Сегодня мы вспомним игру, которая всегда была в тени титанов JRPG. Тем не менее, в нее стоит поиграть, ибо во многом она затмевает всех этих титанов. Признаюсь, если бы мне в свое время (где-то в 2005 году) не всучили ее насильно, вряд ли бы я начал играть — выглядит довольно странно, а сюжет поначалу кажется простым как топор. Но меня привязали к стулу и не отвязывали первые три часа, а потом я и сам не желал с него вставать — где-то около суток, ибо как раз столько занимает полное прохождение

Зацепила она меня настолько сильно, что в дипломной программе во время анализа базы данных прогресс-бар шел под бодренькую обеденную тему из этой игры. Так что попробую в свою очередь нести разумное, доброе, вечное и всучить читателям эту штуку — тем более в 2015 году вышла HD-версия.
GRANDIA II (2000)
Когда жанр игры определяется как JRPG, обычно сразу вспоминают серию Final Fantasy. Для второй Грандии это тем более справедливо, что она вышла всего за год до Final Fantasy X, которая была очень тепло принята фанатами серии. Существует мнение (и оно не только мое), что Грандия по ряду параметров переплюнула всю серию FF. Попробуем разобраться, что здесь такого хорошего — ибо, как я сказал выше, поначалу это хорошее не то чтобы заметно.
Прежде всего в глаза бросается весьма специфический дизайн. На дворе 2000 год, первая платформа для разработки — Dreamcast, так что далекая от идеала графика это вроде бы нормально. Но, если в то время большинство игр стремится перейти от низкополигональных моделей к реалистичности, Грандия сделала наоборот: перешла к адски низкополигональным моделям, вдобавок выкинув разные мелочи. Например, у персонажей нет лиц как таковых — на гладком шаре прическа и глаза, рот и нос не выделены ни полигонами, ни текстурой. При этом текстуры, наоборот, даже по нынешнему времени выглядят весьма качественными, а тогда это была вообще феерия: у главного героя видны все застежки на сапогах.
Благодаря такому дизайну (как в одном месте было удачно сформулировано, "буратинному") низкополигональная игра внезапно начинает ощущаться не так уж плохо, а спустя пару часов — так и отлично.
читать дальше
Теперь посмотрим на завязку истории, которая действительно выглядит простой. Главный герой Рюдо принадлежит к народу, который сам по себе не пользуется всеобщей любовью, и вдобавок лично он угрюм, циничен, регулярно грубит окружающим и является чем-то вроде наемника, поэтому его не любят еще сильнее (если это возможно). В общем, типичный ведьмак, услугами которого пользуются, но при этом на дух не переносят. Игра начнется, когда ему в качестве ценного груза сунут Елену, послушницу местного религиозного ордена, чтобы он сопроводил ее через апасный лес к месту некоего ритуала по очищению от скверны старой покосившейся башни. Замечу в скобках, что послушницы этого самого ордена занимаются тем, что поют святые песни, обладающие очешуительной силой, так что ритуал будет представлять собой групповое песнопение. В процессе что-то пойдет не так, Елена приобретет темное альтер-эго Миллению, и все заверте...
Прервемся на небольшой экскурс в прошлое и упрощенно изложим предыисторию этого мира. На заре времен произошла Великая Битва Добра со Злом. Да, именно так это событие и называется. Рюдо не забудет выразить оправданное недовольство — "Неужели за все это время нельзя было придумать названия получше?" Битва закончилась, когда добрый-светлый бог Гранас зарубил божественным мечом своего противника Вальмара. Рассеченный на несколько частей гад погиб, а меч Гранаса, пропахав титаническую трещину, воткнулся в землю. Меч был воистину божественного размера, поэтому и трещина вышла немаленькой — шириной с хорошее ущелье. В процессе игры придется побывать не только на ее границе, но и там, где она проходит через море, образовывая двойной обрушивающийся в никуда водопад.
