В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Черт, я пишу эти посты уже третий месяц. Видимо, это как разработка Даггерфолла — ее нельзя закончить, ее можно только прекратить волевым решением. Прекращаю.
Прошлым летом я обещал писать простынки в основном на тему забытых и хороших старых игр. Эта серия вряд ли когда-нибудь забудется и продолжается по сей день, но первые игры однозначно перешли в разряд старых — сейчас уже для кого-то Обливион это любимая игра детства. Кроме того, кое-какие вещи, возмущавшие на релизе, сейчас уже исправлены или же мы просто привыкли, так что ретроспективный взгляд здесь полезен.
Игрожур обычно пережевывает тот факт, что первая часть TES изначально вообще не должна была превращаться в ролевую игру. На самом деле все немного не так. Действительно, первоначальная версия Арены, как очевидно даже из названия, предполагала в основном сражения на арене. Однако в результате собирались получить нечто среднее между симулятором гладиатора и ролевыми играми в стиле M&M: игрок должен был рулить командой бойцов, которая колесила бы по миру и бросала вызов другим командам. Сражения, тем не менее, проходили бы в режиме поединка, для чего надо было программировать довольно сложное по тем временам фехтование от первого лица. Начав с захолустных боев без толка и смысла, команда игрока могла добраться до элитных сражений со сложными наборами правил в столице, Имперском Городе, а гг в случае победы получал звание "великого чемпиона".
В процессе разработки возникло предположение, что долгая цепочка в целом однообразных поединков надоест игроку задолго до победы, а делать игру короткой означало выбросить на ветер наработки по большому миру и превратить Арену в помесь экшена и классического файтинга. В итоге сражения разбавили более длительными путешествиями и исследованиями мира, а там и RPG-элементы подтянулись. К слову, Арена как экшен фактически и не существовала: по-настоящему к работе приступили только после того, как стало ясно, что это будет ролевая игра.
Сюжетец в целом прост и незамысловат. Император Уриэль Септим VII был заключён в другом измерении придворным магом Ягаром Тарном. Ученица мага Риа попыталась ему помешать, но закономерно померла. Злодейский злодей преспокойно принял облик императора и занял место всемирного властелина, а магический посох, который ему в этом помог, разобрал на восемь запчастей и рассовал в разные углы Тамриэля. Правление коварного мага длится уже несколько лет, в империи настали не лучшие времена, ибо ЗЛАДЕЙ У ВЛАСТИ. Никто бы ничего и не узнал, если бы дух убитой Риа не вторгся во сны главного героя, который куковал в тюрьме и по совместительству был сыном начальника императорской стражи прежних времен. И заверте...
Для начала немного цифири и всего, что связано с цифирью. В интернетах гуляет миф, что Арена имеет площадь мира в сколько-то миллионов квадратных кэмэ. На самом деле приблизительная площадь исследуемого пространства всего 6.000 кв. км. Технически это приблизительно в 200 раз больше пространств Морровинда, Обливиона или Скайрима. Однако вся эта площадь в общем-то фикция: Арена это единственная игра, которая не имеет фиксированного мира, а значит, чтобы попасть из квестовой точки А в квестовую точку Б, надо что? Правильно, использовать фасттревел. Дикая местность, набитая фермами и пещерами, конечно, может быть исследована, но, как вы понимаете, из-за длительности пути даже между близкими точками в реальном времени вы хрена лысого дойдете. Если, конечно, не прижмете клавишу "вперед" книжкой и не пойдете спать. Разработчики отлично понимали эту проблему, поэтому кроме фасстревела, вам ничего не светит — выход за город приводит просто к брожению по рандомно генерящейся местности, а дойти таким образом никуда не удается. Довольно своеобразный подход, скажу я вам. С одной стороны, чтобы выполнить задание, нужно обязательно телепортиться, с другой — в любое время выходите за стены любого города, и наслаждайтесь неизведанным, причем без всяких ограничений. К слову о городах и цифири — здесь чуть более 400 населенных пунктов, среди которых много мегаполисов. Сколько на всех этих пространствах неписей и монстров, понятно, никто и не считал, но не так чтобы очень уж много, явно гораздо меньше, чем во второй части Свитков.
В общем, не стоит заранее радоваться, что бегать вам предстоит по всем провинциям Тамриэля.
От "гладиаторского" прошлого Арене досталась система фехтования, при которой оружием на экране управляет мышь, причем, так сказать, один к одному: рисуешь загогулину мышью на столе — меч рисует загогулину на экране. Рыцари раскачивают правое запястье похлеще любого бодибилдера, хех. Система магии попроще, для фаерболов, к примеру, достаточно просто указать мышью цель. Вероятно, от боевого же первоначального замысла осталось и количество экшена; монстры здесь на каждом шагу и респаунятся, стоит пару раз моргнуть, так что сражаться придется очень много.
Вероятно, на гладиаторское же прошлое можно списать дизайн одежды. Впрочем, для тех времен женщины в несколько непрактичных нарядах и воины по уши в кольчуге были вполне себе нормой.
Прочие атрибуты ролевой системы в Арене довольно сильно отличаются от следующих игр. Характеристики уже есть, но списка навыков еще не завезли, а уровень растет стандартным образом, с набором абстрактного опыта. Фракций еще нет, задания выдает очень ограниченный набор лиц. Раса орков недоступна для игры, здесь орки это свирепые варвары и априори враги. Классы, пардон, более классические — накладывают определенные ограничения и дают определенные преимущества, — тогда как позже они будут значить не так уж много. Есть один интересный показатель, чем-то напоминающий помесь силы и атлетики; к примеру, если он свалится до нуля в процессе плаванья, вы пойдете ко дну. РеализЪм.
В Арене сумасшедшие сочетания не кончаются на симбиозе бесконечного генератора пространств с фасстревелом. Здесь очень хорошая литературная часть для погружения в мир, даже в любительском русском переводе. Диалоги, книги, легенды и прочее — по сути, это не фундамент, а чуть ли не половина всего того, что будет в следующих играх. Но одновременно с этим здесь практически нет квестов. Главное задание с поисками частей Посоха Хаоса плюс задания на поиски многочисленных артефактов, и... все. Многочисленные фракции генерируют не менее многочисленные квесты, но именно что генерируют. Как вы понимаете, охота их выполнять пропадает довольно быстро. Кое-какие игровые механики тоже не способствуют длительному и, так сказать, прогнозируемому геймплею. Например, в Арене нет системы штрафов. На вопли убиваемого гражданина или скрежет ломаемого замка прибегает стражник/два/восемнадцать. Справился — молодец, свидетелей нет. Местная версия СТОП РАЙТ ЗЕР КРИМИНАЛ СКАМ, к слову, выглядит вот так.
Но стоит заметить, что здесь существуют и интересные вещи, ушедшие впоследствии. Например, только в Арене можно по-настоящему торговаться, когда игрок и продавец поочередно предлагают друг другу цену — это работает и на товарах, и на услугах типа съема комнаты. Существуют и способы изменения цены другим способом: например, чтобы кузнец починил предмет за день, а не за неделю, придется заплатить вдесятеро.
В путешествиях по дикой местности тоже много интересного. Подземелья Арены не такие запутанные, как даггерфолловские, да и выглядят часто приятнее; вдобавок всегда можно встретить нестандартные приемы, типа заплыва на лодке по "внутрипещерному" ручью. Некоторые возможности впоследствии будут только сниться игрокам: только в Арене вы можете разрушать стены и устраивать подкопы, сокращая пути через подземелья. Эххх, где мои юные годы.
