некоторых ползти и ползти. А это значит, что все это время вы развиваете своих нынешних ребят, а еще непризванный новобранец исправно растет в уровнях вслед за вами, да только умения распределяет так, как захочет. В более поздних играх такое тоже имеет место, но, во-первых, в основном рост ненайденных товарищей не такой интенсивный, а во-вторых, его проще компенсировать при дальнейшем развитии. Здесь же и с тем, и с тем не все так радужно — рост в уровнях идет след в след за игроком, а каждый уровень дает не так много, чтобы впоследствии скорректировать навыки персонажа согласно своему вкусу.
Вторая неприятность — они, в отличие от опять же более поздних игр, не сидят в одном месте, если вы их уже нашли, но на время решили отправить "на базу". Кто-то болтается по кабакам, кто-то тащится к себе домой, кто-то идет на местное кладбище и там предаетсяразврату печали. А это, в свою очередь, означает, что найти их может быть непросто, особенно в первое прохождение (ибо лог бесед хранится не бесконечно, а отметок в дневнике по этому поводу нет), да и взять снова в команду может быть нелегко — ведь вы их не просто отправляли в резерв, а выставляли из партии, со всеми вытекающими. К примеру, один корыстный дварф по второму кругу и далее будет присоединяться только за деньги.
ВНИМАНИЕ. В дальнейшем кратеньком описании персонажей содержатся в том числе порядочные спойлеры на тему внутрипартийных отношений, романтических делишек и финала их жизненного пути.
1. Минск

Минск: Бей по глазам, Бу! Бей по глазам!
Бу: *воинственно* Пи-пи-пи-пииии!
Ветеран первой части, который может попасть в партию сразу на старте. Варвар-следопыт. Известен своим ручным хомяком Бу и отличается простодушностью, граничащей с абсолютной тупостью, а посему успешно играет роль бестолкового варвара, любителя героических подвигов и резни. Очень гордится деяниями партии, если она идет по доброму пути, и постоянно делится восторгом с окружающим миром. Если же сунуть ему в руки артефактный говорящий меч, они на пару будут забивать все логи своей болтовней. Если взять какой-либо классический геройский квест, типа спасения деревни от чудовищ, и долго не идти по назначению, будет регулярно доставать нытьем, что, дескать, без нас все дело сделают и славу загребут.
Что произойдет после окончания BG2 и аддона:
"Когда сага об Потомке Баала закончилась, Минск выполнил давнюю клятву. Он вернулся в Рашемен, надеясь усладить Дом Ледяного Дракона-Берсеркера рассказами о своих подвигах, и заслужить место в его священных залах. Его слова не понадобились. В каждой таверне в Фаеруне был свой бард, воспевавший деяния доблестного следопыта, и он везде приветствовался, как герой. Он основал свою компанию искателей приключений, Кулак Правосудия, внушая страх Злу, пока он снова, в более позднем возрасте, не отправился в путешествие по Королевствам… и исчез. А что Бу? Ну, что за Минск без Бу? Они никогда не расставались и кое-кто говорит, что они до сих пор вместе, там, среди звёзд, где и хомяки, и великаны, и люди становятся легендой."
2. Имоен

Ась? Извините, это правда любимая цитата.
Еще один старая знакомая из первой части, ваша сводная сестричка. Помесь вора и мага. Интересной личностью во второй части, пожалуй, не является — как раз вокруг нее по сути крутится весь сюжет, поэтому ее очень значительную часть игры не будет рядом с вами, и проявить себя она никак не сможет.
Что произойдет после окончания BG2 и аддона:
"А что Имоен, вечное дитя? Она долгое время находилась в тени ГГ, но сама по себе была личностью и нашла судьбу по душе. Она вернулась в Кэндлкип на время, её возросшее умение в магии позволило ей изучать тамошние книги. Но этого было слишком мало, и она не задержалась там надолго. Позже её видели в компании таких известных личностей, как Хелбен «Чёрный Посох» и Элминстер, судя по всему, заставлявшую их не быть такими отставшими от жизни. Её влияние росло, и она оcновала гильдию воров, которая сейчас орудует на всём пути к Невервинтеру. Когда её спрашивают об этом, она всегда отвечает улыбкой святой невинности. «Хэйя», — говорит она, — «это всего лишь я, Имоен!»"
3. Джахейра

Твоя душа взята взаймы, и пора ее вернуть.
Ты — пятно на лике Природы, и ты будешь уничтожен!
Тоже пришла еще из первой части и тоже доступна как сопартиец с самого старта. Воин-друид. Типичная дама в стиле "боевой товарищ". Отличается некоторой склонностью к нравоучениям, но в целом более чем хороша и ни разу не бесила своими высказываниями. Лично для меня — основной кандидат для романтической линии. Если проходить игру быстро, то можно не увидеть окончания этой самой романтической линии, ибо она длинна и обстоятельна. С другой стороны, как минимум можно будет наслаждаться тем, как она разгоняетссаными тряпками боевым шестом других воздыхательниц в партии.
Что произойдет после окончания BG2 и аддона (в случае с романом):
"Годы после саги о Потомке Баала были добры к Джахейре. Они не всегда были мирными, разумеется, но её отношения с ГГ выдержали их все. Это был несокрушимый союз, и хотя долг искателя приключений мог разделить их на несколько лет, они всегда возвращались друг к другу. Друзья удивлялись тому, насколько умиротворенной выглядела Джахейра, особенно учитывая её первоначальную необщительность, но она лишь усмехалась, когда думала о тех первых осторожных днях. В конце концов, она и ГГ прошли до Ада и обратно, и сами боги не смогли разлучить этих двоих, что уж тогда могли сделать простые месяцы и мили? Она жила долго и счастливо. Не всегда с ГГ, но никогда по-настоящему не разлучаясь с ним."
Что произойдет после окончания BG2 и аддона:
"События саги о Потомке Баала глубоко подействовали на Джахейру. Её долгом было защищать великий Баланс вещей, но в последующие года она обнаружила, что она пресытилась той борьбой, которая шла в её разуме. Будучи свидетелем происходящих перемен, в то время как она была в компании ГГ, Джахейра поняла, насколько скоротечна жизнь, и что значит потерять того, кто тебе дорог. В те времена она была известна, как неустанный защитник Баланса, иногда действующая под знаменами Арфистов, а иногда и без них. Но она всегда держалась на расстоянии и в напряжении, никогда не оставаясь подолгу на одном месте, вечно охраняя Баланс. Джахейра трижды пересекала Королевства туда и обратно, но никогда не возвращалась в Тетир на Побережье Мечей."
4. Йошимо

— Люди говорят, что у меня неплохо получается воровать.
— Какие люди?
— Ну, те, что "у нас нет доказательств, так что проваливай, пока цел!"
Хитрый самураеподобный товарищ, по профессии ворюга и убийца. Наступил на ногу куче серьезных людей, в том числе весьма авторитетной в Амне гильдии Теневых Воров. Временами способен на интересные высказывания, но нечасто. По сюжету окажется предателем (если будет на тот момент в партии, то перейдет на сторону противника, не отходя от кассы, со всеми вещами). Соответственно, до конца игры не доживает и эпитафии о дальнейшем жизненном пути не имеет.
5. Аэри / Эйри

Я так рада, что вы взяли меня с собой! Никогда бы не подумала,
что мы будем делать такие удивительные вещи!
Представительница одного из самых странных народов ForgottenRealms, крылатых эльфов. Клерик-маг. В юные годы попала в рабство и лишилась крыльев, по поводу утраты которых (и вообще по поводу несчастной юности) способна ныть неделями. При этом наделена интеллектом и душой японской школьницы из аниме (да и на вид похожа). Соответственно, заикается и краснеет при обращении к ней, голосует обеими руками за любое доброе дело и с чистой совестью перекладывает все сложные решения на ГГ. Почему-то очень любима большим количеством игроков и выбирается как основная цель для романтических отношений. Я же ее таскал, терпя со стоическим спокойствием постоянные попытки поплакаться в жилетку исключительно ради дела — персонаж все-таки полезный, особенно поначалу, а если начинает слишком сильно ныть, ее тут же тормозит Джахейра. Впрочем, у романа с этой высокодуховной особой есть плюс, он развивается до логического конца — у Аэри появится младенец, которого она будет таскать в инвентаре (только все время забываю, где именно, кажется, в слоте для плаща). Зато есть и минусы: квесты, в ходе которых придется вступать в отношения с проститутками, автоматически приведут к разрыву.
Что произойдет после окончания BG2 и аддона (в случае с романом):
"Аэри и ГГ были неразлучны, их долг искателей приключений стал вторичным в сравнении с воспитанием их сына и дочери. Последующие годы содержали только одно большое последнее путешествие, так как Аэри все еще страдала от того, что ей пришлось пережить в рабстве и от потери своих крыльев. Она вместе с ГГ искали авариэль из Фэния-Дэйл - крылатых эльфов, у которых она была украдена много лет назад. Они нашли не только ее народ, но и любящих родителей, которые потратили годы в поисках потерянного ребенка. Теперь, без тайны или смущения, омрачавших их жизни, здесь, среди облаков, Аэри и ГГ, наконец, поженились. Как говорят, их союз был благословлен Аэрдри Фаэнией и Баэрваном Скитальцем."
Что произойдет после окончания BG2 и аддона:
"Аэри продолжила приключения после того, как рассталась с ГГ , одержимая мыслью во всех своих путешествиях бороться с рабством в любых формах. Ее сострадание, однако, все больше заражалось ее местью; местью за все, что ей пришлось пережить в цепях. Она могла и вовсе потерять себя, если бы не наткнулась на группу крылатых эльфов Авариэль, порабощенных в Кормире. Они вынудили ее прийти в Фэния-Дэйл — дом, из которого она была украдена, и там она многое познала. Что наиболее важно, она узнала, что больше не была одной из них, и перестала тосковать по крыльям, которые она все равно не использовала бы. По воле случая Аэри стала высшей жрицей в Андерстоуне, деревне гномов, о которой когда-то говорил ее наставник Квейли. Он и был ее истинной семьей, и среди его народа она наконец нашла мир и покой."
6. Аномен

Вне всякого сомнения, достойное испытание
для веры моей и рук моих.
Тот самый клерик из начальной цитаты, имевший проблемы с отцом. Весьма интересен тем, что игрок может в значительной степени определить его путь: от решения пары квестов зависит, останется ли Аномен унылым клериком или получит рыцарское звание, плюсы к характеристикам и развитие личности. С другой стороны, способен взбесить не меньше, чем Аэри, ибо изъясняется исключительно в духе рыцарей Круглого Стола из соответствующих романов, и невероятно любит наставлять на путь истинный. Даже в случае следования добрым путем это бесит до трясучки. Впрочем, в злой партии Аномен долго не живет. К сожалению, единственный кандидат для отношений с ГГ-женщиной — двадцать лет назад с женской аудиторией у РПГ было не очень, так что никто особо и не старался. Но зачем выбрали настолько бестолкового и унылого персонажа, мне все-таки неясно. Что забавно, если не возиться со становлением Аномена как рыцаря, провести роман будет гораздо проще.
Что произойдет после окончания BG2 и аддона (в случае с романом):
"Аномен и ГГ продолжили искать приключения, пока они не стали известны как герои всюду, куда ни пошли бы. Их карьера была столь плодотворной, что дата их свадьбы постоянно откладывалась из-за того, что то один, то другой настаивал на том, чтобы поучаствовать в очередном приключении. Наконец, дата устроила их обоих, и ГГ и ее любимый сочетались браком в самом пышном и торжественном событии, на котором собрались благородные люди и герои со всего Фаеруна. Эта пара повлияла на жизни многих, и люди прибыли посмотреть, как сам Элминстер объединит этих двоих в величайшей церемонии, которую только видел город Врата Балдура. Аномен и ГГ вскорости удалились от жизни мирской, однако, если верить легендам, их приключения никогда по-настоящему не кончались."
Что произойдет после окончания BG2 и аддона:
"Аномен был обеспокоен после деяний в компании ГГ. Он стал очевидцем темной силы, живущей в Потомке Баала, и, вне зависимости от намерений ГГ, это вызвало кризис его веры. Его вера в Хелма пошатнулась, Аномен странствовал без цели, пока не прибыл на границы Мазтики. Это было во время бунта Ямаша — злого жреца, который поднял орду демонов. Аномен был втянут в конфликт, помогая организовать мазтикских солдат, но он понял, что не может эффективно готовить их без объяснений о долге и той роли, которую должен играть страж; он учил их доктрине Хелма и пониманию этой доктрины в большей степени, чем понимал ее сам. В конце концов его слова сбылись, и Ямаш пал перед Учениками Аномена — новым Орденом для новой земли."
7. Корган Кровавый Топор