Все бы ничего, но некоторые куски Вальмара остались живы-здоровы и затаились, чтобы потом выйти в мир и отравлять своей темной сущностью забредающих не в то место людишек, на манер колец Саурона. Собственно, на разборках с этими кусками и построен сюжет. Пока вы будете бегать, разбираясь с тем, какого чертова рожна в теле Елены теперь существует отдельная личность, временами вылезающая наружу (спойлер, который выяснится довольно быстро: читать дальшеМилления это крылья Вальмара), вы будете то там, то тут натыкаться на места, которые так или иначе связаны с этой самой Великой Битвой. Вам придется путешествовать в диких землях и горах, вы будете таскаться по уши в снегу, плавать по океану и пересекать трещину от меча Гранаса, побываете в местном аналоге Рима и в забытых богом деревеньках, и в совсем уж странных местах — типа трупа самого Вальмара, который настолько огромен, что вы помимо прочего сможете легко бегать по венам и артериям, как по коридорам. И, разумеется, будете делать все это не в одиночестве, а со своей командой, состоящих из весьма интересных персонажей. При этом вроде бы простой линейный сюжет начнет обрастать деталями и станет захватывающим. Поклонникам аниме типа Fullmetal Alchemist или Peacemaker Kurogane атмосфера игры придется по душе: здесь постоянно возникают переходы от классического настроения путешествия к миленьким уютным событиям и романтическим линиям, а эти миленькие события и романтика через полчаса переходят в ужасающую драму. А драмы здесь, к счастью или сожалению, более чем достаточно. Вы встретите маленькую слепую девочку, которая построила свой собственный рай и очень дорого заплатила за это. Пройдете через государство, которое когда-то запятнало себя служением Вальмару и с тех пор всеми силами старается про это забыть. Познакомитесь с классическим плохим братцем главного героя, который окажется на той стороне баррикад из-за своей амбициозности. Попадете в город, где жители умирают с голода, потому что потеряли способность есть. И все это на фоне того, что надежду можно возлагать только на орден Гранаса, а, как станет ясно в процессе, церковники превратились в ленивых обманщиков или жестоких инквизиторов, и СПОЙЛЕРИЩЕбог Гранас давным-давно умер и помешать возрождающемуся злу не в силах, и никакие молитвы уже не помогут.
Очень приятно то, как игра разбавляет эпичные события разными мелочами. Например, когда вы будете переходить заснеженные перевалы, ползущие по пояс в снегу герои будут забавно поскрипывать снегом, а стоит пройти мимо заснеженной елки — и с ее веток вам на голову упадет целый сугроб. Время от времени по сюжету придется останавливаться на привал посреди леса или ночевать в гостиницах, и ваши сотоварищи будут вести между собой задушевные диалоги (можно почти сразу сказать "давайте спать", но я бы не рекомендовал, теряется глубина персонажей и атмосферность; меня лично еще очень порадовало то, что каждый персонаж на обеде ест что-то свое, что очень хорошо его характеризует). Cотоварищей, кстати, немного, пять или шесть, но каждый внесет в сюжет свой вклад.
К слову, о персонажах и атмосферности. Так как лиц у ваших ребят фактически нет, эмоции им выражать сложновато. Они обычно активно жестикулируют, а в диалогах в помощь жестикуляции добавляются мини-портреты около текстовых окон. У каждого, будь это рядовой NPC или сопартиец, есть набор лиц от спокойного до удивленного и яростного. Конечно, товарищи по партии обладают более широким набором эмоций, просто потому, что вам с ними больше и чаще трепаться.
В ряде случаев персонажи проявляют эмоциональность и отпускают реплики и вне стандартных диалогов. Это, если мне не изменяет память, первая встреча Рюдо с врагами внутри той самой башни, которую Елена намеревалась очистить от скверны.
