В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Сегодня мы вспомним одну из самых красивых и сказочных спрайтовых игр на стыке тысячелетий. Творение Westwood выглядит крайне атмосферно, начиная с курсора, рассыпающего при движении волшебную светящуюся пыль. В принципе, уже по этому факту в сочетании со студией можно догадаться, что речь пойдет о Nox. К сожалению, интернетные скрины, которые мне надо было найти, мало того что низкого разрешения, так еще и пожаты крайне шакально. Но мы не сдаемся!
Нотабене: многим, правда, Nox запомнился не официальной картинкой из меню, а одной из самых популярных обложек CD, с главной злодейкой и фап-символом игры Гекубой. Увы, на спрайтах деталей видно не было, а 3D-моделька из роликов сейчас выглядит довольно смешно.
Игра вышла в то время, когда любой изометрический экшен с РПГ-элементами и единственным действующим лицом нарекался клоном Диабло (точно так же, как шутер от первого лица считался "думоподобной игрой"). Но при самом поверхностном ознакомлении с игрой становилось ясно, что это совершенно не так — слишком отличался и темп геймплея, и принцип подачи сюжета, да и ролевая составляющая даже близко не напоминала великого и ужасного.
В свою очередь, Nox это игра скорее коридорного типа, причем все уровни в сумме занимают куда меньшую площадь, чем первый акт Diablo II. Экипировка строго привязана к классу персонажа и значительно влияет на геймплей, инвентарь ограничен только общим весом вещей, видов и подвидов этих самых вещей не так чтобы очень много. Ролевая система здесь по сути отсутствует — при повышении уровня заданным образом (в зависимости от класса) повышаются ваши характеристики, а спецспособности собираются по уровням в виде книжек заклинаний, и практически никогда не имеют прокачки. Типичное же сражение в Nox выглядит примерно так, как на скриншоте ниже: два-три противника, если это не какие-нибудь хилые паучки, уже способны доставить проблемы.
Предыстория всей игры проста и незатейлива. Жили-были в мире Нокс хорошие ребята, никого не трогали, но тут с северов набежали плохие ребята, некроманты со своими мертвыми и вонючими слугами. Их насилу сумела завалить объединенная армия Нокса во главе с полководцем-героем Джандором, который держал в руках ключ к победе — артефактное чудо-юдо, поглощающее души мертвых и приносящее некромантским солдатам-мертвецам окончательную смерть. Весь Север был уничтожен. Уже после финальной битвы Джандор наткнулся на колыбельку, оформленную в готическом стиле, где лежала крохотная девочка. Испытывающий муки совести хороший парень — ведь как-никак он уничтожил всю северную культуру и города — решил сохранить последнего отпрыска некромантов и не стал убивать младенца. Увы, рядом не было другого хорошего парня, чуть более прагматичного, который сказал бы Джандору НЕ СПЕШИ ПОДУМОЙ или просто молча ткнул бы мечом в эту самую колыбельку. Следующее решение было тоже как-то не фонтан: девочку отдали на воспитание ограм, которые хотя и были классическими зелеными и клыкастыми людоедами, но вроде бы состояли в хороших отношениях с людьми. До сих пор испытываю разрыв шаблона от такого поворота, в юные годы этот факт вообще сносил крышу.
А вот дальше, исчерпав лимит глупости, Джандор придумал неплохую штуку. Люди всегда делились на три большие группы — воины тренировались в крепости Дан Мир и брезговали магией, маги учились пулять молнии в своей специальной башне и не уважали мечи, а бродящие по рощам колдуны (являющиеся чем-то средним между друидом и следопытом) познавали общение с дикими животными. Все эти три группы не очень-то любили друг друга и объединились только под угрозой вторжения. Таким образом, оставлять свой мегаартфекат одной из группировок Джандор не захотел и разобрал его на запчасти. Воинам досталась алебарда оно конечно скорее глефа, но это же фэнтези 2000 года, магам — магическое "сердце", запускающее механику вытягивания души, а колдунам — странная зверюга, похожая на руку с хвостом, посредник между волшебным шариком и алебардой. Последний элемент артефакта, Сферу Силы, которая содержала в себе все поглощенные некромантские душонки, Джандор предосторожности ради выкинул к черту на рога, то бишь в наш мир.