Эти пьянорожие обдристанцы подставили меня последний раз!
Ну ладно, пока что надо упокоить пару ходячих мертвецов, а там
возьмемся и за тех, кто еще мнит себя живыми!
Дварф-берсеркер, один из мощнейших бойцов игры. Имеет злое мировоззрение, поэтому в добрую партию его надолго взять не удастся — начнет фыркать на каждое героическое деяние и в конце концов все кончится понятно чем. При этом его сложно назвать полноценно злобной личностью, это просто Минск, у которого любовь к подвигам заменена любовью к деньгам и трофеям, а сражаться они оба любят одинаково.
Что произойдет после окончания BG2 и аддона:
"После расставания с ГГ, Корган Кровавый Топор жил так кроваво, как мог. Он захватил власть над целым кланом дварфов, тайно убив их лидера и направив их месть на цель по своему выбору. Он мог жить в роскоши, но его страсть к кровопролитию была огромна, и он потряс Королевства, уйдя в Андердарк. Слепая ярость его клана удивила даже темных эльфов, но удерживать плацдарм в сердце владений темных эльфов — безнадежное занятие. Коргана последний раз видели, когда он снова и снова погружал свой топор в глотку высшей жрицы Ллос, смеясь все громче с каждым новым ударом. Легенды дварфов увековечили его образ, и его жажда крови теперь называется крестовым походом. История больше любит героев, чем безумцев."
8. Налия

Мне это совсем не нравится.
Чем наше топтание на месте помогает несчастным?
Просьба освободить ее родовой замок от нашествия чудовищ обернется в итоге тем, что Налия изъявит желание путешествовать с вами. Посредственный маг и еще более посредственный вор. Аристократка со всеми вытекающими, но при этом, как типичный русский идеалист-шестидесятник, помешана на идее помощи простым людям. Имеет потрясающую в своем снобизме тетушку (в качестве иллюстрации замечу, что эта самая тетушка, находясь в забаррикадированной комнате набитого монстрами замка, не собиралась вести с игроком беседы и тем более спасаться с его помощью — от него же не пахнет духами, и вообще, по роже видно, что деревенщина).
Что произойдет после окончания BG2 и аддона:
"Налия стала достаточно сильной после своих странствий с ГГ. Сначала она путешествовала, училась магии и заводила влиятельные знакомства, но через год вернулась в Амн в дом своей семьи - владения де'Арнис. Она обнаружила их под контролем никого иного, как Изайи Роеналла, но она больше не была своенравным ребенком, как он ожидал, и легко призвала его к правосудию за эту опрометчивость. Она объявила себя наследником герцогского титула отца, стала любимым правителем и уважаемым архимагом, и вскоре заслужила место в Совете Шести Амна. Она стала важной фигурой в Амне на долгие годы, постоянно сражаясь за простой народ и наживая многих влиятельных врагов среди дворянства и Волшебников в Рясах."
9. Хаер'Далис

Кровь крупных городов во всех планах одинакова...
Презренное золото.
Крайне странная личность — бард-убийца, тифлинг по расе (это, если кто не в курсе, демон-полукровка). Ваше знакомство начнется с помощи погоревшему театру, у которого в самый ответственный момент уперли актера на амплуа героев-любовников. Это простенькое на первый взгляд задание выльется в противостояние с могучим магом и кончится путешествием в Планарную тюрьму (тюрьму, располагающуюся в другом плане, т.е. параллельном мире, с лютым набором из демонов-полукровок и прочих неприятных личностей в качестве стражи). Как и любой другой бард, не способен принести партии много пользы, но временами радует своими творческо-утонченными речами.
Что произойдет после окончания BG2 и аддона:
"Хаэр'Далис немало попутешествовал с ГГ по Королевствам, и когда они расстались, он пожелал увидеть больше. Он посетил такие разнообразные места, как Уотердип, Невервинтер и Тэй, сбегая в следующий город от неприятностей, в которые он влипал в предыдущем. Позже он подружился с женщиной-Камбионом, и вместе с ней вернулся в Бездну для того, чтобы нечаянно прекратить мятеж на нескольких уровнях Ада. Некоторое время Хаер'Далис был наиболее желанной целью во всех планах, но гнев его врагов не мог победить его жажду странствий, и он вернулся в город Сигил в неповрежденном виде. Там он воссоединился с действующей труппой Рэйлис и был рад наконец устроиться и осесть — до следующего разногласия, разумеется."
10. Ян Яннсен

А мы с тобой отличная команда! Как Дриззт и Вульфгар, как Элминстер и Воло!
... А давай организуем фирму по передвижной торговле овощами на двоих?
Забавный карлик, занимающийся лохотроном и немного сдвинутый на овощах вообще и репе в частности — семейный бизнес наложил свой отпечаток. Вор-иллюзионист. Постоянно рассказывает охуительные истории о троюродных братьях в пятидесятом колене, которые тоже попадали в аналогичную ситуацию и с блеском выкрутились (или не выкрутились). Судя по ухваткам и методам коммерческой деятельности, выходец из Одессы — в момент встречи попытается всучить игроку боевые хлопушки собственного изобретения, что как бы намекает.
Что произойдет после окончания BG2 и аддона:
"Жизненный путь Яна Яннсена после путешествий с ГГ был извилист, детали его терялись среди полуправд и откровенной лжи. Согласно опубликованным Яном мемуарам, "Яннсен в Каждом Порту", после короткого тюремного заключения за контрабанду обезьян он вернулся к своей любви... контрабанде обезьян. Это привело к ныне печально известному Бунту Гиббонов в 72 году, беспорядочному и, в общем, темному делу, которое было нацелено на поместье Теневого Вора Вэйлага. Ян отрицал, что планировал низложить барона воров, но был не в силах объяснить, что он хотел сделать с ордой симианов, вооруженных ножами. В любом случае, смерть ненавистного и подозрительного Вэйлага не могла быть приписана карлику — как ни странно, но у Яна было алиби на каждую секунду, о которой его спрашивали. Ах, что за день это должен был быть! Родственники со всех Королевств приезжали сказать, что он заходил к ним на чай и репу. После его свадьбы с Лиссой, у Яна спрашивали, как он мог быть в стольких местах одновременно, и при этом всегда так далеко от места преступления. "Ну", — говорил Ян, — "когда у вас столько обезьян, все возможно"."
11. Викония

Минск, эти татуировки у тебя на лице. Они имеют какое-то значение для твоего племени,
или на тебя напал класс пальцевых живописцев и изрисовал синим?
Очередная старая знакомая из первой части. Темная эльфийка (дроу), клерик по специальности. Первая встреча состоится при достаточно драматических обстоятельствах: ее будут сжигать на костре представители одного мелкого храма (что характерно, просто потому, что она дроу). Не успеете среагировать на вопль о помощи — и священник ткнет в дровишки факелом. Это, кстати, типичный пример, как в BG2 устроен контроль времени: вроде бы далеко не все квесты могут быть провалены из-за долгого раскачивания, но некоторые требуют очень быстрой реакции, здесь счет идет на секунды. Персонаж полезный и к тому же с возможностью романтики (что особенно будет ценимо ГГ-полуорками, которых больше никакие женщины не любят). Однако возникнут две проблемы. Во-первых, дроу в партии снижает репутацию группы на две единицы (это не то чтобы мало), так как темных эльфов на поверхности активно не любят. Во-вторых, Викония это типичный дроу: излишней жестокости в ней нет, но вот любое доброе деяние она будет встречать поднятой бровью вплоть до прерывания романа и ухода из партии. С другой стороны, когда вы попадете в Подземье, там партии с Виконией будет значительно интереснее, чем без нее. Кстати, для любителей книг о Дзирте: Викония это последний дроу из дома Де’Вир в Мензоберранзане, того самого дома, который был уничтожен домом Дзирта.
Что произойдет после окончания BG2 и аддона (в случае с романом):
"ГГ и Викония продолжили искать приключения и после ухода из Тетира. Он стал важной политической фигурой, а она была его преданным советником. Вскоре Викония родила ребёнка ГГ, который лишь укрепил их взаимоотношения. Рождение ребёнка изменило её, и она посвятила себя воспитанию мальчика, обучая его и путям тёмных эльфов, и путям народа ГГ. Она удивлялась пониманию в его глазах, но, к сожалению, не выжила, чтобы наблюдать за тем, как он растёт. Викония была отравлена служителем Ллос — это были её последние слова, которые она прошептала любимому мужу перед смертью. ГГ вырастил своего сына в тайне, и сказания расходятся по поводу дальнейших событий. Кто-то говорит, что они предприняли крестовый поход против тёмных эльфов, но все соглашаются, что сын Баала никогда не забыл любви своей темнокожей жены."
Что произойдет после окончания BG2 и аддона:
"Будучи больше не с ГГ, Викония продолжила искать культ, посвящённый Шар, в городе Уотердип. Один из последователей культа предал его, что повлекло гибель невинных людей. Шар предупреждала Виконию об этом, но она ни о чём не сожалела и вновь пустилась странствовать по Королевствам. Викония была всё ещё грозной и продолжила предотвращать попытки Рыцарей Щита взять верх над Калимпортом, и даже работала с Дриззтом До’Урденом, чтобы спасти эльфийский город Сулданесселлар от заговора Жентарима. За этот подвиг эльфы приняли её, и Королева Эллесим оказала величайшую честь Селдаринов — посвящение, никогда прежде не дарованное никому из её тёмного народа. Викония, как говорят, поклонилась, не показывая никаких эмоций, и вскоре удалилась. Её судьба ныне остается неизвестной."
12. Келдорн

Не считай честью сражаться на моей стороне. Считай честью то,
что ты сражаешься во славу добра, ибо в том моя сила.
Немолодой паладин-инквизитор, высокий чин в ордене Сияющего Сердца. Безусловно, очень сильный персонаж для паладина: в отличие от того же Аномена, не несет высокодуховную околесицу о добре и свете двадцать четыре часа в сутки, а высказывается кратко, емко и по делу. Не впадает в истерику из-за действий, которые ему не по душе, но при этом весьма тверд в своих принципах. К примеру, если игрок ближе к концу игры использует способность превращения в Убийцу (занятие исключительно для злобных ГГ), то Келдорн немедленно атакует его и будет сражаться до смерти. То же самое произойдет, если игрок нападет на Дзирта, которого можно будет встретить в путешествиях и который будет настроен по отношению к партии нейтрально.
Что произойдет после окончания BG2 и аддона:
"Келдорн Файркам думал, что финал его путешествия с ГГ означали конец активной карьеры и как искателя приключений, и как служителя Ордена. Он вышел в отставку в Аскатле, надеясь жить в мире, насколько старый воин может на это надеяться, но однажды зов долга пришел к нему в последний раз. Это было несколькими годами позже, когда Амн осадили великаны. В свою шестидесятую зиму Келдорн с пятью рыцарями удерживали стратегический проход, пока не подойдет подкрепление из Амна. Он выстоял, но его раны были настолько серьезны, что старый паладин пал на поле брани. Как увидели рыцари, рука Торма опустилась с небес, а когда поднялась, Келдорн исчез. С того дня изображения Истинного Бога были дополнены мужественным духом Келдорна в его правой руке."
13. Эдвин