Да, раз уж мы заговорили о врагах, стоит немножко вспомнить и про геймплей. Глобальная карта представляет собой набор точек, куда вы имеете право сходить. Каждая точка это очень и очень здоровая локация, причем обычно не одна — к примеру, частое явление это город, из которого вы можете выйти и побродить по природе в окрестностях, плюс есть несколько подземелий или опасных зон с монстрами. Побочных квестов считайте что нет, NPC малоразговорчивы, так что вы можете только зайти поспать в гостиницу, чтобы восстановить силы, или зайти в магазин и закупиться зельями-мечами. Ну или героически ползти по мейнквесту. Минус: журнал по сути не завезли, так что придется ориентироваться на компас, указывающий на следующую цель, и собственную память. Также следует отметить, что карту тоже не завезли. Хотите все обшарить, чтобы не пропустить нычки с вещами и экспириенс в виде врагов — запоминайте, где были, где нет. Лично мне это удавалось без особого труда. На уровнях из сложноперепутанных коридоров, которые еще и меняются местами, иногда бывает туго, но в целом все нормально, тем более развилки обычно предлагают длинный путь к цели и несколько достаточно коротких ответвлений-тупиков, так что заблудиться все же непросто.
Монстры обозначаются одной моделькой и одиноко бродят по небольшому пятачку, но как только вы вступите в бой, скорее всего врагов будет несколько (частенько еще и двух-трех видов, но можно быстро запомнить, кто с кем ходит "в паре"). Сражаться необязательно, но когда проходите мимо, монстр обычно агрится и идет на сближение, только вы соприкоснулись — и добро пожаловать на боевой экран. А бои здесь, в отличие от большинства Финалок, не просто приправа к сюжету; драться здесь действительно интересно.
Прежде всего надо понять, как работает система. Я считаю, это один из лучших вариантов для командных боев. Иконки сопартийцев и противников движутся по линейке с отметками. Иконка дошла до зоны активности — можно выбрать прием для соответствующего персонажа, и иконка поползет дальше. Доползет до конца — прием будет выполнен. Следует учитывать три момента. Во-первых, мощные и/или непрокачанные приемы выполняются дольше, а некоторые начальные фактически мгновенно. Во-вторых, пока вы ползете по активной зоне, стоит по вам зарядить Cancel-атакой, как выполнение прервется и вас откинет на 50% шкалы назад. Извольте ползти вперед заново. В-третьих, надо учитывать, что бой ставится на паузу только в момент, когда вы роетесь в меню и выбираете выполняемое действие. Вот вы сделали выбор, прицелились магией по площади — а пока дошли до конца активной линейки, противники сдвинулись, результат получился похуже или, наоборот, получше.
Выбираемое действие может быть нескольких типов. Самое простое это обычный удар. Сила зависит от ваших характеристик и оружия. Второй вариант — магия, которая тратит очки маны и может быть как точечной, так и бить по узкой линейке насквозь/по кругу с врагом в центре/по всему поля боя/etc. Третий вариант — спецприем, аналогично магии, только тратит очки спецдействия, SP. Четвертый — Cancel-атака, которая обычно чуть не вдвое слабее обычного удара. Используется не очень часто, особенно на поздних этапах игры: многие магические и специальные атаки по умолчанию обладают Canсel-эффектом. Пятый — выпить зелье или употребить что-нибудь съедобное, чтобы повысить здоровье, восполнить магические или специальные очки, вылечиться от яда и так далее, все по классике. Наконец, шестой — просто перейти по полю боя в определенную точку. Последнее не так глупо, как кажется. Свободного места предостаточно, а если враг применяет не магическую атаку, а просто подбегает и бьет, он может и не добежать, выносливости не хватит. В принципе так бывает нечастно, но иногда случается: вы стремитесь стукнуть врага по шее, а он в свою очередь бежит на другой край арены бить кого-то еще. Эти догонялки могут кончиться тем, что ваш персонаж получит иконку обливающегося потом и затормозит. Все, действие потрачено впустую.