Разумеется, все, что могло пойти не так, пошло не так. Три фракции пересрались между собой и окончательно окуклились, девочка выросла иизменилась за лето уехала на севера изучать черную магию. Доизучалась до того, что сумела открыть межмировой портал и вытащить Сферу Силы из нашего мира, чтобы повыпускать из нее все души и перекачать их в мертвецов. А между тем она была простым сувенирчиком и стояла на телике у одного простого парня. Которого, вместо с теликом и другими мелочами, тоже до кучи засосало в портал. Он вываливается на какой-то воздушный шар, которым управляет бравый капитан в треуголке, меняет свой все равно уже дохлый телевизор на невыкидывание за борт и знакомит своего нового товарища с ситуацией. Капитан сразу соображает, что страшное рогатое личико в портале это повзрослевшая Гекуба собственной персоной, а сувенирчик из другого мира, так срочно ей понадобившийся, это Сфера Силы. Выясняется, что наш попаданец единственная надежда Нокса на прерывание нового марша некромантов, ведь к Сфере можно прикоснуться либо страшно сложным черномагическим способом, либо если ты существо из другого мира. Такой вот артефактный артефакт. Тут, собственно, и начинается игра.
К слову, в лицензионной версии вся эта история излагается в процессе установки игры, сопровождаемая соответствующими картинками и видеороликом. Несмотря на то, что официально Nox в РФ не издавался и в основном по рукам ходили пиратские диски с вырезанными роликами и собственно предыисторией (из-за чего понять сюжет было физически невозможно), его все же локализовали подручными средствами. Неожиданно эта самопальная локализация оказалась безумно годной, причем даже озвучка была на высоте. Не поленились озвучить и историю в инсталлере. Увы, я смог найти съемку инсталлирования только забугорной версии, а самому нарезать его с русской версии очень уж лень.
Первым делом игроку предстоит определиться со своим классом. Воин, колдун и маг отличаются друг от друга очень серьезно. Прежде всего это сказывается на общих характеристиках и прибавках при повышении уровня (которых, кстати, здесь всего десять, зато, так как убивать желательно все на своем пути, вы без напряга достигнете максимума). Маг с каждым уровнем получает большую прибавку к мане и крошечную прибавку к здоровью, а также неплохо бегает; колдун получает средние бонусы по мане и здоровью, а у воина маны нет в заводе, только здоровье, зато оно растет адскими темпами. Различие в количестве здоровья и маны и в других играх заметно, но здесь все еще суровее из-за ограничения восстановителей: можно носить только 9 зельев здоровья, 9 зельев маны, и также более слабенькие 9 кусков мяса и 9 яблок. В итоге у мага при полной загрузке не такой уж большой запас жизни и огромный запас маны, а у воина все гораздо лучше с живучестью; зато воину в финале игры придется выхлебать два зелья, чтобы полностью восстановить здоровье, а маг будет хлестать зелья маны как не в себя.
Что касается экипировки и спецспособностей, разница еще заметнее. Маг может носить только соответствующие одежды, причем выбор минимален — тиара на голову, мантия на тело и самые легкие ботинки на ноги. Из оружия он может держать в руках только посохи — классические, чтобы лупить противников по головам, и дальнобойные жезлы, которые стреляют боевой магией. Обычные посохи частенько зачарованы на магический эффект, который срабатывает при ударе. Это может быть повреждение (огненное, электрическое или отравление), а может быть какое-нибудь воздействие — паралич, отталкивание (очень полезно, если хочется спастись от мощной контратаки здоровенного гада с не менее здоровенным мечом), помешательство (когда противник начинает кружить по рандомным траекториям) и так далее. Все эти эффекты в посохе безлимитны. А вот жезлы имеют ограничение по зарядам, чтобы игрок не превратился в пулемет, а перезарядить их стоит очень дорого. Впрочем, можно подобрать трофейный или найти артефактный жезл с самозарядкой.