Графика здесь не так уж плоха, как может показаться: скриншоты выше выглядят не слишком плохо. Но вот стоит увеличить разрешение — например, здесь 800х500 — и все, приехали. Вот это страшное и красное делает вид, что оно стол.
Не очень дружит с современными мониторами и шрифт. На полноэкранном режиме читать его более чем на 15" я бы не рискнул, можно совсем сломать глаза. И это несмотря на то, что русификация (пиратская, конечно же) выше всяких похвал — это касается и диалогов, и всплывающих надписей, и менюшек. Тем более задача была не то, что нынче: переводы тех времен должны были уложить нужное количество символов в нужное количество пикселей по длине.
Подводим итоги, ибо в наше время вряд ли многие герои захотят пройти Арену, не поиграв в нее двадцать лет назад, и слишком глубоко копать, пожалуй, незачем. Арена заложила основы мира, но при этом НЕ заложила основы подхода к геймплею и основы ролевой системы; они еще будут серьезно меняться. Однако рождение TES мы наблюдаем здесь и сейчас, в2018 1994 году. В том числе и рождение такой приятной во всех отношениях традиции, по которой игрок всенепременно будет бывшим заключенным.
Конечно, не обошлось и без рождения куда менее приятной традиции: каждая часть TES будет иметь мощный геймплейный баг, который попортит крови игрокам. В Арене это тонкость выбора персонажа по принципу "рождаться магом ты не должен, но колдовать уметь обязан". Знаете, как выглядит игра для рыцаря, который не знает ни одного спелла? Если ему встретился монстр-немаг, то победа обеспечена за один-два удара. А вот если противник умеет кастовать боевую магию, нужно сломя голову нестись к нему. Добежишь хотя бы на 10% жизни, и ты победитель, не успеешь — добро пожаловать в перезагрузку. Победил этого колдующего засранца? Добро пожаловать в ад. Для восстановления жизни надо поспать, пока спишь, на тебя нападет еще дюжина свежесгенеренных врагов. И так по кругу. Конечно же, после каждой драки надо сохраниться, потому что иначе в следующий раз тебя может разбудить древний лич, вампир или огненный демон, и — добро пожаловать в перезагрузку. Конечно, есть артефакты-лечилки и зелья восстановления здоровья, но инвентарь не резиновый. Знаете, сколько я потратил зелий на одно очень большое подземелье? Чуть больше трехсот. А знаете, как убить финального босса, этого самого Ягара Тарна, который клонирует себя и способен дальнобойной магией снести любого рыцаря за полминуты, и при этом полностью иммунен к физическому урону? Ох, как только его не убивали. Я лично добивался победы, руша стены и делая подкопы (о благословенная фича!), чтобы чародей и его копии не могли меня достать, а сам прятался за углом и долбил артефактами, зачарованными на боевую магию. Долго долбил, так как волшебник из рыцаря никакой. Такие вот дела, товарищи.
P.S. В качестве уникальнейшей плюшки. Команда из нескольких очень работящих личностей перевела две книжечки, которые шли в комплекте с игрой: общее руководство и книгу с секретами и описаниями. Рекомендую-с для скачивания yadi.sk/d/VN9TjQZD3TYZ9v Качество работы отменное.
А мы, помоляся, перейдем к следующей части серии. Ей далеко до массовости третьей, четвертой и пятой частей, но она имеет право называться самой легендарной. Даггерфолл — это игра, перед которой должно не только снять шляпу, но и преклонить колено.
Начнем с кратенького обзора завязки истории. Император посылает вас в древний город Даггерфолл, где с некоторых пор творится какая-то ерунда: недавно погибший в бою король Лизандус почему-то бродит в призрачном виде по своей столице и вопит что-то о мести. Одновременно с этим куда-то загадочным образом исчезло письмо от императора к шпиону Клинков, который находится в Даггерфолле. В общем, сплошные проблемы. Вы отправляетесь в путь, а игрок радуется, что в этот раз он не стартует из тюряги... но тут происходит страшное колдунство и вы оказываетесь с обнаженными филейными частями посреди какого-то древнего и запутанного подземелья. "Лучше бы я опять сидел в камере", вздыхает арено-ветеран, и отправляется искать путь наружу.
Сразу же вывалим цифры. Даггерфолл обладает площадью приблизительно в 220.000 кв. км. Встречал еще 141.000 и 460.000, но 220.000 является наиболее официальным числом. Возможно, точно это уже никто не скажет, если не захочет точно замерить данные через редакторы, но, думаю, принципиальной разницы между этими тремя числами нет — главное, что МНОГО. На этой площади раскидано 15.000 условных объектов — города, деревни, пещеры, площадки шабашей ведьм и т.д. В городах и весях, а также за их пределами, болтается 750.000 NPC (и каждый, что характерно, со своим именем). При этом, несмотря на увеличение масштабов, наркоманский принцип перемещения Арены был уничтожен: теперь можно пройти из любой точки до любой пешком, а не только фасттревелом. Правда, это может занять много часов реального времени. Как любезно проверили разработчики, поход пешочком из одного края карты в другой занимает примерно 12 суток реального времени. И это все при том, что вам дают далеко не весь мир, а лишь залив Илиак с кусочками от двух провинций, Хай Рока и Хаммерфелла. Впрочем, фасттревел тоже никто не отменял. Разве что после выбора области вам придется вбивать название объекта, а не просто тыкать в него — напомню, здесь тысячи городов, и выбрать нужный из кучи точек крайне затруднительно. Кстати, процесс путешествия можно настраивать: вы вольны телепортироваться в цель назначения пешком, на лошади, на корабле, разбивая лагерь на ночь или нет, и так далее.
Что касается среднестатистического крупного города, размер у него примерно вот такой. Встречаются, конечно, и мелкие деревушки и городки, типа поселений в следующих частях, но город из 80-100 зданий это норма. Разумеется, все просторы и тысячи городов не могли быть сделать вручную и генерились из готовых кусочков случайным образом, но и это было очень неплохо.
Процесс генерации персонажа несколько изменен. Появилось разветвление на ручные настройки и автогенерацию с помощью ответов на список вопросов. Классы теперь значат гораздо меньше и приблизились к обычной для TES системе "набор стартовых возможностей, а через 40 уровней можете все прокачать". Появился список навыков, разделенный на основные и второстепенные, и устоялся принцип "что делаю, то и качается". При повышении уровня можно было увеличивать характеристики персонажа, в зависимости от того, какие навыки в процессе качались — в общем, все, как и в продолжениях серии. Навыки было возможно качать у тренеров, но после переваливания уровня навыка за 50% халява кончалась, и дальше приходилось повышать его самостоятельно. Если навык долго не использовался, он потихоньку уменьшался, имитируя расслабление персонажа в конкретном занятии — забывчивость мага, давно не прибегавшего к какой-то школе заклинаний, или жиреющего воина, который уже забыл, с какого конца браться за меч. Кое-какие навыки в будущем не встречались: это восемь различных языков, от демонического до языка нимф, возможность карабкаться по стенам и прочим вертикальным поверхностям, а также очень приятный в социальном плане показатель этикета.