На этом конец вашим никчемным жизням!
Мог быть соратником еще и в первой части, и особо за это время не изменился. Классический интеллектуал-плохой парень. Магическая специализация обязывает. Надменно смотрит на всех вокруг как на червей и недоумков (временами заслуженно). Подозреваю, стал хорошим магом не в последнюю очередь вследствие своего плохого характера — выживать-то нужно. В критических ситуациях был замечен в магической перемене пола. В партии любого мировоззрения способен бесить всех и каждого.
Что произойдет после окончания BG2 и аддона:
"Эдвин приобрел большую известность за время своих странствий с ГГ, и все последующие годы он бессовестно эксплуатировал эту славу. Когда он приобрел достаточно влияния, он подчинил самих Красных Волшебников, став их величайшим лидером за последнее время. Как оказалось, очень недолгое время, так как он был смещен буквально несколькими днями позже. Такова, в общем-то, натура всех завоевателей в Тэе, особенно стоящих в очереди за могуществом. Его единственное достойное упоминания появление после этого инцидента имело отношение к битве с Элминстером в Шэдоудейле. Это событие подвело итог существованию Эдвина в Королевствах. Эдвина, тем не менее, по сей день содержит бар в таверне в Уотердипе. Она стала желчной озлобившейся женщиной".
14. Маззи

Подожди, что значит — не все любят приключения?
Нормальные люди от них просто без ума!
Гремучая смесь — халфлинг-боец и неудержимый приключенец с шилом в филейных частях. Настолько неудержимый, что бросит вызов на поединок орку, который вшестеро крупнее ее. Что характерно, Маззи попадется вам на пути в финале ее очередного не очень удачного геройского похода. Нечасто приглашается игроками в команду, поскольку возможность встретиться с ней возникает довольно нескоро относительно начала игры. Ну и, конечно же, бойцов среди возможных сопартийцев и так хватает.
Что произойдет после окончания BG2 и аддона:
"Опасности, с которыми столкнулась Маззи Фентан в партии ГГ, не смогли ничего поделать с ее жаждой приключений. На самом деле, вскоре после событий в Тетире она основала орден Рыцарей Фентан, группу смелых героев, рассказы о которых ходили по всем Королевствам. Они сражались с троллями, чтобы спасти города, которым они угрожали, повернули вспять волну орков, чтобы сохранить древние леса, и встретились с бесчинствующим драконом в его логове, чтобы сделать мир лучше. Легенды о них были длиннее, чем их жизни, особенно о Маззи. Про нее было сказано, что если бы доблесть измерялась дюймами, в ней было бы двадцать футов. Несмотря на весь риск, которому она подвергалась, Маззи мирно умерла в зрелом возрасте, зная, что она может гордиться всем, что сделала."
15. Сернд

Корни сохраняют почву от вымывания дождевыми потоками,
но одновременно с этим способны разодрать крепостные стены.
Типичнейший друид, что в мире ForgottenRealms означает вечный поиск РАВНОВЕСИЯ (тм). Поначалу может показаться довольно плоским и скучным персонажем, ищущим золотую середину, но временами способен подкинуть очень хорошие реплики и совершить не менее хорошие поступки. В качестве боевой единицы за счет "чистой" друидности может быть невероятно мощным. Кстати, его личный квест весьма и весьма интересен, хоть и недолог.
Что произойдет после окончания BG2 и аддона:
"Так как его наставления больше не требовались, Сернд расстался с протагонистом и вернулся к сыну, Эшдэйлу. Его долг перед природой постоянно звал его в дорогу, и сын вырос ожесточенным. Несколькими годами позже Сернд принял титул Великого Друида, но прекратил свое восхождение, когда узнал, что отчужденный от него сын занялся искаженной магией, и командует армией, угрожающей Побережью Мечей. Сернд отрекся от титула, ссылаясь на то, что он не мог выдержать такую ответственность, будучи не в силах разобраться даже в личных обязательствах. Ни Сернд, ни Эшдэйл не выжили, когда сошлись в битве. Они были чужими друг другу, и единственное, что было между ними общего - это место, где они пали, место, на котором впоследствии вырос чудесный дуб, который становится кроваво-красным, когда меняются времена года".
16. Валигар

Это было дело всей моей жизни. А теперь оно окончено.
Я мертв? Или наоборот, только начинаю жить?
Темнокожий охотник-следопыт, прячущийся в хижине посреди леса от охотников за головами. Имеет на это свои причины как последний из рода Кортала (эта история будет раскрыта в ходе его личного квеста, который он дает при первой же встрече; если вкратце, вся проблема в родовых магических способностях). Сопартиец полезный, но неинтересный с точки зрения диалогов. Как и Аномен, слишком часто изрекает прописные истины и слишком редко интересно реагирует на действия игрока. С другой стороны, его личный квест — один из лучших.
Что произойдет после окончания BG2 и аддона:
"Валигар продолжал искать приключения еще несколько лет после окончания саги о Потомке Баала, путешествуя по диким землям и часто показываясь около Уотердипа. Потом он отошел от дел в Аскатле, согласный принять созерцательную жизнь в своем фамильном поместье, но его поклонники среди дворян не дали ему отдыха. Он был вынужден принять титул Старшего Инспектора — ответственность, которой он не хотел; коррупция в городе вскоре разбудила его гнев. На удивление для самого себя, Валигар стал эффективным лидером, и это поистине восстановило фамильное имя Кортала. Валигар вскоре женился, и его единственный сын, гордость всей его жизни, впитал уроки отца в сердце. Он стал главой Волшебников в Рясах и великим реформатором".
А теперь немного о том, как уживаются эти шестнадцать человек друг с другом и с игроком. В целом — довольно хреново. В ряде случаев ссорящиеся сопартийцы ставят вопрос ребром "или я, или он", и одного из них приходится выгонять из команды; бывает и так, что постоянные насмешки с разных сторон доводят персонажа до истерики и он уходит самостоятельно. К такому исходу приводит практически любое сочетание добрых и злых персонажей — долго находиться бок о бок они не смогут. Злодеи типа Коргана, Виконии и Эдвина легко опускаются и до смертоубийств. Положительные личности тоже не лыком шиты: стоит при Келдорне сделать что-нибудь особенно гадкое, и бравый паладин немедленно превратится в вашего врага. Бывают и более тонкие моменты, к примеру, если Аномен при содействии игрока провалит тест на вступление в орден, Келдорн сцепится с ним не на шутку. Ворюга Ян может попытаться умыкнуть хомяка у Минска, что очень не понравится последнему. Если в партии находится Хаер'Далис, и гг развивает роман с Аэри — тифлинг начнет вставлять вам палки в колеса и в конце концов вызовет на дуэль. В лучшем случае удастся отделаться уходом кого-то одного из команды, в худшем они уйдут вдвоем.
И таких конфликтов может возникнуть очень много, причем некоторые будут носить массовый характер. Можно неожиданно получить очень большие проблемы в ходе побочного квеста, связанного с рощей друидов, где власть захватила безумная дамочка. Вроде бы решение этой проблемы любым путем будет положительным. Но если вы не захотите решить проблему хирургически, уничтожив только друидку, являющуюся первопричиной всех зол, и предпочтете отравить источник у рощи, чтобы она вся засохла на корню вместе с друидами — это приведет к фатальным последствиям. Такое решение автоматически означает, что Валигар, Минск, Келдорн, Маззи, Аэри, Сернд и Джахейра атакуют вас. Конечно, в вашей команде в тот момент необязательно будут все они, но в любом случае часть сопартийцев вам придется убить.
Особая подстава может возникнуть перед финальным куском игры. Когда становится ясно, что сейчас будет жарко, кто-то может попросту вас бросить, не желая так сильно рисковать ради не вызывающих симпатий партии и игрока. Возвращаться и вербовать других товарищей будет уже поздно, и вы окажетесь в очень серьезной ситуации с урезанной командой.
Кстати, в качестве иллюстрации безумства партии: в аддоне к BG2 одним из возможных членов вашей шайки будет главный злодей из первой части BG. Такие вот делишки.
Через год Биовары выпустили аддон, Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal. Как водится, всю партию можно было импортировать прямо туда и начать как бы с финала основной игры. В противном случае игрок был волен прокачаться заново, получив на старте кучу опыта, чтобы сравняться с партией ветеранов. Сюжет будет вертеться вокруг остальных потомков Баала, которые внезапно начали умирать. Как довольно быстро выяснится, дело в том, что это банальная конкуренция — кое-кто жаждет перебить всех баалодетишек, собрать их силенки воедино и сесть на трон бога убийств не только по праву рождения, но и по праву силы.
Для игры, сделанной за год, аддон был весьма неплох, хотя и явно покороче оригинала. Кроме того, это было крайне удачное и логичное завершение всей саги. Кстати, здесь потолок подняли с и так нехилого двадцатого уровня аж до сорокового. Любители настолок поймут, что это уже уровень богов. Что ж, все логично, ведь в финале вам и правда придется сделать выбор — стать ли полновластным богом убийств или отказаться от трона своего папеньки.
На том же движке позже сделали две части Icewind Dale, посвященные приключениям в небезызвестной Долине Ледяного Ветра. Диалогов там будет поменьше, драк побольше — однако установка многих "в Icewind Dale сплошное месилово" не совсем верна, все-таки не Diablo сделали. Вторая часть, к слову, уже переехала на редакцию 3.0 DnD. Кстати, к вопросу о том, почему я люблю изометрические CRPG в 2D-графике. Такой ракурс дает возможность показывать крупные объекты целиком, что создает шикарное впечатление. Этот скриншот из Icewind Dale — типичный пример.
После 2002 года Bioware перешли в 3D — это были Neverwinter Nights и Star Wars Knights of the Old Republic. Но это уже совсем другая история.
О положительных сторонах игры я распространялся предостаточно. А неужели в BG2 не найти никаких минусов? К сожалению, нет. Минусов там хватает, и многие вытекают из плюсов.
1) Вы можете пропустить море контента, связанного с сопартийцами. Более того, вы его обязательно пропустите, для полного набора впечатлений придется пройти игру минимум трижды совершенно разными группами (а в идеале, как прикинул один добрый человек, примерно восемь раз). В дальнейшем в CRPG стало считаться нормальным собирать всех без исключения спутников в кучу и выбирать в нужный момент того, кого хочется. Но здесь, чтобы создать атмосферу живых персонажей, которые способны и на игрока бочку покатить, и между собой подраться или подружиться (а не просто обмениваться на ходу короткими фразами, как принято нынче), собирать всех и сразу невозможно. Представители разных мировоззрений, разного характера и просто разных взглядов на жизнь не смогут ужиться вместе. Кроме того, описанная выше ситуация с романтической линией прекрасно иллюстрирует тот факт, что даже 200 часов игры, проведенных с товарищем бок о бок, совершенно не гарантируют, что вы увидите все, что с ним связано. То есть вы можете не узнать все даже про набранную на старте партию, которая будет неизменной всю игру.
2) Вы можете пропустить море контента, связанного с квестами и миром. Здесь все попроще, чем с партией, и при желании за одно прохождение можно окунуться почти до дна. Однако многое остается за кадром. К примеру, в ходе одного из квестов вам придется сражаться с вампирами, и с их дважды мертвого босса вы поднимете его сердце. И зачем оно нужно? Оказывается, им можно излечиться от вампиризма, которым этот негодяй на самом деле негодяйка может заразить вам или одного из сопартийцев. Причем придется догадаться, что с его помощью вообще можно излечиться, а не смиряться заранее с тем, что в группе будет упырь. Любителям настолок по DnD все будет очевиднее, так как они привыкли решать нестандартные ситуации, но вот остальным может показаться, что это попросту кривой и ненужный трофей. На скриншоте ниже один из самых солидных кусков, который игрок может потерять — целый город рыболюдей, в который можно просто не попасть, если выбрать не тот путь. Вроде бы ничего страшного, но новые места это не только новые вещи и опыт, это еще и кусочек вселенной.
3) Система "камень-ножница-бумага", которая в общем-то мне по душе и которая позволяет дать прикурить даже прокачанной команде, временами может бесить или приводить к очень сложноразрешимым ситуациям. К примеру, с первым драконом сдуру можно столкнуться на довольно низких уровнях, причем отступать будет особо некуда и придется драться. Если партия не вооружена тоннами защитных заклинаний, ей придется несладко. Прекрасно помню первую драку с теневым драконом, который слабее всех остальных. Пришел я к нему уровне на десятом. Что ж, в итоге пришлось загрузить сохранки трехчасовой давности перед началом этого задания, ибо я дрался с ним без устали пару часов и никак не мог победить, даже снизив сложность до минимума. А в одном месте фактически 7-8 уровнем можно напороться на саркофаг с древним личем, которого и на пятнадцатом убить нелегко. И дело скорее не в том, что в некоторые места лучше не ходить без прокачки, это-то логично; проблема в том, что на подобное место можно наткнуться в условиях, когда отступать уже поздно.
4) Многие задания требуют неочевидных решений. Записи в журнале могут быть несколько размыты, и если вернуться к квесту спустя много времени после его взятия, можно не сразу понять, что нужно делать. А так как квестов, как я писал, очень много и сыпятся они беспрерывным потоком, и при этом все многоступенчаты — тут всерьез задумаешься о записывании деталей на бумажке. К слову, возможность этого есть в игре: кроме стандартных квестовых отметок, есть настоящий дневник, где можно оставлять собственные пометки.
5) Достаточно серьезной проблемой для новичка может стать то, что игра построена на правилах второй редакции DnD. Например, чем ниже показатель вашей атаки, тем лучше, если он отрицательный, совсем шикарно. Аналогично и с показателем защиты. Все еще жив выпиленный позже показатель THAC0. Привыкшим к третьей редакции (или еще более популярной 3.5 DnD) может быть нелегко постоянно напрягать мозги, соображая, вот эти циферки — это хорошо или плохо. С одной стороны, ничего сложного вроде нет, с другой — это постоянная необходимость концентрировать внимание, чтобы оценить ситуацию, тогда как в более современных играх достаточно скользнуть по параметрам персонажа взглядом, чтобы все понять.
Впрочем, все это не должно помешать приятной игре даже в 2017 году. Кстати, года три назад выпустили Baldur's Gate II: Enhanced Edition, подогнанную под современные мониторы. Именно ее я и прошел. Если отключить кое-какие новомодные графические фичи, которые на мой вкус выглядят не очень, то результат весьма хорош.
BALDUR'S GATE 2: SHADOWS OF AMN
КАК ВСЕ ЭТО БУДЕТ
Следовало бы, возможно, начать с первой части, но так как вторая по многим параметрам более развита, то ограничусь кратенькой сюжетной справкой. События первой части крутились вокруг некоего безымянного персонажа, который после классической завязки "враги сожгли родную хату" довольно быстро выясняет, что он и его сестричка Имоен это потомки бога убийств Баала, которого, как это ни иронично, убили другие боги. Потомки, к слову, не единственные — Баал подстраховался на случай смерти и наделал их по всему миру весьма приличное количество, чтобы иметь возможность возродиться впоследствии. Собственно, главный злодей это как раз один из них. Он быстрее остальных узнал, что кровь Баала дает право на его трон и божественное бытие, и начал действовать соответственно званию бога убийств.
С точки зрения современного игрока, Baldur's Gate не совсем стандартная CRPG. Например, там маловато квестов, которые можно решить словами, а не кулаками — большинство после беседы все-таки приведут к резне. Или вот партия — сейчас в основном популярны команды из трех, максимум четырех персонажей, а тогда стандартом было шесть, ибо система DnD поощряет наличие в команде личностей с разными специализациями, причем почти все жизненно необходимы. С другой стороны, типичная реалтаймово-пошаговая система боя, диалоги с выбором ответов и все прочее в наличии.
В Baldur's Gate 2 все идеи первой части очень удачно развили. Всего стало больше и лучше. На этот раз сюжет снова привязан к вашей родословной: все начнется с того, что гг, Имоен и еще пара бывших товарищей по партии очнутся в застенках какого-то странного мага, который намерен использовать силы потомка Баала в своих интересах. Но тут на его жилище совершает налет команда местной гильдии воров, он уходит, вы выбираетесь на волю, и заверте...
Что случится потом? Самое время для любимой цитаты из ЛКИ