Следует заметить, что в Грандии очень интересная реализация боевой магии в плане графики. Чаще всего в JRPG бой идет на движке игры, а CG-ролики выполняют роль сюжетных вставок. В Грандии же все наоборот: 95% сценок на движке, зато CG-ролики активно используются в бою. Магия отрендерена и накладывается на игровой экран. Для мелкой магии выглядит не очень заметно, а вот высокоуровневые мощнейшие заклинания, типа обрушивания на противника метеорита из космоса, сделаны потрясающе (даже учитывая то, что я играл в версию с довольно сильно пожатыми роликами).
После боя всем сестрам по серьгам — каждому дают одинаковое количество опыта. Повышение уровня означает, что у персонажа увеличатся его основные характеристики. Они повышаются в зависимости от класса персонажа, который хоть и неявный, но достаточно предсказуемый: у Елены, например, быстрее растет количество очков маны, а у Рюдо, как у воина, сила удара. Всего характеристик шесть: сила отвечает за урон от обычных атак и спецприемов, основанных на физическом воздействии; защита определяет, какой урон будет поглощен при получении удара от врага; активность влияет на скорость, с которой иконка персонажа движется по боевой шкале в процессе сражения; скорость это, внезапно, скорость и дальность бега персонажа по полю битвы (важно для бойцов, опирающихся на ближний бой); наконец, магическая мощь и ментальность это аналоги силы и защиты, только с точки зрения магии — насколько больно колдуете вы и насколько можете противостоять магии врагов.
Кое-что отдается на откуп игрока, не вся прокачка автоматизирована. Набираемые в процессе боя "магические" и "специальные" очки опыта могут использоваться для прокачки магии и спецумений. Спецумения фиксированы для каждого персонажа, и вы вольны выбирать — прокачивать одно на несколько уровней, чтобы оно становилось мощнее, или же вкладываться в несколько сразу. Каждое умение качается не качественно, а количественно, то есть повышение его уровня это по сути повышение урона от него, количества восстанавливаемого здоровья и т.д. Магия же качается в местном аналоге волшебных книг, яйцах маны сиречь Mana Egg. Они экипируются и могут быть переданы от персонажа к персонажу. Яйца обычно содержат по 18 видов заклинаний и делятся по стихиям, причем опираются на две стихии — например, на воду и лед или на огонь и молнию. Некоторые стихии соответствуют заклинаниям исключительно боевой направленности, некоторые работают только на работу небоевым эффектом — лечение, паралич и так далее. У каждого заклинания из 18, как и у спецумений, по несколько ступений раскачки, в игре встречается восемь яиц, так что качать есть что. Магия невероятно разнообразна. Как я уже говорил, боевые заклинания могут бить по одной цели, по нескольким, по кругу, по широкой линии насквозь или по всей арене, но и небоевые заклинания очень интересны. Помимо классических замедлений-отравлений-лечений-воскрешений, есть гравитационные заклятия, которые стягивают противников в плотную группу (чтобы следующий персонаж ударил концентрированной атакой по всем разом), заклинания гипноза для переманивая врагов на свою сторону и прочее. Кстати, и атакующие заклинания не так просты — например, торнадо подбрасывает противников вверх, так что в финале они окажутся не на тех местах, что раньше.
Кроме Mana Egg, существует еще один тип экипируемого предмета, который дает персонажу различные преимущества. Это так называемые книги приключений, Adventure Book. Каждая книга содержит шесть пассивных умений, которые прокачиваются на несколько уровней, что примечательно — для этого требуются и очки магического, и очки спецопыта, в зависимости от того, что за умение качается. Это усиление магии определенной стихии на сколько-то процентов, плюс к характеристикам или здоровью, возможность восстановить запас очков магии, стукнув по врагу мечом, и так далее. В сумме с яйцами маны, пассивные умения из книг могут дать потрясающий эффект, превращая ваших сопартийцев в машины смерти.
Наконец, последнее, что влияет на ваших персонажей в бою — это вещи: оружие, шлем, броня, амулет и прочие мелочи. Во основном они просто дают плюс к характеристикам, но изредка попадаются и любопытные штуки: к примеру, ботинки телепортации, которые позволяют вам передвигаться по полю боя мгновенно, а не длительной пробежкой.