Помимо всего прочего, во время генерации вы будете выбирать себе ряд преимуществ и недостатков. К примеру, на старте можно взять себе эбонитовый кинжал (знатоки оценят). Но это преимущество придется чем-то уравновесить — невозможностью носить определенную броню, уязвимостью к болезням, возможностью восстанавливать здоровье во время отдыха только за пределами подземелий, и т.д. Если же вы сдуру сгенерируете персонажа слишком крутым, мое сочувствие — ибо это влияет на сложность игры. Игрок, который не взял на старте никаких существенных преимуществ, будет спокойненько качаться на крысах, а любитель набрать побольше и заплатить поменьше заплатит чуть позже — когда вместо крыс наткнется на куда более серьезных противников.
Впрочем, набрать много плюшек и при этом не получить серьезных недостатков — это вполне возможно. Типичный пример из интернетов: персонаж, который боялся зверей, не мог находиться в храмах, был очень болезненным и не умел пользоваться баклером, зато имел тройной запас магии, неуязвимость к параличу и игнорирование половины урона от заклинаний.
Что касается мира, он явно стал сложнее. Сразу же обратим внимание на то, что сюжет здесь, несмотря на кажущуюся простоту, довольно запутанный. Главный квест быстро превращается в поиски Мантеллы, хитрого двигателя, который сможет запустить первого Нумидиума (это такой адский голем, с помощью которого была основана Империя). При этом игрок может выбирать, каким путем из шести возможных пойти в финале. Это, конечно, вроде бы спойлеры, но не игравшему в Даггерфолл все равно будет сложно сообразить, кто все эти люди и что происходит.
1) Если гг активирует Нумидиума самолично, то пробудившийся голем выйдет из-под контроля, убьет игрока и будет уничтожен имперской армией.
2) Если гг отдаст Мантеллу Подземному Королю, тот использует этот артефакт как источник силы,чтобы обрести вечный покой и создать вокруг область, свободную от магии.
3) Если победит Гортвог (орк-правитель крупной области), то он воспользуется Нумидиумом для уничтожения имперцев в нескольких провинциях залива Илиак и создаст Орсиниум, королевство орков. В процессе Подземный Король уничтожит Нумидиума и упокоится сам.
4) Если победят бравые Клинки, они с помощью Нумидиума побьют всех королей мелких провинций и вольют все земли около залива Илиак в Империю.
5) Если победит какой-либо король из кучи мелких провинций у Илиака, он завалит всю остальную мелкоту с помощью Нумидиума, а далее все по сценарию п.3 — Подземный Король и голем взаимно аннигилируются.
6) Если Мантеллу захватит в свои некромантские ручонки Маннимарко, он выкачает из големодвижка всю магию и сделается богом.
В будущем, чтобы свести все эти события в каноничную линию, разработчики изобретут событие под названием Деформация Запада, которое имело место в финале Даггерфолла, так что все концовки существуют параллельно в разных реальностях, oh shi~
Сложность сюжета отразилась и на сложности всего остального мира. Вы можете вступать в кучу фракций и карабкаться вверх по карьерным лестницам различных гильдий, храмов, культов и прочих общественных организаций. Некоторые предъявляют требования к вашим навыкам, некоторые — к особенностям персонажа. Темное Братство возьмет рекрута только за убийство мирного жителя, маги принимают только специалиста хотя бы одной магической школы, а стать паладином без хорошего уровня этикета вам не светит. Он же поможет в набирании квестов у разного рода благородных личностей, вплоть до графьев и королей.
Различаются и привилегии, которые вы получите при вступлении в определенную гильдию. К членам некоторых организаций начинают лучше относиться в обществе, гильдия воров торгует информацией, членство у магов дает право на составление заклинаний и создание волшебных предметов, и так далее. Чтобы получить новое звание во фракции, нужно выполнять квесты и прокачивать навыки, чтобы соответствовать растущим требованиям по профуровню. Кстати, подавляющее большинство квестов это утрированное до максимума "принеси/убей". Обычно вас посылают в какое-нибудь подземелье, чтобы добыть там вещь или убить какую-нибудь тварь.
В целом Даггерфолл явно напоминает Морровинд или Обливион, хоть и с некоторыми оговорками. Например, не относящиеся к основной линии квесты имеют ограничение по времени; не драконовские, но набирать сразу три десятка не стоит. Стражники уже более адекватно реагируют на вас, в отличие от Арены, и негодуют на явно противозаконные деяния; появилась система штрафов. Жизнь разделена на дневную и ночную. Ночью все спят, поэтому можно идти воровать по магазинам. Все города, что покрупнее, обнесены стеной с запирающимися на ночь воротами, так что если опоздали — сидите посреди леса, левитируйте через стену или качайте альпинизм и карабкайтесь вверх. Спать посреди улицы после перелезания, кстати, не рекомендую, стража немедленно потащит вас в участок за бродяжничество. Приятнее потратиться на гостиницу или отыскать филиал гильдии с бесплатной кроваткой.
К слову о тратах на гостиницу и тратах вообще. Экономическая жизнь в Даггерфолле была на порядок приятнее, чем в других играх. Для начала, вы могли приобретать кучу различной собственности, от домов до кораблей. В игре существовали банки, которые были не просто красивыми домиками с вывеской, ибо игроку волей-неволей приходилось пользоваться не только золотом, но и векселями, чеками и заемными письмами: золото имело вес, и таскать при себе большие суммы было технически невыгодно. Конечно, можно было значительно облегчить себе жизнь (и ношу), купив лошадь и повозку.
Социальной жизни помогало и то, что система диалогов стала поприятнее ареновской. Больше возможностей, лучше интерфейс.
Замечу, что кое-какие социальные моменты, к сожалению, полностью выпали из серии в будущем. Например, в Даггерфолле пойманный стражей игрок мог оказаться на суде и начать там врать напропалую, в результате чего получал полнейшее оправдание. Упомянутые в начале обзора восемь языков также могли помочь при встрече с враждебным гоблином или феей: если навык достаточно велик, то есть все шансы не ввязываться в драку, вас примут за своего. Красноречие — наше все!
Теперь немножечко про боевой геймплей. То, что сторонние квесты это исключительно принеси-убей, мы уже выяснили. Фехтование и магические бои по сути не отличались от ареновских, приходилось немало поработать мышкой. Где же устраивать резню с этой самой мышкой? Если вы благонадежный гражданин, то исключительно на природе и в подземельях. А природы и подземелий здесь очень и очень много.
Подземелья это основное место для агрессивных действий. Здесь они многоэтажные и воистину страшные. Заблудиться было тем более несложно, что выход обычно обозначался небольшой такой текстурой двери, которую можно было не заметить в темноте. Конечно же, игрок имел возможность посмотреть на карту, которая — для того времени небывалый прорыв — была в 3D, и ее можно было покрутить в разные стороны, пытаясь разобраться в хитросплетениях подземных кишок. Скажу прямо, помогала она не очень, особенно если вы застряли на минус девятнадцатом этаже.
Более того, на дворе стояла эпоха хардкора, и никто особо не заботился о том, чтобы игрок имел небольшие шансы встрять как следует. В сгенеренном подземелье вы могли легко попасть на участок, пройти который в принципе невозможно с вашими нынешними умениями. Например, классическая проблема — длиннющий затопленный коридор, а вы не удосужились выучить заклинание подводного дыхания и при этом имеете на руках настолько хилого персонажа, что ему просто не хватит здоровья, чтобы переплыть этот коридор, захлебываясь на ходу.