"Про основное задание забываешь напрочь. Спасти Имоен, поквитаться с Айреникусом? Дело хорошее, но... Перед нами мир, в котором хочется жить! И приходится чуть ли не заставлять себя вспомнить о бедах Имоен и отправляться дальше.
Зайдя в таверну, чтобы глотнуть кружечку эля и выслушать новости, вы рискуете попасть в приключение. У стенки стоит паладин-священник, у которого проблемы с отцом. Причем дело медленно, но верно движется к тяжкому греху. Отчаявшаяся девушка так и просится в команду, а заодно спихивает спасение родового имения от монстров. Аристократ посреди зала предлагает очистить землю от нечисти. Награда нешуточная — 10 000 золотых. Карлик подговаривает совершить рейд на кладбище, чтобы отыскать ценную книгу. Правда, паладин содрогается в гневе от таких предложений. Вор обещает несказанные богатства, если вы отыщете тайный проход в таверне.
И стоит взяться за какое-нибудь задание, как влипаешь в неприятности по самые уши. Освободив замок от монстров, вы получаете проблемы с женитьбой, наследством и возможным романом. Отправившись освобождать земли аристократа, попадаешь в заварушку с красным драконом. Разграбление могилы превращается в стычку со стайкой нежити, перерастает в погоню за грабителями и заканчивается сражением на улицах города. Несказанные богатства оказываются отрядом гладиаторов — а их освобождение выливается в смену владельца таверны.
И так на протяжении всей игры. Стоит немного копнуть, как понимаешь — это всего лишь верхушка айсберга. Закон вселенской несправедливости работает как часы. И если путешественники хотят прожить дольше недели, придется выучить его наизусть. Если кажется, что жизнь налаживается, — значит, ждите большой беды".
вторая часть
В чем же заключается успех этой игры, которую по многим параметрам никому не удалось переплюнуть и спустя почти двадцать лет? Пожалуй, дело в очень удачном сочетании нескольких факторов.1) Шикарная для подобного типа игры вселенная. Улицы городов набиты гильдийскими представителями, ворюгами, психованными магами, двойными и тройными агентами черт знает кого, бегают потерявшиеся дети и притворяющиеся нищими сильные мира сего. В катакомбах и канализациях, в лесах и на дорогах живут разнообразные загадочные твари, а глубокие пещеры могут вывести в совершенно непохожий на поверхность мир Подземья, в свою очередь, заполненный необычнейшими существами со странной культурой, странным мышлением и не менее странными способностями. Боги это не просто абстракция — они существуют. Одновременно с этим на различных планах живут совершенно чуждые этому миру чудовища. И в этот винегрет забрасывают не очередного избранного или героя, которому придется спасать мир, а личность, хоть и безусловно немаловажную, но тем не менее всего лишь одного из многих. Причем — в составе группы не спасителей мира, а приключенцев. В таких условиях любой безумный квест и любая безумная ситуация будут выглядеть логично, равно как и партия, сующая нос в каждую дыру вместо спасения мира.
2) В то время еще никто не требовал сотен NPC, которые будут ходить по городам и дорогам и вести осмысленные диалоги. Еще никто не требовал открытого непрерывного мира без подзагрузок. Поэтому можно было сосредоточиться на наполнении не очень-то большого мира квестами и качественно выполнить все локации. Этому помогает и статичный обзор "с высоты птичьего полета". Поэтому, несмотря на простенькую по нынешним меркам реализацию, реалистичность вроде бы на месте. Кстати, многие руководства не без причины советуют посещать все локации как минимум дважды, днем и ночью, ибо там могут происходить разные события, привязанные к времени суток.
3) Невероятное богатство возможностей и многоуровневость ваших действий. Чуть ниже я приведу в пример один квест, но и другие действия могут быть весьма интересными. К примеру, как выглядит во многих подобных играх вызов существа на подмогу? Рядом с вами появляется помощник, который будет союзником в битве. Здесь же есть просто призыв существ, а есть более сложные чары — например, вызов демона. Казалось бы, что такого в том, что ваш помощник будет демоном? Заковыка здесь в том, что если вы перед этим не накастуете на всю партию заклинание защиты от зла, чтобы быть невидимыми для призываемого демона, он в первую очередь растерзает всех вас. Убили сопартийца? Он не воскреснет после боя, да и оживить его будет поначалу нелегко — только тащить труп к храму и выполнять задание по воскрешению. Более того, его могут убить СОВСЕМ. Навсегда. Или точно так же навсегда отправить в другой план, что равноценно смерти со всеми вещами. В разделе персонажей я приведу ряд примеров о конфликтах между сопартийцами, которые регулярно приводят к летальному исходу или уходу из команды. Аналогичных ситуаций можно вспомнить очень много. С одной стороны, они осложняют игровой процесс, но с другой — приближают игру к настольным сессиям DnD, где можно сделать что угодно и как угодно.
4) Связь игрового процесса со временем. Сейчас немодно делать квесты с таймлимитом — оно и понятно, это игровая условность: все-таки проще набрать их сразу кучу и делать, когда захочется, чем бегать туда-сюда, выполняя по одному. Однако это в известном смысле убивает погружение. В BG2 весьма удачная концепция: квесты вроде бы бессрочны, но встречается много заданий и событий, привязанных к внутриигровому времени. Мощные заклинания и просто долгое отсутствие отдыха приводят к тому, что у персонажей появляется эффект усталости. А если промедлить чуть больше необходимого, на вас разгневается квестодатель, и все дело будет провалено, даже если вы уже все сделали и просто завалились поспать в таверну. Бывает и обратная ситуация, когда события развиваются неспешно. Те же романтические линии вполне могут дойти к концу игры не до логического конца, а лишь до середины, и это если не спешить к финальным титрам. Завершающее событие в романе с одним из персонажей, к примеру, произойдет приблизительно через 150 часов реального времени, проведенного в игре, и отсчет идет далеко не со старта квеста. Особая прелесть в том, что никаких четких границ и рамок никогда не дается. Игрок должен сам ощущать, спешное ли ему поручено дело или нет. Иногда в диалогах четко упоминаются отрезки времени, но это скорее исключение, чем правило. Как результат — глубочайшее погружение в мир и мышление категориями настоящего приключенца, а не сидящего за монитором игрока.
5) Система "камень-ножницы-бумага". Каков прокачанный герой и его партия в современных играх? Перед ним не бывает непреодолимых задач. Нет, конечно, можно проиграть и придется перезагружаться, но в целом чем вы сильнее, тем больше вероятность, что в грядущих событиях все будет хорошо. А что у нас в BG2? Идет себе партия могучих воинов и напарывается на пару злобоглазов или иллитидов. И те, и другие хорошие маги, в том числе по контролю противников — на кого страх напустят, на кого очарование или паралич, кого вообще выкинут в иной план. И вся ваша экипировка и мощь бессильна, ибо ваша партия попросту не сможет ничего сделать, если под рукой нет мага, снимающего эти заклятия или заранее наложившего защиту от них. Разумеется, это можно сделать и без его участия, пользуясь свитками, усиливающими спасброски зельями и т.д., но сам смысл в том, что вы всегда можете проиграть. На скриншоте единственный мирный злобоглаз, с которым можно побеседовать. Обычно этих существ надо уничтожать как можно быстрее и нет возможности даже полюбоваться его глазами.
Можно сколько угодно готовиться ко всем разнообразным ситуациям, которые могут возникнуть, но все равно есть немаленькая вероятность, что будут проблемы. Зачем далеко ходить: простейшее заклинание хаоса, вынуждающее ваших героев беспорядочно бегать кругами, действует около двух минут. В условиях боя этого предостаточно, чтобы считать такого персонажа фактически выбывшим из боя — либо без него справятся, либо все полягут. А это мог быть самый могучий воин, валящий всех с одного удара и являющийся вашей основной надеждой в этой битве. Бывает и наоборот, когда вроде бы великий маг напарывается на противника с антимагической защитой и превращается из основной боевой единицы в беспомощного и хилого криворучку с кинжальчиком в трясущихся руках.
К слову, принцип "камень-ножница-бумага" существует не только в грубом виде "низкоуровневый персонаж не сможет победить орду иллитидов". Игрок регулярно попадает в ситуации, которые нельзя решить одной только силой, даже если он очень силен. Например, то самое спасение родового замка от захвативших его троллей приводит к очень неприятному открытию: а тролли-то, оказывается, мало того что регенерируют во время боя, так еще и могут делать это после "смерти". Их можно уничтожить только заклинаниями огня и кислоты либо соответствующим оружием. Если учесть, что магического оружия здесь немного, заклинания магами учатся "на день" и у вас от отдыха до отдыха есть максимум 4-5 нужных заклинаний, а тролли достаточно сильны и быстры, чтобы от них нельзя было просто убежать — это может быть серьезной проблемой, особенно в начале игры.
А теперь пример многоступенчатого квеста, который вдобавок нельзя прервать когда захочется и все проблемы нужно решать здесь и сейчас. В храмовом районе Амна игрок будет регулярно встречать пророков так называемого Культа Слепого Ока. Всем новообращенным выкалывают глаза, а взамен сулят невероятные возможности. Судя по всему, эти обещания небеспочвенны. Служители одного из местных храмов озабочены этой жестокой и еретической религией и просят расследовать ситуацию. Приходится лезть в храмовые канализации, прорываясь через толпы разной нечисти, а потом ползти на еще более низкий уровень, где располагается подземный храм Слепого Ока. Можно попробовать вступить в него, можно найти недалеко группу отколовшихся слепцов, которые заинтересованы в уничтожении культа. И в том, и в другом случае придется искать кусок от некоего магического скипетра, который запрятан еще в более глубоких подземельях. Вторая его часть находится в руках самого Слепого Божества. Служителям культа не удалось туда прорваться, а между тем полноценный скипетр значительно усилит их покровителя. С другой стороны, отколовшиеся от культа знают, что с помощью собранного скипетра можно уничтожить этого бога. Спускаться придется через очень неприятное место — прямиком в яму, куда сбрасывают трупы тех, кто не вынес инициации ослеплением и помер в процессе. В этой яме окажется куча упырей и трупоедов, в том числе относительно разумные, которые именуют Слепое Божество своим Великим Кормителем (по понятным причинам). Пройдя через толпу этих тварей и решив несколько логических задач, игрок попадет в древний полуразрушенный храм, где одни и те же люди проходят вечный круг реинкарнаций, раз за разом возвращаясь в собственные тела. Их цель — охранять этот храм, но они так давно проходят цепь смерти и возрождения, что позабыли и свои имена, и имя своего бога, да и последние посетители, от которых пришлось защищаться, были здесь много веков назад. Таким образом, эти несчастные окончательно потеряли смысл жизни и все сильнее ненавидят своего бога, обрекшего их на бессмысленное и бесконечное существование. Внутри этого древнего храма окажется весьма неприятная тварь, которую невозможно убить и которая издает соответствующие вопли типа "Я наслаждаюсь болью" и "Оружие смертных мне не страшно". Игрок должен догадаться, что его нужно не бить, а лечить — с помощью заклинаний или свитков. Тут-то и можно долго соображать, что же нужно делать.
К слову о многоступенчатости: до конца квеста еще далеко. Как только чудовище будет вылечено, оно примет вполне себе человеческий облик и окажется тем самым богом. Как выяснится, в храме хранится нужный вам кусок скипетра, а второй был давно украден. Бог берет с вас обещание вернуть собранный скипетр и отдает вам сохранившуюся часть. После этого, если игрок избрал положительный путь, т.е. линейку уничтожения Слепого Божества, придется отправиться еще глубже под землю. Там в святилище будет обнаружен второй кусок скипетра, и как только вы его соедините с первым, то почти сразу столкнетесь в возвращающимся домой Слепым Божеством. Это окажется древний и жуткий злобоглаз, выбравшийся из Подземья почти что на поверхность это для вас глубокие подземелья, а для злобоглазов фактически поверхность. Он зомбировал последователей с помощью магии своих глаз, и с их же помощью давал им магические способности, а ритуал ослепления, вестимо, выбрал в качестве инициации, чтобы они не увидели истинный лик своего бога (а, возможно, и просто just for lulz). Вы можете легко уничтожить его с помощью скипетра. После этого можно подниматься вверх и уведомить слепцов-повстанцев, что культ Слепого Ока лишился своего предводителя, и ринуться вырезать практически беспомощных культистов. Потом можно завершить квест, сообщив обо всем храмам на поверхности. Однако в таком случае вы проявите склонность к злому мировоззрению, нарушив обещание вернуть скипетр. Если же его вернуть, древний бог уничтожит его и позволит душам своих служителей наконец обрести покой. Это даст вам кучу опыта и плюсик в репутацию.
третья часть
ШЕСТНАДЦАТЬ БЕЗУМЦЕВ
Не скрою, пост писался в значительной степени ради этого раздела. Напомню, что партия в BG2 может состоять максимум из шести человек, включая игрока. Выбирать претендентов на оставшиеся пять мест придется из 16 персонажей.
Первая неприятность, которая подстерегает вас при этом нелегком выборе — все они, само собой, попадают в партию не сразу. Многих можно обнаружить довольно быстро, но до некоторых ползти и ползти. А это значит, что все это время вы развиваете своих нынешних ребят, а еще непризванный новобранец исправно растет в уровнях вслед за вами, да только умения распределяет так, как захочет. В более поздних играх такое тоже имеет место, но, во-первых, в основном рост ненайденных товарищей не такой интенсивный, а во-вторых, его проще компенсировать при дальнейшем развитии. Здесь же и с тем, и с тем не все так радужно — рост в уровнях идет след в след за игроком, а каждый уровень дает не так много, чтобы впоследствии скорректировать навыки персонажа согласно своему вкусу.
Вторая неприятность — они, в отличие от опять же более поздних игр, не сидят в одном месте, если вы их уже нашли, но на время решили отправить "на базу". Кто-то болтается по кабакам, кто-то тащится к себе домой, кто-то идет на местное кладбище и там предается
ВНИМАНИЕ. В дальнейшем кратеньком описании персонажей содержатся в том числе порядочные спойлеры на тему внутрипартийных отношений, романтических делишек и финала их жизненного пути.
1. Минск