Заключение
Пора закруглять очередную простыню, которая, по счастью, вышла небольшой. Попробуем подвести итоги. У нас на руках игра с интересным дизайном (я подразумеваю и персонажей, и дизайн уровней), в общем-то простым, но временами внезапным сюжетом, и великолепнейшей боевой частью. Есть ли тут что-то плохое? Не без этого. Кому-то может не понравиться практически нулевое количество побочных квестов. Кому-то может не понравиться легкость сражений — точки, где можно сохраниться, встречаются часто, а помимо сохранения они еще и полностью восстанавливают все очки здоровья, маны и спецумений, что позволяет постоянно долбить противников мощными ударами, не опасаясь, что внезапно станет туго, да и зелья пить почти не приходится. Тем не менее я безусловно рекомендую эту штуку всем, кто неравнодушен к JRPG.
Напоследок скажу про издания. В интернетах чаще всего встречаются образы дисков, которые надо эмулировать — я так играл и это в принципе несложно. Есть издание Grandia II Anniversary Edition, которая даже издана в стиме, легко устанавливается и поддерживает большое разрешение. Основная проблема, пожалуй, это переводы. Официальных нет, только пиратские. Я играл на распространенной версии с английской озвучкой (так как озвучки здесь мало, язык в общем-то неважен) и переводом "7Wolf / Фаргус". Он кривоват, встречаются словечки типа "плиз", но понятен и читабелен, хоть и не идеален. Наилучший перевод на данный момент это "Вектор", наихудший "Kudos" . Во всех переводах есть кусочки едва ли не промта, но в Векторе и Фаргусе таких кусков очень мало. Я не склонен ругать переводы Грандии, поскольку переводчики были в очень жестких условиях: графические ограничения не позволяли писать так, как хочется, надо было помещаться в длину фраз оригинала. Говорят, существуют раздачи Anniversary Edition со встроенным переводом Вектора, но у меня еще руки не дошли ее потестить. Также следует учесть, что на современных компутерах старая версия с эмуляцией ставится с бубнами: ролики в каком-то кривом формате и приводят к крашу игры, что нужно править через всякие там руководства. В Anniversary Edition, насколько понимаю, этих проблем нет, ибо она издавалась под семерку.
И трейлер Grandia II Anniversary Edition.
UPD по поводу свеженькой Anniversary Edition.Дай-ка, думаю, попробую сыграть в современную версию. Задники все-таки получше, перевод примерно того же хренового уровня, но как будто я не помню наизусть все диалоги. Заодно посмотрю на японскую озвучку. И тут мое ретроградство и отрицание всего, к чему не привык, дали мне под дых. Английская слабо отличается от японской, голоса подобраны одинаково, но блин, я привык к английской насмерть. Озвученных диалогов действительно немного, но ведь есть боевые вопли и фразы, а их за игру успеваешь прослушать тысячи раз. Ладно, думаю, не страстается — переключил в опциях звук на английский. А он немножко другой. Вне всякого сомнения, озвучка та же, не думаю, что где-то выкопали тех же актеров спустя 15 лет ради нескольких десятков фраз. Но что-то там не так — акценты во фразах расставлены иначе, что ли. Возможно, что-то изменили при какой-нибудь там прокачке звука до современного качества. Режет ухо, хоть убей. А старая дримкастовская версия даже после танцев с бубнами вставать на последнюю версию семерки не пожелала, а танцы с бубнами там ого-го. Так что плачу и играю в новую.
Мораль сей басни такова: а нехрен привыкать к плохому. Теперь вот хорошее тяжело воспринимать. Ретроградство — это НЕ круто.
Признаюсь, не уловил. Яндекс выдал только один случай употребления.
Я рассматривал такой вариант, но в его пользу не хватало контекста - ничто вокруг не предвещало.