Графика, к слову, похорошела. Те же самые враги в подземельях теперь выглядят хотя бы отдаленно похожими на самих себя, спрайты получили более высокое разрешение.
Приятно изменился и экран персонажа. Теперь можно было детально рассматривать различные шмотки, а их было очень много.
В скобках следует заметить, что местные хаджиты все еще не то чтобы кошки. Это просто люди с разрисованной физиономией и хвостиком.
Причина этого мне совершенно непонятна, потому что прорисовать заразившегося ликантропией персонажа разработчики не поленились, и вышло вполне удачно.
Сразу же до кучи отметим, что при обращении в вампира экран персонажа тоже среагирует соответственно.
Были и кое-какие графические примочки, которые вызвали бы восторг даже сейчас. К примеру, когда шел снег, он скапливался в сугробы на улицах и крышах домов. Подобное среди современных игр я видел разве что во второй Мафии, где в снежную погоду машина покрывалась изморозью, а при остановке на крыше появлялся слой снега.
Местный дождь, правда, вряд ли мог кого-то впечатлить, обычные для тех времен "штрихи" капель. С другой стороны, сам факт смены погоды и возможность появления дождя/снега - это, безусловно, было очень серьезно.
Не менее красивым было изменение времени суток. В официальном трейлере даже засветились кадры движущегося по небу солнца, которое меняет местоположение в зависимости от времени; цвет неба, конечно, тоже менялся. Звезды были еще примитивными, но они тоже могли появляться или исчезать, в зависимости от того, был ясный день или нет.
К погоде и времени дня можно добавить, что южные регионы могли похвастаться своей атмосферой — типичными восточными храмами, пальмами, верблюдами, арабоподобными редгардами и прочими радостями Ближнего Востока.
Кстати, на улицах городов атмосферы же ради попадались домашние животные — кошки и собаки.
Все ли было так прекрасно в Даггерфолле? Конечно же, нет.
Например, ролевая система имела множество абсолютно безумных дыр. Про старт персонажа с хитрым распределением достоинств и недостатков мы уже говорили, но это скорее обычное манчкинство, чем полноценная дыра. А вот перк, который позволял поглощать магию и превращать ее в ману, мог привести к откровенному читерству. Игрок, заразившись вампиризмом от кланового вампира Хаарвену, получил бы помимо прочего заклинание ледяного шторма, которое стоит вчетверо дешевле нормы. Казалось бы, ничего особенного, но вот перк поглощения магии работает и против своих заклинаний, и работает по номинальной цене. Скастуй ледяной шторм над собой — получи вчетверо больше маны, чем потратил. Маг-Хаарвену был воистину непобедим.
Сюда же можно добавить дырку, которая позволяла воровать не только у неписей. Персонаж мог неплохо прокачать воровство, залезая в карманы врагов. В свою очередь, карманник, решивший потренироваться на крысе в черте города, мог с удивлением обнаружить, что его уже волокут в обезьянник стражники — ибо нечего обворовывать законопослушных крыс. Кстати, когда стражники набигали толпой, это полностью деморализовывало юного и нежного меня. Ибо в моем компутере была звуковая карта, и слушать вечное HALT было крайне стремно.
Теперь вспомним про рандомный генератор, который может считаться основной проблемой Даггерфолла. То, что генерация пространств и квестов приводила к однообразию, очевидно. Но это не так уж страшно, в конце концов, в реальности множество городов тоже не то чтобы очень уж сильно отличаются друг от друга, а рандомные подземелья временами подкидывали совершенно нетривиальные задачи. Но генерация всего и вся доставляла ряд неудобств.
Во-первых, генерящееся подземелье не предусматривало, что ваша цель — именной враг или предмет — будут где-то в глубине. Временами можно было пару часов ползать по катакомбам, чтобы в ярости двинуться на выход и обнаружить, что искомый враг или предмет были в трех метрах от входа, за углом.
Во-вторых, генератор не совсем корректно обращался с левелингом врагов. Это было настоящим проклятием Даггерфолла. Недовольство бандитами в даэдрике из Обливиона, к сожалению, это цветочки по сравнению с 1996 годом. К примеру, вы могли взять низкоуроневый квест на ликвидацию "опаснейшего врага" 7-10 уровня. Он спокойненько сидел в глубинах очередного подземелья. Но вот коридоры этого подземелья, в соответствии с вашим уровням, генератор заполнял личами и вампирами, каждый из которых был вдесятеро сильнее "цели", из-за которой, по словам квестодателя, страдала вся округа.
В-третьих, генерация вещей тоже не отставала. Один из самых известных багов-фич касался дальнобойного оружия. Если игрок брал в руки лук, генератор наделял часть противником чем-то похожим, чтобы стрелок не мог вырезать всех, не получив ни единой стрелы в ответ. Но вместо того, чтобы выдавать врагам обычные луки, движок ничтоже сумняшеся предоставлял им полные копии оружия игрока. Таким образом, прокачанный персонаж с артефактным луком мог с неудовольствием заметить, что враги лупят по нему не хуже, чем он по ним. Проблемка в том, что игрок-то один, а бандитов с артефактными луками — два десятка, и все метко стреляют.
В-четвертых, генератор обладал интересной способностью создавать все в момент, когда игрок входит в локацию. Так можно было обойти излишне запутанное подземелье с неудачным расположением врагов - зашел, вышел, снова зашел, и получай все с иголочки. Подобный механизм использовался в будущем во многих играх, но обычно все варианты были приблизительно равноценны (типичный пример: локации в Diablo 2). Здесь же могло получиться и очень простое, и очень сложное подземелье.
Обзор недостатков был бы неполным без воспоминания о багах. Непроходимый мейнквест, глюки в генерированных заданиях и прочие радости жизни — все это было. Если учесть, что на дворе стоял 1996 год, когда до популярности патчей было еще лет десять, то становится ясно, насколько была велика забагованность оригинала: к Даггерфоллу была выпущена тонна патчей (и, насколько помню, лютый баг с улетанием сквозь текстуры в подземельях поправили только в версии 2.0+). Русификация добавляла своих прелестей, ибо из-за ограничения на количество символов в строке переводчикам приходилось тяжко: попробуй сделать в таких условиях адекватный перевод, если 50% русских слов явно длиннее англоязычных аналогов. Цвели и пахли различные сокращения, многие из которых вызывали искреннее недоумение.
В заключение замечу, что Даггерфолл и сейчас может быть хорошей игрой. Во-первых, многие ужасы оригинала давно пофиксены. Во-вторых, существуют по крайней мере два активных проекта с графононаворотами, DaggerXL и Daggerfall Unity, причем первый вполне играбелен, хоть и продолжает развиваться.
Те, кто не захочет копаться во все еще забагованной и глазоломающей игре, могут покликать длинное геймплейное видео, где есть и подземелья, и диалоги в городах, и путешествия. Нет, сиськи на стопкадре это случайность. Да, в Даггерфолле цензуры не было.
А мы переходим к третьей части, которая стала первой мегапопулярной игрой серии (справедливости ради замечу, что не в последнюю очередь из-за распространения мало-мальски нормальных интернетов и появления моддинга).
К сожаленью, в один пост все не влезает — скрины с Фликра жрут много знаков, и превышается максимум.