Минск: Бей по глазам, Бу! Бей по глазам!
Бу: *воинственно* Пи-пи-пи-пииии!
Ветеран первой части, который может попасть в партию сразу на старте. Варвар-следопыт. Известен своим ручным хомяком Бу и отличается простодушностью, граничащей с абсолютной тупостью, а посему успешно играет роль бестолкового варвара, любителя героических подвигов и резни. Очень гордится деяниями партии, если она идет по доброму пути, и постоянно делится восторгом с окружающим миром. Если же сунуть ему в руки артефактный говорящий меч, они на пару будут забивать все логи своей болтовней. Если взять какой-либо классический геройский квест, типа спасения деревни от чудовищ, и долго не идти по назначению, будет регулярно доставать нытьем, что, дескать, без нас все дело сделают и славу загребут.
Что произойдет после окончания BG2 и аддона:
"Когда сага об Потомке Баала закончилась, Минск выполнил давнюю клятву. Он вернулся в Рашемен, надеясь усладить Дом Ледяного Дракона-Берсеркера рассказами о своих подвигах, и заслужить место в его священных залах. Его слова не понадобились. В каждой таверне в Фаеруне был свой бард, воспевавший деяния доблестного следопыта, и он везде приветствовался, как герой. Он основал свою компанию искателей приключений, Кулак Правосудия, внушая страх Злу, пока он снова, в более позднем возрасте, не отправился в путешествие по Королевствам… и исчез. А что Бу? Ну, что за Минск без Бу? Они никогда не расставались и кое-кто говорит, что они до сих пор вместе, там, среди звёзд, где и хомяки, и великаны, и люди становятся легендой."
2. Имоен

Ась? Извините, это правда любимая цитата.
Еще один старая знакомая из первой части, ваша сводная сестричка. Помесь вора и мага. Интересной личностью во второй части, пожалуй, не является — как раз вокруг нее по сути крутится весь сюжет, поэтому ее очень значительную часть игры не будет рядом с вами, и проявить себя она никак не сможет.
Что произойдет после окончания BG2 и аддона:
"А что Имоен, вечное дитя? Она долгое время находилась в тени ГГ, но сама по себе была личностью и нашла судьбу по душе. Она вернулась в Кэндлкип на время, её возросшее умение в магии позволило ей изучать тамошние книги. Но этого было слишком мало, и она не задержалась там надолго. Позже её видели в компании таких известных личностей, как Хелбен «Чёрный Посох» и Элминстер, судя по всему, заставлявшую их не быть такими отставшими от жизни. Её влияние росло, и она оcновала гильдию воров, которая сейчас орудует на всём пути к Невервинтеру. Когда её спрашивают об этом, она всегда отвечает улыбкой святой невинности. «Хэйя», — говорит она, — «это всего лишь я, Имоен!»"
3. Джахейра

Твоя душа взята взаймы, и пора ее вернуть.
Ты — пятно на лике Природы, и ты будешь уничтожен!
Тоже пришла еще из первой части и тоже доступна как сопартиец с самого старта. Воин-друид. Типичная дама в стиле "боевой товарищ". Отличается некоторой склонностью к нравоучениям, но в целом более чем хороша и ни разу не бесила своими высказываниями. Лично для меня — основной кандидат для романтической линии. Если проходить игру быстро, то можно не увидеть окончания этой самой романтической линии, ибо она длинна и обстоятельна. С другой стороны, как минимум можно будет наслаждаться тем, как она разгоняет
Что произойдет после окончания BG2 и аддона (в случае с романом):
"Годы после саги о Потомке Баала были добры к Джахейре. Они не всегда были мирными, разумеется, но её отношения с ГГ выдержали их все. Это был несокрушимый союз, и хотя долг искателя приключений мог разделить их на несколько лет, они всегда возвращались друг к другу. Друзья удивлялись тому, насколько умиротворенной выглядела Джахейра, особенно учитывая её первоначальную необщительность, но она лишь усмехалась, когда думала о тех первых осторожных днях. В конце концов, она и ГГ прошли до Ада и обратно, и сами боги не смогли разлучить этих двоих, что уж тогда могли сделать простые месяцы и мили? Она жила долго и счастливо. Не всегда с ГГ, но никогда по-настоящему не разлучаясь с ним."
Что произойдет после окончания BG2 и аддона:
"События саги о Потомке Баала глубоко подействовали на Джахейру. Её долгом было защищать великий Баланс вещей, но в последующие года она обнаружила, что она пресытилась той борьбой, которая шла в её разуме. Будучи свидетелем происходящих перемен, в то время как она была в компании ГГ, Джахейра поняла, насколько скоротечна жизнь, и что значит потерять того, кто тебе дорог. В те времена она была известна, как неустанный защитник Баланса, иногда действующая под знаменами Арфистов, а иногда и без них. Но она всегда держалась на расстоянии и в напряжении, никогда не оставаясь подолгу на одном месте, вечно охраняя Баланс. Джахейра трижды пересекала Королевства туда и обратно, но никогда не возвращалась в Тетир на Побережье Мечей."
4. Йошимо