В результате оружие магу хреновая подмога, а полагающиеся по рангу тряпки имеют минимальный уровень защиты. Основное оружие и защита в случае магической карьеры это заклинания, которых у вас может быть несколько десятков. Некоторые можно найти на уровнях в виде книжек, некоторые можно только купить, некоторые лежат в лютых секретках или вообще появляются только после чита на все заклинания.
У колдуна заклинаний раза в три меньше, но тем не менее творить колдунства он в принципе может ничуть не хуже. Стреляющие жезлы колдуну не к лицу, только обычные, зато он обладает возможностью носить луки и арбалеты, а это очень круто — сто стрел куда дешевле перезарядки посоха на десять зарядов, а зачарование на них может быть ничуть не хуже. В плане одежды колдуну также повезло больше: мантии и тиары ему ни к чему, зато он может носить пару видов шлемов, кожаную броню и утяжеленные ботинки, плюс дополнительные элементы защиты типа поножей. Таким образом, в ближнем бою у колдуна больше шансов не помереть с первого попадания. Вдобавок маг вынужден бегать как заяц, когда заряды жезлов кончились и маны нет, а побитый колдун в любой момент может расчехлить лук или арбалет с парой сотен стрел.
Воин лишен заклинаний вовсе, у него есть только пять быстро перезаряжающихся и не требующих маны способностей, и все они унылы. Зато в плане снаряжения он царь и бог. Воин способен носить множество видов доспехов, на которые маги и колдуны только облизывались, в том числе полные латы и не пробиваемые дальнобойными заклинаниями или стрелами щиты, так что игрок данного класса будет очень хорошо защищен и легко выдержит много урона. Также воин может таскать любое оружие ближнего боя, даже гигантские мечищи и боевые молоты, от ударов которых трясется весь экран (маг тоже трясется, так как обычно помирает с первого удара). Луки и магические жезлы для воина недоступны, однако он может накупить сюрикенов (аналог стрел, только пулять их можно ГОРАЗДО быстрее) или приобрести более сильный вариант метательного оружия, чакру. По сути, только воин способен полноценно противостоять могучим врагам, которые встречаются во второй половине игры; колдун и маг вынуждены играть с ними в салочки.
Наконец, каждый класс выделяется какой-нибудь особенностью.
Колдун способен ставить самонаводящиеся ловушки, похожие на яйца с лапками, которые при приближении врага бегут на него и разряжаются — а внутри может быть до трех магических эффектов. Также колдун умеет переманивать на свою сторону противников, единожды прочитав информацию о них, или же призывать существ, про которых он читал (это намного дороже в плане маны, зато не надо подыскивать сильную тварь). Количество и качество подконтрольного отряда ограничены: или один мегамощный раб, или двое послабее, или четверо совсем слабеньких. Хорошая штука, особенно если вспомнить, что в Nox средний противник уже представляет некую опасность и поэтому груша для битья, которую не жалко пустить вперед, это очень ценно. Также реализовано несколько режимов работы ваших подопечных: сопровождение, защита определенной точки, "свободная охота". Особенно доставляет возможность переключиться на подконтрольное существо и пойти им на разведку.