Следующий пост: graft1864.diary.ru/p215277634.htm
СЕРИЯ THE ELDER SCROLLS
Прошлым летом я обещал писать простынки в основном на тему забытых и хороших старых игр. Эта серия вряд ли когда-нибудь забудется и продолжается по сей день, но первые игры однозначно перешли в разряд старых — сейчас уже для кого-то Обливион это любимая игра детства. Кроме того, кое-какие вещи, возмущавшие на релизе, сейчас уже исправлены или же мы просто привыкли, так что ретроспективный взгляд здесь полезен.
TES: ARENA (1994)
TES: ARENA (1994)
Игрожур обычно пережевывает тот факт, что первая часть TES изначально вообще не должна была превращаться в ролевую игру. На самом деле все немного не так. Действительно, первоначальная версия Арены, как очевидно даже из названия, предполагала в основном сражения на арене. Однако в результате собирались получить нечто среднее между симулятором гладиатора и ролевыми играми в стиле M&M: игрок должен был рулить командой бойцов, которая колесила бы по миру и бросала вызов другим командам. Сражения, тем не менее, проходили бы в режиме поединка, для чего надо было программировать довольно сложное по тем временам фехтование от первого лица. Начав с захолустных боев без толка и смысла, команда игрока могла добраться до элитных сражений со сложными наборами правил в столице, Имперском Городе, а гг в случае победы получал звание "великого чемпиона".
В процессе разработки возникло предположение, что долгая цепочка в целом однообразных поединков надоест игроку задолго до победы, а делать игру короткой означало выбросить на ветер наработки по большому миру и превратить Арену в помесь экшена и классического файтинга. В итоге сражения разбавили более длительными путешествиями и исследованиями мира, а там и RPG-элементы подтянулись. К слову, Арена как экшен фактически и не существовала: по-настоящему к работе приступили только после того, как стало ясно, что это будет ролевая игра.
Сюжетец в целом прост и незамысловат. Император Уриэль Септим VII был заключён в другом измерении придворным магом Ягаром Тарном. Ученица мага Риа попыталась ему помешать, но закономерно померла. Злодейский злодей преспокойно принял облик императора и занял место всемирного властелина, а магический посох, который ему в этом помог, разобрал на восемь запчастей и рассовал в разные углы Тамриэля. Правление коварного мага длится уже несколько лет, в империи настали не лучшие времена, ибо ЗЛАДЕЙ У ВЛАСТИ. Никто бы ничего и не узнал, если бы дух убитой Риа не вторгся во сны главного героя, который куковал в тюрьме и по совместительству был сыном начальника императорской стражи прежних времен. И заверте...
Для начала немного цифири и всего, что связано с цифирью. В интернетах гуляет миф, что Арена имеет площадь мира в сколько-то миллионов квадратных кэмэ. На самом деле приблизительная площадь исследуемого пространства всего 6.000 кв. км. Технически это приблизительно в 200 раз больше пространств Морровинда, Обливиона или Скайрима. Однако вся эта площадь в общем-то фикция: Арена это единственная игра, которая не имеет фиксированного мира, а значит, чтобы попасть из квестовой точки А в квестовую точку Б, надо что? Правильно, использовать фасттревел. Дикая местность, набитая фермами и пещерами, конечно, может быть исследована, но, как вы понимаете, из-за длительности пути даже между близкими точками в реальном времени вы хрена лысого дойдете. Если, конечно, не прижмете клавишу "вперед" книжкой и не пойдете спать. Разработчики отлично понимали эту проблему, поэтому кроме фасстревела, вам ничего не светит — выход за город приводит просто к брожению по рандомно генерящейся местности, а дойти таким образом никуда не удается. Довольно своеобразный подход, скажу я вам. С одной стороны, чтобы выполнить задание, нужно обязательно телепортиться, с другой — в любое время выходите за стены любого города, и наслаждайтесь неизведанным, причем без всяких ограничений. К слову о городах и цифири — здесь чуть более 400 населенных пунктов, среди которых много мегаполисов. Сколько на всех этих пространствах неписей и монстров, понятно, никто и не считал, но не так чтобы очень уж много, явно гораздо меньше, чем во второй части Свитков.
В общем, не стоит заранее радоваться, что бегать вам предстоит по всем провинциям Тамриэля.
От "гладиаторского" прошлого Арене досталась система фехтования, при которой оружием на экране управляет мышь, причем, так сказать, один к одному: рисуешь загогулину мышью на столе — меч рисует загогулину на экране. Рыцари раскачивают правое запястье похлеще любого бодибилдера, хех. Система магии попроще, для фаерболов, к примеру, достаточно просто указать мышью цель. Вероятно, от боевого же первоначального замысла осталось и количество экшена; монстры здесь на каждом шагу и респаунятся, стоит пару раз моргнуть, так что сражаться придется очень много.
Вероятно, на гладиаторское же прошлое можно списать дизайн одежды. Впрочем, для тех времен женщины в несколько непрактичных нарядах и воины по уши в кольчуге были вполне себе нормой.
Прочие атрибуты ролевой системы в Арене довольно сильно отличаются от следующих игр. Характеристики уже есть, но списка навыков еще не завезли, а уровень растет стандартным образом, с набором абстрактного опыта. Фракций еще нет, задания выдает очень ограниченный набор лиц. Раса орков недоступна для игры, здесь орки это свирепые варвары и априори враги. Классы, пардон, более классические — накладывают определенные ограничения и дают определенные преимущества, — тогда как позже они будут значить не так уж много. Есть один интересный показатель, чем-то напоминающий помесь силы и атлетики; к примеру, если он свалится до нуля в процессе плаванья, вы пойдете ко дну. РеализЪм.
В Арене сумасшедшие сочетания не кончаются на симбиозе бесконечного генератора пространств с фасстревелом. Здесь очень хорошая литературная часть для погружения в мир, даже в любительском русском переводе. Диалоги, книги, легенды и прочее — по сути, это не фундамент, а чуть ли не половина всего того, что будет в следующих играх. Но одновременно с этим здесь практически нет квестов. Главное задание с поисками частей Посоха Хаоса плюс задания на поиски многочисленных артефактов, и... все. Многочисленные фракции генерируют не менее многочисленные квесты, но именно что генерируют. Как вы понимаете, охота их выполнять пропадает довольно быстро. Кое-какие игровые механики тоже не способствуют длительному и, так сказать, прогнозируемому геймплею. Например, в Арене нет системы штрафов. На вопли убиваемого гражданина или скрежет ломаемого замка прибегает стражник/два/восемнадцать. Справился — молодец, свидетелей нет. Местная версия СТОП РАЙТ ЗЕР КРИМИНАЛ СКАМ, к слову, выглядит вот так.
Но стоит заметить, что здесь существуют и интересные вещи, ушедшие впоследствии. Например, только в Арене можно по-настоящему торговаться, когда игрок и продавец поочередно предлагают друг другу цену — это работает и на товарах, и на услугах типа съема комнаты. Существуют и способы изменения цены другим способом: например, чтобы кузнец починил предмет за день, а не за неделю, придется заплатить вдесятеро.
В путешествиях по дикой местности тоже много интересного. Подземелья Арены не такие запутанные, как даггерфолловские, да и выглядят часто приятнее; вдобавок всегда можно встретить нестандартные приемы, типа заплыва на лодке по "внутрипещерному" ручью. Некоторые возможности впоследствии будут только сниться игрокам: только в Арене вы можете разрушать стены и устраивать подкопы, сокращая пути через подземелья. Эххх, где мои юные годы.