— Люди говорят, что у меня неплохо получается воровать.
— Какие люди?
— Ну, те, что "у нас нет доказательств, так что проваливай, пока цел!"
Хитрый самураеподобный товарищ, по профессии ворюга и убийца. Наступил на ногу куче серьезных людей, в том числе весьма авторитетной в Амне гильдии Теневых Воров. Временами способен на интересные высказывания, но нечасто. По сюжету окажется предателем (если будет на тот момент в партии, то перейдет на сторону противника, не отходя от кассы, со всеми вещами). Соответственно, до конца игры не доживает и эпитафии о дальнейшем жизненном пути не имеет.
5. Аэри / Эйри

Я так рада, что вы взяли меня с собой! Никогда бы не подумала,
что мы будем делать такие удивительные вещи!
Представительница одного из самых странных народов ForgottenRealms, крылатых эльфов. Клерик-маг. В юные годы попала в рабство и лишилась крыльев, по поводу утраты которых (и вообще по поводу несчастной юности) способна ныть неделями. При этом наделена интеллектом и душой японской школьницы из аниме (да и на вид похожа). Соответственно, заикается и краснеет при обращении к ней, голосует обеими руками за любое доброе дело и с чистой совестью перекладывает все сложные решения на ГГ. Почему-то очень любима большим количеством игроков и выбирается как основная цель для романтических отношений. Я же ее таскал, терпя со стоическим спокойствием постоянные попытки поплакаться в жилетку исключительно ради дела — персонаж все-таки полезный, особенно поначалу, а если начинает слишком сильно ныть, ее тут же тормозит Джахейра. Впрочем, у романа с этой высокодуховной особой есть плюс, он развивается до логического конца — у Аэри появится младенец, которого она будет таскать в инвентаре (только все время забываю, где именно, кажется, в слоте для плаща). Зато есть и минусы: квесты, в ходе которых придется вступать в отношения с проститутками, автоматически приведут к разрыву.
Что произойдет после окончания BG2 и аддона (в случае с романом):
"Аэри и ГГ были неразлучны, их долг искателей приключений стал вторичным в сравнении с воспитанием их сына и дочери. Последующие годы содержали только одно большое последнее путешествие, так как Аэри все еще страдала от того, что ей пришлось пережить в рабстве и от потери своих крыльев. Она вместе с ГГ искали авариэль из Фэния-Дэйл - крылатых эльфов, у которых она была украдена много лет назад. Они нашли не только ее народ, но и любящих родителей, которые потратили годы в поисках потерянного ребенка. Теперь, без тайны или смущения, омрачавших их жизни, здесь, среди облаков, Аэри и ГГ, наконец, поженились. Как говорят, их союз был благословлен Аэрдри Фаэнией и Баэрваном Скитальцем."
Что произойдет после окончания BG2 и аддона:
"Аэри продолжила приключения после того, как рассталась с ГГ , одержимая мыслью во всех своих путешествиях бороться с рабством в любых формах. Ее сострадание, однако, все больше заражалось ее местью; местью за все, что ей пришлось пережить в цепях. Она могла и вовсе потерять себя, если бы не наткнулась на группу крылатых эльфов Авариэль, порабощенных в Кормире. Они вынудили ее прийти в Фэния-Дэйл — дом, из которого она была украдена, и там она многое познала. Что наиболее важно, она узнала, что больше не была одной из них, и перестала тосковать по крыльям, которые она все равно не использовала бы. По воле случая Аэри стала высшей жрицей в Андерстоуне, деревне гномов, о которой когда-то говорил ее наставник Квейли. Он и был ее истинной семьей, и среди его народа она наконец нашла мир и покой."
6. Аномен

Вне всякого сомнения, достойное испытание
для веры моей и рук моих.
Тот самый клерик из начальной цитаты, имевший проблемы с отцом. Весьма интересен тем, что игрок может в значительной степени определить его путь: от решения пары квестов зависит, останется ли Аномен унылым клериком или получит рыцарское звание, плюсы к характеристикам и развитие личности. С другой стороны, способен взбесить не меньше, чем Аэри, ибо изъясняется исключительно в духе рыцарей Круглого Стола из соответствующих романов, и невероятно любит наставлять на путь истинный. Даже в случае следования добрым путем это бесит до трясучки. Впрочем, в злой партии Аномен долго не живет. К сожалению, единственный кандидат для отношений с ГГ-женщиной — двадцать лет назад с женской аудиторией у РПГ было не очень, так что никто особо и не старался. Но зачем выбрали настолько бестолкового и унылого персонажа, мне все-таки неясно. Что забавно, если не возиться со становлением Аномена как рыцаря, провести роман будет гораздо проще.
Что произойдет после окончания BG2 и аддона (в случае с романом):
"Аномен и ГГ продолжили искать приключения, пока они не стали известны как герои всюду, куда ни пошли бы. Их карьера была столь плодотворной, что дата их свадьбы постоянно откладывалась из-за того, что то один, то другой настаивал на том, чтобы поучаствовать в очередном приключении. Наконец, дата устроила их обоих, и ГГ и ее любимый сочетались браком в самом пышном и торжественном событии, на котором собрались благородные люди и герои со всего Фаеруна. Эта пара повлияла на жизни многих, и люди прибыли посмотреть, как сам Элминстер объединит этих двоих в величайшей церемонии, которую только видел город Врата Балдура. Аномен и ГГ вскорости удалились от жизни мирской, однако, если верить легендам, их приключения никогда по-настоящему не кончались."
Что произойдет после окончания BG2 и аддона:
"Аномен был обеспокоен после деяний в компании ГГ. Он стал очевидцем темной силы, живущей в Потомке Баала, и, вне зависимости от намерений ГГ, это вызвало кризис его веры. Его вера в Хелма пошатнулась, Аномен странствовал без цели, пока не прибыл на границы Мазтики. Это было во время бунта Ямаша — злого жреца, который поднял орду демонов. Аномен был втянут в конфликт, помогая организовать мазтикских солдат, но он понял, что не может эффективно готовить их без объяснений о долге и той роли, которую должен играть страж; он учил их доктрине Хелма и пониманию этой доктрины в большей степени, чем понимал ее сам. В конце концов его слова сбылись, и Ямаш пал перед Учениками Аномена — новым Орденом для новой земли."
7. Корган Кровавый Топор

Эти пьянорожие обдристанцы подставили меня последний раз!
Ну ладно, пока что надо упокоить пару ходячих мертвецов, а там
возьмемся и за тех, кто еще мнит себя живыми!
Дварф-берсеркер, один из мощнейших бойцов игры. Имеет злое мировоззрение, поэтому в добрую партию его надолго взять не удастся — начнет фыркать на каждое героическое деяние и в конце концов все кончится понятно чем. При этом его сложно назвать полноценно злобной личностью, это просто Минск, у которого любовь к подвигам заменена любовью к деньгам и трофеям, а сражаться они оба любят одинаково.
Что произойдет после окончания BG2 и аддона:
"После расставания с ГГ, Корган Кровавый Топор жил так кроваво, как мог. Он захватил власть над целым кланом дварфов, тайно убив их лидера и направив их месть на цель по своему выбору. Он мог жить в роскоши, но его страсть к кровопролитию была огромна, и он потряс Королевства, уйдя в Андердарк. Слепая ярость его клана удивила даже темных эльфов, но удерживать плацдарм в сердце владений темных эльфов — безнадежное занятие. Коргана последний раз видели, когда он снова и снова погружал свой топор в глотку высшей жрицы Ллос, смеясь все громче с каждым новым ударом. Легенды дварфов увековечили его образ, и его жажда крови теперь называется крестовым походом. История больше любит героев, чем безумцев."
8. Налия

Мне это совсем не нравится.
Чем наше топтание на месте помогает несчастным?
Просьба освободить ее родовой замок от нашествия чудовищ обернется в итоге тем, что Налия изъявит желание путешествовать с вами. Посредственный маг и еще более посредственный вор. Аристократка со всеми вытекающими, но при этом, как типичный русский идеалист-шестидесятник, помешана на идее помощи простым людям. Имеет потрясающую в своем снобизме тетушку (в качестве иллюстрации замечу, что эта самая тетушка, находясь в забаррикадированной комнате набитого монстрами замка, не собиралась вести с игроком беседы и тем более спасаться с его помощью — от него же не пахнет духами, и вообще, по роже видно, что деревенщина).
Что произойдет после окончания BG2 и аддона:
"Налия стала достаточно сильной после своих странствий с ГГ. Сначала она путешествовала, училась магии и заводила влиятельные знакомства, но через год вернулась в Амн в дом своей семьи - владения де'Арнис. Она обнаружила их под контролем никого иного, как Изайи Роеналла, но она больше не была своенравным ребенком, как он ожидал, и легко призвала его к правосудию за эту опрометчивость. Она объявила себя наследником герцогского титула отца, стала любимым правителем и уважаемым архимагом, и вскоре заслужила место в Совете Шести Амна. Она стала важной фигурой в Амне на долгие годы, постоянно сражаясь за простой народ и наживая многих влиятельных врагов среди дворянства и Волшебников в Рясах."
9. Хаер'Далис

Кровь крупных городов во всех планах одинакова...
Презренное золото.
Крайне странная личность — бард-убийца, тифлинг по расе (это, если кто не в курсе, демон-полукровка). Ваше знакомство начнется с помощи погоревшему театру, у которого в самый ответственный момент уперли актера на амплуа героев-любовников. Это простенькое на первый взгляд задание выльется в противостояние с могучим магом и кончится путешествием в Планарную тюрьму (тюрьму, располагающуюся в другом плане, т.е. параллельном мире, с лютым набором из демонов-полукровок и прочих неприятных личностей в качестве стражи). Как и любой другой бард, не способен принести партии много пользы, но временами радует своими творческо-утонченными речами.
Что произойдет после окончания BG2 и аддона:
"Хаэр'Далис немало попутешествовал с ГГ по Королевствам, и когда они расстались, он пожелал увидеть больше. Он посетил такие разнообразные места, как Уотердип, Невервинтер и Тэй, сбегая в следующий город от неприятностей, в которые он влипал в предыдущем. Позже он подружился с женщиной-Камбионом, и вместе с ней вернулся в Бездну для того, чтобы нечаянно прекратить мятеж на нескольких уровнях Ада. Некоторое время Хаер'Далис был наиболее желанной целью во всех планах, но гнев его врагов не мог победить его жажду странствий, и он вернулся в город Сигил в неповрежденном виде. Там он воссоединился с действующей труппой Рэйлис и был рад наконец устроиться и осесть — до следующего разногласия, разумеется."
10. Ян Яннсен