Маг умеет ставить статичные ловушки, напихав в них заклинаний. Дешево и сердито — не нужно рисковать драгоценной тушкой, которую прикрывает только мантия, и целиться во врага, пусть сам себя погубит. Лишь маг, благодаря конскому количеству доступных волшебных фифектов, способен не только атаковать противника или защититься от него, но и навести на поле боя настоящую наркоманию. В его арсенале точечная телепортация (позволяет пробраться в огороженные пространства и не валить кучу нечисти, чтобы раздобыть ключ от ворот), телекинез (используется для активации разных рычагов и кнопок, чтобы опять-таки не прорываться к ним с боем), магическое раздевание противника (на подбирание вещей и одевание он потратит несколько драгоценных секунд, маги-враги БЕСЯТ этим спеллом), запирание дверей (чтобы бегущая следом толпа билась головами, мечами и щупальцами), наведение паники (все в округе начинают носиться по случайным траекториям, как вариант — попутно проваливаясь в пропасти), волшебная стена (не жалкий щит, а блджад реально стена, которую можно тянуть на любую длину и в любой конфигурации, хоть в коробочку закройся), а также такие мелочи, как самонаводящаяся молния с цепным эффектом и тотальный экстерминатус всех мертвецов на экране.
Воин умеет... божественное ничего. Однако если учесть, что 90% экипировки в продаже и на трупах поверженных врагов подходит только ему, то начинаешь понимать, что фактически это тоже охренительная способность. Правда, у воина есть и минус. Предметы в Nox портятся, следовательно, оружие и доспехи придется регулярно чинить. Для воина, который постоянно ввязывается в ближний бой и получает тысячи единиц урона, это означает более частые и более дорогие починки. Более того, в финале, когда надолго занесет в место без торговцев и кузнецов, воин вынужден тащить на себе запас доспехов и оружия взамен ломающимся вещам. А так как он использует мощные, но немало весящие штуки, то унести в инвентаре может не так уж много. Впрочем, эта ерунда не заслуживает внимания, когда ты можешь перенести несколько ударов гигантских големов или древних вампиров в тяжелых латах![:-D](http://static.diary.ru/picture/1133.gif)
Помимо класса, на стадии генерации персонажа игрок выбирает внешность. С одной стороны, все жестко ограничено: мужик в футболке и джинсах, никаких разных лиц, разве что бороду или усы можно приделать. С другой, все это можно красить в безумные цвета. Фиолетовая кожа с темно-зелеными бровями? Почему бы и нет. Замечу только, что ваши "домашние" шмотки быстро сменятся местной одеждой, а лицо героя особо и не видать, так что особенно заморачиваться со всем этим не стоит.
Определившись со своим альтер-эго, игрок наконец-то получает возможность побегать по миру Нокса, и тут же сталкивается с очередным "классовым" сюрпризом. Стартовые локации и приключения в них свои для каждого класса. Мага высадят с воздушного шара недалеко от хижины архимага-отшельника, и ему придется пойти на поиски ученика архимага в берлоги урчинов (это местные мелкие твари, противно кидающиеся камнями; для низкоуровневых персонажей могут быть очень опасны). Позже игрок отправится в жилище магов, замок Галава, и станет свидетелем нападения некроманта, который упрет важные артефакты и убьет престарелого архимага.
Колдун начнет путь из деревни Икс в оригинале Village Ix, чтобы вы не подумали, что разработчикам было лень называть деревню. Там он, как и в случае с магом, обретет и наставника, колдуна Алдвина, и первый квест (очистка шахт маны от страшных тварей), и первую встречу с некромантами. Да, чтобы словосочетание "шахты маны" не показалось странным: в Ноксе существуют кристаллы, из которых, собственно, волшебники и выкачивают магическую энергию. Игрок может быстро восстановить свою ману, поторчав около кристаллических месторождений или сделанных из таких же кристаллов особых обелисков, которые натыканы по всем уровням. Такие станции подкачки маны разряжаются, но потом постепенно восполняют свой заряд, так что это отличный бесплатный источник магической энергии — бутылочек-то не напасешься.
Воина пошлют в крепость Дан Мир, где местные вояки проходят курс обучения под предводительством Хоррендуса. Игрок будет вынужден пройти своеобразную полосу препятствий в качестве экзамена на рыцаря, а потом, выполнив парочку квестов, попадет в уже знакомые магу подземелья урчинов, правда, с другой целью. И, конечно, тоже осознает начавшееся наступление некромантов.