Графика здесь не так уж плоха, как может показаться: скриншоты выше выглядят не слишком плохо. Но вот стоит увеличить разрешение — например, здесь 800х500 — и все, приехали. Вот это страшное и красное делает вид, что оно стол.
Не очень дружит с современными мониторами и шрифт. На полноэкранном режиме читать его более чем на 15" я бы не рискнул, можно совсем сломать глаза. И это несмотря на то, что русификация (пиратская, конечно же) выше всяких похвал — это касается и диалогов, и всплывающих надписей, и менюшек. Тем более задача была не то, что нынче: переводы тех времен должны были уложить нужное количество символов в нужное количество пикселей по длине.
Подводим итоги, ибо в наше время вряд ли многие герои захотят пройти Арену, не поиграв в нее двадцать лет назад, и слишком глубоко копать, пожалуй, незачем. Арена заложила основы мира, но при этом НЕ заложила основы подхода к геймплею и основы ролевой системы; они еще будут серьезно меняться. Однако рождение TES мы наблюдаем здесь и сейчас, в
Конечно, не обошлось и без рождения куда менее приятной традиции: каждая часть TES будет иметь мощный геймплейный баг, который попортит крови игрокам. В Арене это тонкость выбора персонажа по принципу "рождаться магом ты не должен, но колдовать уметь обязан". Знаете, как выглядит игра для рыцаря, который не знает ни одного спелла? Если ему встретился монстр-немаг, то победа обеспечена за один-два удара. А вот если противник умеет кастовать боевую магию, нужно сломя голову нестись к нему. Добежишь хотя бы на 10% жизни, и ты победитель, не успеешь — добро пожаловать в перезагрузку. Победил этого колдующего засранца? Добро пожаловать в ад. Для восстановления жизни надо поспать, пока спишь, на тебя нападет еще дюжина свежесгенеренных врагов. И так по кругу. Конечно же, после каждой драки надо сохраниться, потому что иначе в следующий раз тебя может разбудить древний лич, вампир или огненный демон, и — добро пожаловать в перезагрузку. Конечно, есть артефакты-лечилки и зелья восстановления здоровья, но инвентарь не резиновый. Знаете, сколько я потратил зелий на одно очень большое подземелье? Чуть больше трехсот. А знаете, как убить финального босса, этого самого Ягара Тарна, который клонирует себя и способен дальнобойной магией снести любого рыцаря за полминуты, и при этом полностью иммунен к физическому урону? Ох, как только его не убивали. Я лично добивался победы, руша стены и делая подкопы (о благословенная фича!), чтобы чародей и его копии не могли меня достать, а сам прятался за углом и долбил артефактами, зачарованными на боевую магию. Долго долбил, так как волшебник из рыцаря никакой. Такие вот дела, товарищи.
P.S. В качестве уникальнейшей плюшки. Команда из нескольких очень работящих личностей перевела две книжечки, которые шли в комплекте с игрой: общее руководство и книгу с секретами и описаниями. Рекомендую-с для скачивания yadi.sk/d/VN9TjQZD3TYZ9v Качество работы отменное.
А мы, помоляся, перейдем к следующей части серии. Ей далеко до массовости третьей, четвертой и пятой частей, но она имеет право называться самой легендарной. Даггерфолл — это игра, перед которой должно не только снять шляпу, но и преклонить колено.
TES II: DAGGERFALL (1996)
TES II: DAGGERFALL (1996)
Начнем с кратенького обзора завязки истории. Император посылает вас в древний город Даггерфолл, где с некоторых пор творится какая-то ерунда: недавно погибший в бою король Лизандус почему-то бродит в призрачном виде по своей столице и вопит что-то о мести. Одновременно с этим куда-то загадочным образом исчезло письмо от императора к шпиону Клинков, который находится в Даггерфолле. В общем, сплошные проблемы. Вы отправляетесь в путь, а игрок радуется, что в этот раз он не стартует из тюряги... но тут происходит страшное колдунство и вы оказываетесь с обнаженными филейными частями посреди какого-то древнего и запутанного подземелья. "Лучше бы я опять сидел в камере", вздыхает арено-ветеран, и отправляется искать путь наружу.
Сразу же вывалим цифры. Даггерфолл обладает площадью приблизительно в 220.000 кв. км. Встречал еще 141.000 и 460.000, но 220.000 является наиболее официальным числом. Возможно, точно это уже никто не скажет, если не захочет точно замерить данные через редакторы, но, думаю, принципиальной разницы между этими тремя числами нет — главное, что МНОГО. На этой площади раскидано 15.000 условных объектов — города, деревни, пещеры, площадки шабашей ведьм и т.д. В городах и весях, а также за их пределами, болтается 750.000 NPC (и каждый, что характерно, со своим именем). При этом, несмотря на увеличение масштабов, наркоманский принцип перемещения Арены был уничтожен: теперь можно пройти из любой точки до любой пешком, а не только фасттревелом. Правда, это может занять много часов реального времени. Как любезно проверили разработчики, поход пешочком из одного края карты в другой занимает примерно 12 суток реального времени. И это все при том, что вам дают далеко не весь мир, а лишь залив Илиак с кусочками от двух провинций, Хай Рока и Хаммерфелла. Впрочем, фасттревел тоже никто не отменял. Разве что после выбора области вам придется вбивать название объекта, а не просто тыкать в него — напомню, здесь тысячи городов, и выбрать нужный из кучи точек крайне затруднительно. Кстати, процесс путешествия можно настраивать: вы вольны телепортироваться в цель назначения пешком, на лошади, на корабле, разбивая лагерь на ночь или нет, и так далее.
Что касается среднестатистического крупного города, размер у него примерно вот такой. Встречаются, конечно, и мелкие деревушки и городки, типа поселений в следующих частях, но город из 80-100 зданий это норма. Разумеется, все просторы и тысячи городов не могли быть сделать вручную и генерились из готовых кусочков случайным образом, но и это было очень неплохо.
Процесс генерации персонажа несколько изменен. Появилось разветвление на ручные настройки и автогенерацию с помощью ответов на список вопросов. Классы теперь значат гораздо меньше и приблизились к обычной для TES системе "набор стартовых возможностей, а через 40 уровней можете все прокачать". Появился список навыков, разделенный на основные и второстепенные, и устоялся принцип "что делаю, то и качается". При повышении уровня можно было увеличивать характеристики персонажа, в зависимости от того, какие навыки в процессе качались — в общем, все, как и в продолжениях серии. Навыки было возможно качать у тренеров, но после переваливания уровня навыка за 50% халява кончалась, и дальше приходилось повышать его самостоятельно. Если навык долго не использовался, он потихоньку уменьшался, имитируя расслабление персонажа в конкретном занятии — забывчивость мага, давно не прибегавшего к какой-то школе заклинаний, или жиреющего воина, который уже забыл, с какого конца браться за меч. Кое-какие навыки в будущем не встречались: это восемь различных языков, от демонического до языка нимф, возможность карабкаться по стенам и прочим вертикальным поверхностям, а также очень приятный в социальном плане показатель этикета.