А мы с тобой отличная команда! Как Дриззт и Вульфгар, как Элминстер и Воло!
... А давай организуем фирму по передвижной торговле овощами на двоих?
Забавный карлик, занимающийся лохотроном и немного сдвинутый на овощах вообще и репе в частности — семейный бизнес наложил свой отпечаток. Вор-иллюзионист. Постоянно рассказывает охуительные истории о троюродных братьях в пятидесятом колене, которые тоже попадали в аналогичную ситуацию и с блеском выкрутились (или не выкрутились). Судя по ухваткам и методам коммерческой деятельности, выходец из Одессы — в момент встречи попытается всучить игроку боевые хлопушки собственного изобретения, что как бы намекает.
Что произойдет после окончания BG2 и аддона:
"Жизненный путь Яна Яннсена после путешествий с ГГ был извилист, детали его терялись среди полуправд и откровенной лжи. Согласно опубликованным Яном мемуарам, "Яннсен в Каждом Порту", после короткого тюремного заключения за контрабанду обезьян он вернулся к своей любви... контрабанде обезьян. Это привело к ныне печально известному Бунту Гиббонов в 72 году, беспорядочному и, в общем, темному делу, которое было нацелено на поместье Теневого Вора Вэйлага. Ян отрицал, что планировал низложить барона воров, но был не в силах объяснить, что он хотел сделать с ордой симианов, вооруженных ножами. В любом случае, смерть ненавистного и подозрительного Вэйлага не могла быть приписана карлику — как ни странно, но у Яна было алиби на каждую секунду, о которой его спрашивали. Ах, что за день это должен был быть! Родственники со всех Королевств приезжали сказать, что он заходил к ним на чай и репу. После его свадьбы с Лиссой, у Яна спрашивали, как он мог быть в стольких местах одновременно, и при этом всегда так далеко от места преступления. "Ну", — говорил Ян, — "когда у вас столько обезьян, все возможно"."
11. Викония

Минск, эти татуировки у тебя на лице. Они имеют какое-то значение для твоего племени,
или на тебя напал класс пальцевых живописцев и изрисовал синим?
Очередная старая знакомая из первой части. Темная эльфийка (дроу), клерик по специальности. Первая встреча состоится при достаточно драматических обстоятельствах: ее будут сжигать на костре представители одного мелкого храма (что характерно, просто потому, что она дроу). Не успеете среагировать на вопль о помощи — и священник ткнет в дровишки факелом. Это, кстати, типичный пример, как в BG2 устроен контроль времени: вроде бы далеко не все квесты могут быть провалены из-за долгого раскачивания, но некоторые требуют очень быстрой реакции, здесь счет идет на секунды. Персонаж полезный и к тому же с возможностью романтики (что особенно будет ценимо ГГ-полуорками, которых больше никакие женщины не любят). Однако возникнут две проблемы. Во-первых, дроу в партии снижает репутацию группы на две единицы (это не то чтобы мало), так как темных эльфов на поверхности активно не любят. Во-вторых, Викония это типичный дроу: излишней жестокости в ней нет, но вот любое доброе деяние она будет встречать поднятой бровью вплоть до прерывания романа и ухода из партии. С другой стороны, когда вы попадете в Подземье, там партии с Виконией будет значительно интереснее, чем без нее. Кстати, для любителей книг о Дзирте: Викония это последний дроу из дома Де’Вир в Мензоберранзане, того самого дома, который был уничтожен домом Дзирта.
Что произойдет после окончания BG2 и аддона (в случае с романом):
"ГГ и Викония продолжили искать приключения и после ухода из Тетира. Он стал важной политической фигурой, а она была его преданным советником. Вскоре Викония родила ребёнка ГГ, который лишь укрепил их взаимоотношения. Рождение ребёнка изменило её, и она посвятила себя воспитанию мальчика, обучая его и путям тёмных эльфов, и путям народа ГГ. Она удивлялась пониманию в его глазах, но, к сожалению, не выжила, чтобы наблюдать за тем, как он растёт. Викония была отравлена служителем Ллос — это были её последние слова, которые она прошептала любимому мужу перед смертью. ГГ вырастил своего сына в тайне, и сказания расходятся по поводу дальнейших событий. Кто-то говорит, что они предприняли крестовый поход против тёмных эльфов, но все соглашаются, что сын Баала никогда не забыл любви своей темнокожей жены."
Что произойдет после окончания BG2 и аддона:
"Будучи больше не с ГГ, Викония продолжила искать культ, посвящённый Шар, в городе Уотердип. Один из последователей культа предал его, что повлекло гибель невинных людей. Шар предупреждала Виконию об этом, но она ни о чём не сожалела и вновь пустилась странствовать по Королевствам. Викония была всё ещё грозной и продолжила предотвращать попытки Рыцарей Щита взять верх над Калимпортом, и даже работала с Дриззтом До’Урденом, чтобы спасти эльфийский город Сулданесселлар от заговора Жентарима. За этот подвиг эльфы приняли её, и Королева Эллесим оказала величайшую честь Селдаринов — посвящение, никогда прежде не дарованное никому из её тёмного народа. Викония, как говорят, поклонилась, не показывая никаких эмоций, и вскоре удалилась. Её судьба ныне остается неизвестной."
12. Келдорн

Не считай честью сражаться на моей стороне. Считай честью то,
что ты сражаешься во славу добра, ибо в том моя сила.
Немолодой паладин-инквизитор, высокий чин в ордене Сияющего Сердца. Безусловно, очень сильный персонаж для паладина: в отличие от того же Аномена, не несет высокодуховную околесицу о добре и свете двадцать четыре часа в сутки, а высказывается кратко, емко и по делу. Не впадает в истерику из-за действий, которые ему не по душе, но при этом весьма тверд в своих принципах. К примеру, если игрок ближе к концу игры использует способность превращения в Убийцу (занятие исключительно для злобных ГГ), то Келдорн немедленно атакует его и будет сражаться до смерти. То же самое произойдет, если игрок нападет на Дзирта, которого можно будет встретить в путешествиях и который будет настроен по отношению к партии нейтрально.
Что произойдет после окончания BG2 и аддона:
"Келдорн Файркам думал, что финал его путешествия с ГГ означали конец активной карьеры и как искателя приключений, и как служителя Ордена. Он вышел в отставку в Аскатле, надеясь жить в мире, насколько старый воин может на это надеяться, но однажды зов долга пришел к нему в последний раз. Это было несколькими годами позже, когда Амн осадили великаны. В свою шестидесятую зиму Келдорн с пятью рыцарями удерживали стратегический проход, пока не подойдет подкрепление из Амна. Он выстоял, но его раны были настолько серьезны, что старый паладин пал на поле брани. Как увидели рыцари, рука Торма опустилась с небес, а когда поднялась, Келдорн исчез. С того дня изображения Истинного Бога были дополнены мужественным духом Келдорна в его правой руке."
13. Эдвин

На этом конец вашим никчемным жизням!
Мог быть соратником еще и в первой части, и особо за это время не изменился. Классический интеллектуал-плохой парень. Магическая специализация обязывает. Надменно смотрит на всех вокруг как на червей и недоумков (временами заслуженно). Подозреваю, стал хорошим магом не в последнюю очередь вследствие своего плохого характера — выживать-то нужно. В критических ситуациях был замечен в магической перемене пола. В партии любого мировоззрения способен бесить всех и каждого.
Что произойдет после окончания BG2 и аддона:
"Эдвин приобрел большую известность за время своих странствий с ГГ, и все последующие годы он бессовестно эксплуатировал эту славу. Когда он приобрел достаточно влияния, он подчинил самих Красных Волшебников, став их величайшим лидером за последнее время. Как оказалось, очень недолгое время, так как он был смещен буквально несколькими днями позже. Такова, в общем-то, натура всех завоевателей в Тэе, особенно стоящих в очереди за могуществом. Его единственное достойное упоминания появление после этого инцидента имело отношение к битве с Элминстером в Шэдоудейле. Это событие подвело итог существованию Эдвина в Королевствах. Эдвина, тем не менее, по сей день содержит бар в таверне в Уотердипе. Она стала желчной озлобившейся женщиной".
14. Маззи

Подожди, что значит — не все любят приключения?
Нормальные люди от них просто без ума!
Гремучая смесь — халфлинг-боец и неудержимый приключенец с шилом в филейных частях. Настолько неудержимый, что бросит вызов на поединок орку, который вшестеро крупнее ее. Что характерно, Маззи попадется вам на пути в финале ее очередного не очень удачного геройского похода. Нечасто приглашается игроками в команду, поскольку возможность встретиться с ней возникает довольно нескоро относительно начала игры. Ну и, конечно же, бойцов среди возможных сопартийцев и так хватает.
Что произойдет после окончания BG2 и аддона:
"Опасности, с которыми столкнулась Маззи Фентан в партии ГГ, не смогли ничего поделать с ее жаждой приключений. На самом деле, вскоре после событий в Тетире она основала орден Рыцарей Фентан, группу смелых героев, рассказы о которых ходили по всем Королевствам. Они сражались с троллями, чтобы спасти города, которым они угрожали, повернули вспять волну орков, чтобы сохранить древние леса, и встретились с бесчинствующим драконом в его логове, чтобы сделать мир лучше. Легенды о них были длиннее, чем их жизни, особенно о Маззи. Про нее было сказано, что если бы доблесть измерялась дюймами, в ней было бы двадцать футов. Несмотря на весь риск, которому она подвергалась, Маззи мирно умерла в зрелом возрасте, зная, что она может гордиться всем, что сделала."
15. Сернд

Корни сохраняют почву от вымывания дождевыми потоками,
но одновременно с этим способны разодрать крепостные стены.
Типичнейший друид, что в мире ForgottenRealms означает вечный поиск РАВНОВЕСИЯ (тм). Поначалу может показаться довольно плоским и скучным персонажем, ищущим золотую середину, но временами способен подкинуть очень хорошие реплики и совершить не менее хорошие поступки. В качестве боевой единицы за счет "чистой" друидности может быть невероятно мощным. Кстати, его личный квест весьма и весьма интересен, хоть и недолог.
Что произойдет после окончания BG2 и аддона:
"Так как его наставления больше не требовались, Сернд расстался с протагонистом и вернулся к сыну, Эшдэйлу. Его долг перед природой постоянно звал его в дорогу, и сын вырос ожесточенным. Несколькими годами позже Сернд принял титул Великого Друида, но прекратил свое восхождение, когда узнал, что отчужденный от него сын занялся искаженной магией, и командует армией, угрожающей Побережью Мечей. Сернд отрекся от титула, ссылаясь на то, что он не мог выдержать такую ответственность, будучи не в силах разобраться даже в личных обязательствах. Ни Сернд, ни Эшдэйл не выжили, когда сошлись в битве. Они были чужими друг другу, и единственное, что было между ними общего - это место, где они пали, место, на котором впоследствии вырос чудесный дуб, который становится кроваво-красным, когда меняются времена года".
16. Валигар