Сразу скажу, что начало игры это чуть ли не единственное место, где есть побочные квесты, и их буквально по паре штук — колдуну, например, предложат поучаствовать в турнире лучников, маг посмеется над экспериментом местного ученика-чародея по переносу разума в тело лягушки, а воин будет спасать застрявшего в подвале инженера. С неписями тут обычно не поговоришь, ничего кроме заготовленных фраз у них нет. Увы, РПГ-составляющая в Nox практически отсутствует не только в прокачке персонажа, но и в окружающем мире. Максимум, что светит дальше — мелкие зарисовки, отвлекающие от основной линии буквально на пару минут и вставленные скорее ради хохмы, чем ради пользы. Особого реализма в поведении NPC тоже нет: например, право собственности отсутствует как класс, брать можно что угодно и где угодно.
Дальше пути наших героев соединяются в ровную последовательность уровней. Игроку придется пройти насквозь гигантские склепы, чтобы выяснить, пытается ли Гекуба поднимать мертвецов (ответ очевиден), побывать в деревне Брин, на которую напали огры (да, те самые, что вели себя хорошо в стартовой заставке), зайти в огрское поселение, собрать воедино артефактное оружие Джандора (для чего придется забрать отдельные части у воинов, колдунов и магов в соответствующих локациях), пробраться через жуткие болота и наконец попасть в заснеженные Земли Мертвых и мрачный дворец из чОрного мрамора и с чОрными свечами, где предстоит финальная разборка с армией нежити и самой Гекубой.
Несмотря на общую линейность основной части игры, от класса персонажа будет зависеть, что он встретит в локациях. В крепости воинов Дан Мир, куда надо отправиться за алебардой, воин и колдун повстречают армии нежити и дружественных рыцарей, в то время как маг, которого местные не любят, будет с боем прорываться через тех же самых рыцарей и вообще отыгрывать партизана. В замке Галава, где маги хранят свой кусок артефакта, будет разделение на три ветки. Колдун обнаружит толпы огров и разных тварей, которые захватили здание, а также отбивающихся от них магов. Маг пройдет замок без единого конфликта, но в самом финале появившиеся некроманты закинут его в населенное демонами подземелье. Воина же еще на подходе посадят в тюрягу, откуда надо будет сбежать, а потом игрок будет зачищать весь замок от недружелюбно настроенных магов. Что характерно, при поиске третьего куска артефакта, который лежит в храме колдунов, все окажутся в равных условиях, ибо колдуны наиболее нейтральная фракция. Это, вкупе с тем, что колдун обладает неплохой магией, какой-никакой защитой, нормальным оружием и вдобавок может прикрыться существами-помощниками, приводит к тому, что новичкам часто рекомендуют первый раз пройти игру колдуном. Я тоже рекомендую, кстати.
В некоторых локациях противники и наполнение в целом одинаковы для всех классов, однако разнятся цели. К примеру, карательная экспедиция на поселение огров для воина подкрепляется необходимостью спасти несколько мирных жителей, которых зеленые людоеды держат в специальном загоне, маг спасет оттуда же своего наставника (который при нужде может поддержать игрока своими заклинаниями), а колдун получит возможность раскрыть загон и выпустить оттуда кучу урчинов, которые тут же накинутся на огров. Интересно разнится и последняя битва каждого персонажа. Каждый победит Гекубу по-своему и в своих декорациях, а также получит уникальный финальный ролик. Эх, были времена, когда люди проходили игру, чтобы посмотреть финальный ролик, да?
Казалось бы, что хорошего в такой довольно посредственной игре? Прокачки и квестов по сути нет, сплошной экшен, хоть и разнообразный. В разных там Диаблах куда больше ассортимент вещей, монстров и локаций. Единственное явное достоинство — типа как три игры в одной из-за принципиальных различий в классах и локациях, но этого все-таки недостаточно.