Помимо всего прочего, во время генерации вы будете выбирать себе ряд преимуществ и недостатков. К примеру, на старте можно взять себе эбонитовый кинжал (знатоки оценят). Но это преимущество придется чем-то уравновесить — невозможностью носить определенную броню, уязвимостью к болезням, возможностью восстанавливать здоровье во время отдыха только за пределами подземелий, и т.д. Если же вы сдуру сгенерируете персонажа слишком крутым, мое сочувствие — ибо это влияет на сложность игры. Игрок, который не взял на старте никаких существенных преимуществ, будет спокойненько качаться на крысах, а любитель набрать побольше и заплатить поменьше заплатит чуть позже — когда вместо крыс наткнется на куда более серьезных противников.
Впрочем, набрать много плюшек и при этом не получить серьезных недостатков — это вполне возможно. Типичный пример из интернетов: персонаж, который боялся зверей, не мог находиться в храмах, был очень болезненным и не умел пользоваться баклером, зато имел тройной запас магии, неуязвимость к параличу и игнорирование половины урона от заклинаний.
Что касается мира, он явно стал сложнее. Сразу же обратим внимание на то, что сюжет здесь, несмотря на кажущуюся простоту, довольно запутанный. Главный квест быстро превращается в поиски Мантеллы, хитрого двигателя, который сможет запустить первого Нумидиума (это такой адский голем, с помощью которого была основана Империя). При этом игрок может выбирать, каким путем из шести возможных пойти в финале. Это, конечно, вроде бы спойлеры, но не игравшему в Даггерфолл все равно будет сложно сообразить, кто все эти люди и что происходит.
1) Если гг активирует Нумидиума самолично, то пробудившийся голем выйдет из-под контроля, убьет игрока и будет уничтожен имперской армией.
2) Если гг отдаст Мантеллу Подземному Королю, тот использует этот артефакт как источник силы,чтобы обрести вечный покой и создать вокруг область, свободную от магии.
3) Если победит Гортвог (орк-правитель крупной области), то он воспользуется Нумидиумом для уничтожения имперцев в нескольких провинциях залива Илиак и создаст Орсиниум, королевство орков. В процессе Подземный Король уничтожит Нумидиума и упокоится сам.
4) Если победят бравые Клинки, они с помощью Нумидиума побьют всех королей мелких провинций и вольют все земли около залива Илиак в Империю.
5) Если победит какой-либо король из кучи мелких провинций у Илиака, он завалит всю остальную мелкоту с помощью Нумидиума, а далее все по сценарию п.3 — Подземный Король и голем взаимно аннигилируются.
6) Если Мантеллу захватит в свои некромантские ручонки Маннимарко, он выкачает из големодвижка всю магию и сделается богом.
В будущем, чтобы свести все эти события в каноничную линию, разработчики изобретут событие под названием Деформация Запада, которое имело место в финале Даггерфолла, так что все концовки существуют параллельно в разных реальностях, oh shi~
Сложность сюжета отразилась и на сложности всего остального мира. Вы можете вступать в кучу фракций и карабкаться вверх по карьерным лестницам различных гильдий, храмов, культов и прочих общественных организаций. Некоторые предъявляют требования к вашим навыкам, некоторые — к особенностям персонажа. Темное Братство возьмет рекрута только за убийство мирного жителя, маги принимают только специалиста хотя бы одной магической школы, а стать паладином без хорошего уровня этикета вам не светит. Он же поможет в набирании квестов у разного рода благородных личностей, вплоть до графьев и королей.
Различаются и привилегии, которые вы получите при вступлении в определенную гильдию. К членам некоторых организаций начинают лучше относиться в обществе, гильдия воров торгует информацией, членство у магов дает право на составление заклинаний и создание волшебных предметов, и так далее. Чтобы получить новое звание во фракции, нужно выполнять квесты и прокачивать навыки, чтобы соответствовать растущим требованиям по профуровню. Кстати, подавляющее большинство квестов это утрированное до максимума "принеси/убей". Обычно вас посылают в какое-нибудь подземелье, чтобы добыть там вещь или убить какую-нибудь тварь.
В целом Даггерфолл явно напоминает Морровинд или Обливион, хоть и с некоторыми оговорками. Например, не относящиеся к основной линии квесты имеют ограничение по времени; не драконовские, но набирать сразу три десятка не стоит. Стражники уже более адекватно реагируют на вас, в отличие от Арены, и негодуют на явно противозаконные деяния; появилась система штрафов. Жизнь разделена на дневную и ночную. Ночью все спят, поэтому можно идти воровать по магазинам. Все города, что покрупнее, обнесены стеной с запирающимися на ночь воротами, так что если опоздали — сидите посреди леса, левитируйте через стену или качайте альпинизм и карабкайтесь вверх. Спать посреди улицы после перелезания, кстати, не рекомендую, стража немедленно потащит вас в участок за бродяжничество. Приятнее потратиться на гостиницу или отыскать филиал гильдии с бесплатной кроваткой.
К слову о тратах на гостиницу и тратах вообще. Экономическая жизнь в Даггерфолле была на порядок приятнее, чем в других играх. Для начала, вы могли приобретать кучу различной собственности, от домов до кораблей. В игре существовали банки, которые были не просто красивыми домиками с вывеской, ибо игроку волей-неволей приходилось пользоваться не только золотом, но и векселями, чеками и заемными письмами: золото имело вес, и таскать при себе большие суммы было технически невыгодно. Конечно, можно было значительно облегчить себе жизнь (и ношу), купив лошадь и повозку.
Социальной жизни помогало и то, что система диалогов стала поприятнее ареновской. Больше возможностей, лучше интерфейс.
Замечу, что кое-какие социальные моменты, к сожалению, полностью выпали из серии в будущем. Например, в Даггерфолле пойманный стражей игрок мог оказаться на суде и начать там врать напропалую, в результате чего получал полнейшее оправдание. Упомянутые в начале обзора восемь языков также могли помочь при встрече с враждебным гоблином или феей: если навык достаточно велик, то есть все шансы не ввязываться в драку, вас примут за своего. Красноречие — наше все!
Теперь немножечко про боевой геймплей. То, что сторонние квесты это исключительно принеси-убей, мы уже выяснили. Фехтование и магические бои по сути не отличались от ареновских, приходилось немало поработать мышкой. Где же устраивать резню с этой самой мышкой? Если вы благонадежный гражданин, то исключительно на природе и в подземельях. А природы и подземелий здесь очень и очень много.
Подземелья это основное место для агрессивных действий. Здесь они многоэтажные и воистину страшные. Заблудиться было тем более несложно, что выход обычно обозначался небольшой такой текстурой двери, которую можно было не заметить в темноте. Конечно же, игрок имел возможность посмотреть на карту, которая — для того времени небывалый прорыв — была в 3D, и ее можно было покрутить в разные стороны, пытаясь разобраться в хитросплетениях подземных кишок. Скажу прямо, помогала она не очень, особенно если вы застряли на минус девятнадцатом этаже.
Более того, на дворе стояла эпоха хардкора, и никто особо не заботился о том, чтобы игрок имел небольшие шансы встрять как следует. В сгенеренном подземелье вы могли легко попасть на участок, пройти который в принципе невозможно с вашими нынешними умениями. Например, классическая проблема — длиннющий затопленный коридор, а вы не удосужились выучить заклинание подводного дыхания и при этом имеете на руках настолько хилого персонажа, что ему просто не хватит здоровья, чтобы переплыть этот коридор, захлебываясь на ходу.