Это было дело всей моей жизни. А теперь оно окончено.
Я мертв? Или наоборот, только начинаю жить?
Темнокожий охотник-следопыт, прячущийся в хижине посреди леса от охотников за головами. Имеет на это свои причины как последний из рода Кортала (эта история будет раскрыта в ходе его личного квеста, который он дает при первой же встрече; если вкратце, вся проблема в родовых магических способностях). Сопартиец полезный, но неинтересный с точки зрения диалогов. Как и Аномен, слишком часто изрекает прописные истины и слишком редко интересно реагирует на действия игрока. С другой стороны, его личный квест — один из лучших.
Что произойдет после окончания BG2 и аддона:
"Валигар продолжал искать приключения еще несколько лет после окончания саги о Потомке Баала, путешествуя по диким землям и часто показываясь около Уотердипа. Потом он отошел от дел в Аскатле, согласный принять созерцательную жизнь в своем фамильном поместье, но его поклонники среди дворян не дали ему отдыха. Он был вынужден принять титул Старшего Инспектора — ответственность, которой он не хотел; коррупция в городе вскоре разбудила его гнев. На удивление для самого себя, Валигар стал эффективным лидером, и это поистине восстановило фамильное имя Кортала. Валигар вскоре женился, и его единственный сын, гордость всей его жизни, впитал уроки отца в сердце. Он стал главой Волшебников в Рясах и великим реформатором".
А теперь немного о том, как уживаются эти шестнадцать человек друг с другом и с игроком. В целом — довольно хреново. В ряде случаев ссорящиеся сопартийцы ставят вопрос ребром "или я, или он", и одного из них приходится выгонять из команды; бывает и так, что постоянные насмешки с разных сторон доводят персонажа до истерики и он уходит самостоятельно. К такому исходу приводит практически любое сочетание добрых и злых персонажей — долго находиться бок о бок они не смогут. Злодеи типа Коргана, Виконии и Эдвина легко опускаются и до смертоубийств. Положительные личности тоже не лыком шиты: стоит при Келдорне сделать что-нибудь особенно гадкое, и бравый паладин немедленно превратится в вашего врага. Бывают и более тонкие моменты, к примеру, если Аномен при содействии игрока провалит тест на вступление в орден, Келдорн сцепится с ним не на шутку. Ворюга Ян может попытаться умыкнуть хомяка у Минска, что очень не понравится последнему. Если в партии находится Хаер'Далис, и гг развивает роман с Аэри — тифлинг начнет вставлять вам палки в колеса и в конце концов вызовет на дуэль. В лучшем случае удастся отделаться уходом кого-то одного из команды, в худшем они уйдут вдвоем.
И таких конфликтов может возникнуть очень много, причем некоторые будут носить массовый характер. Можно неожиданно получить очень большие проблемы в ходе побочного квеста, связанного с рощей друидов, где власть захватила безумная дамочка. Вроде бы решение этой проблемы любым путем будет положительным. Но если вы не захотите решить проблему хирургически, уничтожив только друидку, являющуюся первопричиной всех зол, и предпочтете отравить источник у рощи, чтобы она вся засохла на корню вместе с друидами — это приведет к фатальным последствиям. Такое решение автоматически означает, что Валигар, Минск, Келдорн, Маззи, Аэри, Сернд и Джахейра атакуют вас. Конечно, в вашей команде в тот момент необязательно будут все они, но в любом случае часть сопартийцев вам придется убить.
Особая подстава может возникнуть перед финальным куском игры. Когда становится ясно, что сейчас будет жарко, кто-то может попросту вас бросить, не желая так сильно рисковать ради не вызывающих симпатий партии и игрока. Возвращаться и вербовать других товарищей будет уже поздно, и вы окажетесь в очень серьезной ситуации с урезанной командой.
Кстати, в качестве иллюстрации безумства партии: в аддоне к BG2 одним из возможных членов вашей шайки будет главный злодей из первой части BG. Такие вот делишки.
четвертая часть
ЧТО БЫЛО ДАЛЬШЕ?
Через год Биовары выпустили аддон, Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal. Как водится, всю партию можно было импортировать прямо туда и начать как бы с финала основной игры. В противном случае игрок был волен прокачаться заново, получив на старте кучу опыта, чтобы сравняться с партией ветеранов. Сюжет будет вертеться вокруг остальных потомков Баала, которые внезапно начали умирать. Как довольно быстро выяснится, дело в том, что это банальная конкуренция — кое-кто жаждет перебить всех баалодетишек, собрать их силенки воедино и сесть на трон бога убийств не только по праву рождения, но и по праву силы.
Для игры, сделанной за год, аддон был весьма неплох, хотя и явно покороче оригинала. Кроме того, это было крайне удачное и логичное завершение всей саги. Кстати, здесь потолок подняли с и так нехилого двадцатого уровня аж до сорокового. Любители настолок поймут, что это уже уровень богов. Что ж, все логично, ведь в финале вам и правда придется сделать выбор — стать ли полновластным богом убийств или отказаться от трона своего папеньки.
На том же движке позже сделали две части Icewind Dale, посвященные приключениям в небезызвестной Долине Ледяного Ветра. Диалогов там будет поменьше, драк побольше — однако установка многих "в Icewind Dale сплошное месилово" не совсем верна, все-таки не Diablo сделали. Вторая часть, к слову, уже переехала на редакцию 3.0 DnD. Кстати, к вопросу о том, почему я люблю изометрические CRPG в 2D-графике. Такой ракурс дает возможность показывать крупные объекты целиком, что создает шикарное впечатление. Этот скриншот из Icewind Dale — типичный пример.
После 2002 года Bioware перешли в 3D — это были Neverwinter Nights и Star Wars Knights of the Old Republic. Но это уже совсем другая история.
НЕМНОГО ИТОГОВ
О положительных сторонах игры я распространялся предостаточно. А неужели в BG2 не найти никаких минусов? К сожалению, нет. Минусов там хватает, и многие вытекают из плюсов.
1) Вы можете пропустить море контента, связанного с сопартийцами. Более того, вы его обязательно пропустите, для полного набора впечатлений придется пройти игру минимум трижды совершенно разными группами (а в идеале, как прикинул один добрый человек, примерно восемь раз). В дальнейшем в CRPG стало считаться нормальным собирать всех без исключения спутников в кучу и выбирать в нужный момент того, кого хочется. Но здесь, чтобы создать атмосферу живых персонажей, которые способны и на игрока бочку покатить, и между собой подраться или подружиться (а не просто обмениваться на ходу короткими фразами, как принято нынче), собирать всех и сразу невозможно. Представители разных мировоззрений, разного характера и просто разных взглядов на жизнь не смогут ужиться вместе. Кроме того, описанная выше ситуация с романтической линией прекрасно иллюстрирует тот факт, что даже 200 часов игры, проведенных с товарищем бок о бок, совершенно не гарантируют, что вы увидите все, что с ним связано. То есть вы можете не узнать все даже про набранную на старте партию, которая будет неизменной всю игру.
2) Вы можете пропустить море контента, связанного с квестами и миром. Здесь все попроще, чем с партией, и при желании за одно прохождение можно окунуться почти до дна. Однако многое остается за кадром. К примеру, в ходе одного из квестов вам придется сражаться с вампирами, и с их дважды мертвого босса вы поднимете его сердце. И зачем оно нужно? Оказывается, им можно излечиться от вампиризма, которым этот негодяй на самом деле негодяйка может заразить вам или одного из сопартийцев. Причем придется догадаться, что с его помощью вообще можно излечиться, а не смиряться заранее с тем, что в группе будет упырь. Любителям настолок по DnD все будет очевиднее, так как они привыкли решать нестандартные ситуации, но вот остальным может показаться, что это попросту кривой и ненужный трофей. На скриншоте ниже один из самых солидных кусков, который игрок может потерять — целый город рыболюдей, в который можно просто не попасть, если выбрать не тот путь. Вроде бы ничего страшного, но новые места это не только новые вещи и опыт, это еще и кусочек вселенной.
3) Система "камень-ножница-бумага", которая в общем-то мне по душе и которая позволяет дать прикурить даже прокачанной команде, временами может бесить или приводить к очень сложноразрешимым ситуациям. К примеру, с первым драконом сдуру можно столкнуться на довольно низких уровнях, причем отступать будет особо некуда и придется драться. Если партия не вооружена тоннами защитных заклинаний, ей придется несладко. Прекрасно помню первую драку с теневым драконом, который слабее всех остальных. Пришел я к нему уровне на десятом. Что ж, в итоге пришлось загрузить сохранки трехчасовой давности перед началом этого задания, ибо я дрался с ним без устали пару часов и никак не мог победить, даже снизив сложность до минимума. А в одном месте фактически 7-8 уровнем можно напороться на саркофаг с древним личем, которого и на пятнадцатом убить нелегко. И дело скорее не в том, что в некоторые места лучше не ходить без прокачки, это-то логично; проблема в том, что на подобное место можно наткнуться в условиях, когда отступать уже поздно.
4) Многие задания требуют неочевидных решений. Записи в журнале могут быть несколько размыты, и если вернуться к квесту спустя много времени после его взятия, можно не сразу понять, что нужно делать. А так как квестов, как я писал, очень много и сыпятся они беспрерывным потоком, и при этом все многоступенчаты — тут всерьез задумаешься о записывании деталей на бумажке. К слову, возможность этого есть в игре: кроме стандартных квестовых отметок, есть настоящий дневник, где можно оставлять собственные пометки.
5) Достаточно серьезной проблемой для новичка может стать то, что игра построена на правилах второй редакции DnD. Например, чем ниже показатель вашей атаки, тем лучше, если он отрицательный, совсем шикарно. Аналогично и с показателем защиты. Все еще жив выпиленный позже показатель THAC0. Привыкшим к третьей редакции (или еще более популярной 3.5 DnD) может быть нелегко постоянно напрягать мозги, соображая, вот эти циферки — это хорошо или плохо. С одной стороны, ничего сложного вроде нет, с другой — это постоянная необходимость концентрировать внимание, чтобы оценить ситуацию, тогда как в более современных играх достаточно скользнуть по параметрам персонажа взглядом, чтобы все понять.
Впрочем, все это не должно помешать приятной игре даже в 2017 году. Кстати, года три назад выпустили Baldur's Gate II: Enhanced Edition, подогнанную под современные мониторы. Именно ее я и прошел. Если отключить кое-какие новомодные графические фичи, которые на мой вкус выглядят не очень, то результат весьма хорош.
@темы: игры
равноценно смерти со всеми вещами
со всеми вещами
Oh you.
Йошимо
По сюжету окажется предателем (если будет на тот момент в партии, то перейдет на сторону противника, не отходя от кассы, со всеми вещами).
"Полностью разденьте Рениесту..."
великий маг напарывается на противника с антимагической защитой и превращается из основной боевой единицы в беспомощного и хилого криворучку с кинжальчиком в трясущихся руках
Там нет возможности качнуть Гэндальфа и ебашить
с двух рукмагией и мечом? Или так можно, но скорее не нужно?Аномен
единственный кандидат для отношений с ГГ-женщиной
Штооооо?! ಠ▃ಠ Тут даже в лесбиянки записаться нельзя, только вот этот вот хер без соли?
Насчет романов, вряд ли биовары первыми эту фичу придумали, но почему-то при словосочетании "rpg с романами" все игры всплывающие в памяти сделаны этой студией. Прямо интересно стало, кто эту фишку первым реализовал на подобном уровне.
Как и любой другой бард, не способен принести партии много пользы
Эдвин
В критических ситуациях был замечен в магической перемене пола.
Лол. Вжух и перекинулся или это какой-то сложный ритуал?
Самое ценное - ВЕЩИ. Кого волнуют персонажи?
Там нет возможности качнуть Гэндальфа и ебашить с двух рук магией и мечом? Или так можно, но скорее не нужно?
Слишком тяжко, маг с хорошим потенциалом автоматически урезан по вкладыванию в боевые навыки. Если верно помню, у Эдвина максимум вкладывания в оружие это один пункт из пяти, причем далеко не во все, в большинство ни одного нельзя вложить. А это значит, что воитель он будет так себе.
Штооооо?! ಠ▃ಠ Тут даже в лесбиянки записаться нельзя, только вот этот вот хер без соли?
Первые лесбы это уже 2003
Насчет романов, вряд ли биовары первыми эту фичу придумали
Придумали не первые, но канонизировали первыми. Как раз с первой BG пошел стандарт вставлять в CRPG романтические линии с сопартийцами.
Вжух и перекинулся или это какой-то сложный ритуал?
Есть приспособы типа пояса мгновенной смены пола, а еще в процессе одного квеста он может застрять в женском виде. По каноничному финалу, во время дуэли с Элминстером тот застопорит его в женском теле окончательно, что еще сильнее испортит Эдвину (уже Эдвине) характер.
Воу. Молодцы тогда. Не романсами едиными, но тоже неплохой вклад.
Есть приспособы типа пояса мгновенной смены пола
А ГГ может так махнуть или раньше надо было думать?
Есть многое на свете, друг Горацио~
Вопросов более не имею.
Отличная простыня.