Графика, к слову, похорошела. Те же самые враги в подземельях теперь выглядят хотя бы отдаленно похожими на самих себя, спрайты получили более высокое разрешение.
Приятно изменился и экран персонажа. Теперь можно было детально рассматривать различные шмотки, а их было очень много.
В скобках следует заметить, что местные хаджиты все еще не то чтобы кошки. Это просто люди с разрисованной физиономией и хвостиком.
Причина этого мне совершенно непонятна, потому что прорисовать заразившегося ликантропией персонажа разработчики не поленились, и вышло вполне удачно.
Сразу же до кучи отметим, что при обращении в вампира экран персонажа тоже среагирует соответственно.
Были и кое-какие графические примочки, которые вызвали бы восторг даже сейчас. К примеру, когда шел снег, он скапливался в сугробы на улицах и крышах домов. Подобное среди современных игр я видел разве что во второй Мафии, где в снежную погоду машина покрывалась изморозью, а при остановке на крыше появлялся слой снега.
Местный дождь, правда, вряд ли мог кого-то впечатлить, обычные для тех времен "штрихи" капель. С другой стороны, сам факт смены погоды и возможность появления дождя/снега - это, безусловно, было очень серьезно.
Не менее красивым было изменение времени суток. В официальном трейлере даже засветились кадры движущегося по небу солнца, которое меняет местоположение в зависимости от времени; цвет неба, конечно, тоже менялся. Звезды были еще примитивными, но они тоже могли появляться или исчезать, в зависимости от того, был ясный день или нет.
К погоде и времени дня можно добавить, что южные регионы могли похвастаться своей атмосферой — типичными восточными храмами, пальмами, верблюдами, арабоподобными редгардами и прочими радостями Ближнего Востока.
Кстати, на улицах городов атмосферы же ради попадались домашние животные — кошки и собаки.
Все ли было так прекрасно в Даггерфолле? Конечно же, нет.
Например, ролевая система имела множество абсолютно безумных дыр. Про старт персонажа с хитрым распределением достоинств и недостатков мы уже говорили, но это скорее обычное манчкинство, чем полноценная дыра. А вот перк, который позволял поглощать магию и превращать ее в ману, мог привести к откровенному читерству. Игрок, заразившись вампиризмом от кланового вампира Хаарвену, получил бы помимо прочего заклинание ледяного шторма, которое стоит вчетверо дешевле нормы. Казалось бы, ничего особенного, но вот перк поглощения магии работает и против своих заклинаний, и работает по номинальной цене. Скастуй ледяной шторм над собой — получи вчетверо больше маны, чем потратил. Маг-Хаарвену был воистину непобедим.
Сюда же можно добавить дырку, которая позволяла воровать не только у неписей. Персонаж мог неплохо прокачать воровство, залезая в карманы врагов. В свою очередь, карманник, решивший потренироваться на крысе в черте города, мог с удивлением обнаружить, что его уже волокут в обезьянник стражники — ибо нечего обворовывать законопослушных крыс. Кстати, когда стражники набигали толпой, это полностью деморализовывало юного и нежного меня. Ибо в моем компутере была звуковая карта, и слушать вечное HALT было крайне стремно.
Теперь вспомним про рандомный генератор, который может считаться основной проблемой Даггерфолла. То, что генерация пространств и квестов приводила к однообразию, очевидно. Но это не так уж страшно, в конце концов, в реальности множество городов тоже не то чтобы очень уж сильно отличаются друг от друга, а рандомные подземелья временами подкидывали совершенно нетривиальные задачи. Но генерация всего и вся доставляла ряд неудобств.
Во-первых, генерящееся подземелье не предусматривало, что ваша цель — именной враг или предмет — будут где-то в глубине. Временами можно было пару часов ползать по катакомбам, чтобы в ярости двинуться на выход и обнаружить, что искомый враг или предмет были в трех метрах от входа, за углом.
Во-вторых, генератор не совсем корректно обращался с левелингом врагов. Это было настоящим проклятием Даггерфолла. Недовольство бандитами в даэдрике из Обливиона, к сожалению, это цветочки по сравнению с 1996 годом. К примеру, вы могли взять низкоуроневый квест на ликвидацию "опаснейшего врага" 7-10 уровня. Он спокойненько сидел в глубинах очередного подземелья. Но вот коридоры этого подземелья, в соответствии с вашим уровням, генератор заполнял личами и вампирами, каждый из которых был вдесятеро сильнее "цели", из-за которой, по словам квестодателя, страдала вся округа.
В-третьих, генерация вещей тоже не отставала. Один из самых известных багов-фич касался дальнобойного оружия. Если игрок брал в руки лук, генератор наделял часть противником чем-то похожим, чтобы стрелок не мог вырезать всех, не получив ни единой стрелы в ответ. Но вместо того, чтобы выдавать врагам обычные луки, движок ничтоже сумняшеся предоставлял им полные копии оружия игрока. Таким образом, прокачанный персонаж с артефактным луком мог с неудовольствием заметить, что враги лупят по нему не хуже, чем он по ним. Проблемка в том, что игрок-то один, а бандитов с артефактными луками — два десятка, и все метко стреляют.
В-четвертых, генератор обладал интересной способностью создавать все в момент, когда игрок входит в локацию. Так можно было обойти излишне запутанное подземелье с неудачным расположением врагов - зашел, вышел, снова зашел, и получай все с иголочки. Подобный механизм использовался в будущем во многих играх, но обычно все варианты были приблизительно равноценны (типичный пример: локации в Diablo 2). Здесь же могло получиться и очень простое, и очень сложное подземелье.
Обзор недостатков был бы неполным без воспоминания о багах. Непроходимый мейнквест, глюки в генерированных заданиях и прочие радости жизни — все это было. Если учесть, что на дворе стоял 1996 год, когда до популярности патчей было еще лет десять, то становится ясно, насколько была велика забагованность оригинала: к Даггерфоллу была выпущена тонна патчей (и, насколько помню, лютый баг с улетанием сквозь текстуры в подземельях поправили только в версии 2.0+). Русификация добавляла своих прелестей, ибо из-за ограничения на количество символов в строке переводчикам приходилось тяжко: попробуй сделать в таких условиях адекватный перевод, если 50% русских слов явно длиннее англоязычных аналогов. Цвели и пахли различные сокращения, многие из которых вызывали искреннее недоумение.
В заключение замечу, что Даггерфолл и сейчас может быть хорошей игрой. Во-первых, многие ужасы оригинала давно пофиксены. Во-вторых, существуют по крайней мере два активных проекта с графононаворотами, DaggerXL и Daggerfall Unity, причем первый вполне играбелен, хоть и продолжает развиваться.
Те, кто не захочет копаться во все еще забагованной и глазоломающей игре, могут покликать длинное геймплейное видео, где есть и подземелья, и диалоги в городах, и путешествия. Нет, сиськи на стопкадре это случайность. Да, в Даггерфолле цензуры не было.
А мы переходим к третьей части, которая стала первой мегапопулярной игрой серии (справедливости ради замечу, что не в последнюю очередь из-за распространения мало-мальски нормальных интернетов и появления моддинга).
К сожаленью, в один пост все не влезает — скрины с Фликра жрут много знаков, и превышается максимум.
Следующий пост: graft1864.diary.ru/p215277634.htm