А дело в том, что дьявол кроется в деталях. И именно в деталях Nox очень хорош.
Для начала еще раз обращу внимание на то, что по-настоящему сказочных игр немного, а здесь мы имеем именно такую игру. Упомянутый ранее курсор с волшебными пылинками, показатели здоровья и маны в виде пузырящихся цветной жидкостью реторт, забавные мелкие истории, встречающиеся в мирных локациях, сказочный саундтрек без всякого пафоса, воистину ламповый пиксельный графон с приятной палитрой, да наконец, отсутствие в игре про мечи и магию разных там гномов, эльфов и драконов. Даже миссия спасения мира воспринимается как некое интересное путешествие. Интерфейс, как часто бывало в те годы, старается восполнить малое количество и низкое качество видеороликов массой картиночек и завитушек. Например, каждая глава начинается с красивого свитка. Конкретно на этом скриншоте, кстати, те самые дружелюбные огры, которые удочерили Гекубу. Джандор, ты правда думал, что все будет хорошо?
Забавно, что соответствующей картинкой сопровождается и смерть персонажа. В зависимости от того, в какой главе вы померли, игра покажет свою картинку; мелочь, а приятно.
Не отстают и чисто игровые моменты. Вы можете быть отравлены, и ваше здоровье некоторое время будет ползти вниз, пока организм не справится с ядом. Как следствие, предусмотрены противоядия и соответствующие заклинания. Для нормальной игры этого бы хватило, но здесь есть еще дешевые и часто встречающиеся мухоморы. Нет зелья от яда? Сжуйте мухомор, только смиритесь с тем, что некоторое время потеряете управление персонажем, который будет дергаться туда-сюда и колотить что ни попадя. Аналогичный эффект вызывает сидр, местная дешевая лечилка.
Интересного подхода требуют враги, причем здесь нет моря цифирок и резистов в духе того же Диабло. Зомби в Nox не уничтожаются ни вашим оружием, ни уровневыми ловушками, и, полежав после получения серьезного урона, опять встают. Игрока выручит только огненная магия или зачарованное огнем оружие, сжигающее живых мертвецов дотла. Привидений очень тяжело отследить без заклинаний инфравидения. Мимики классически маскируются под сундучки, а если учесть, что они могут убить игрока с пары ударов, становится жутковато открывать очередной сундучок. Противники со щитами могут закрыться и от стрел, и от дальнобойной магии, придется постоянно кружить вокруг них. Наиболее мощных существ, если только не выбран класс воина, выгоднее убивать не лично, а с помощью ловушек — рукотворных или установленных "на игрока".
Можно вспомнить то, что здесь есть множество секретиков и незаметных мест. Ничего особо ценного там обычно нет, но все это является частью мира. Переходя по мостику подземный ручей, игрок может заметить, что есть возможность идти не только вперед, но и по узенькой линии земли вдоль скалистой стенки туннеля. В конце концов ручей выведет его в пещеру, где разбросаны чьи-то кости, несколько элементов одежды и спит медведь — кстати, он как раз просыпается, потревоженный нежданным гостем, и весьма сердит. В стороне от основной лесной дороги есть тропинка, которая приведет вас к пустотелому пню, хранящему внутри мешочек золотых монет. Стоит стукнуть по подозрительно выглядящей стенке гробницы, как она разлетится вдребезги, а внутри окажется секретный проход, сокращающий ваш путь.
Также Nox явно выигрывает у конкурентов по кое-каким техническим деталям. Причем, что характерно, это детали совершенно необязательны и при этом на диво хорошо выполнены. Например, здесь есть физика, и это в пиксельной-то изометрии в 2000 году. Камни от разбитых стен можно двигать, причем в большом количестве они серьезно замедляют передвижение персонажа, так как двигать десять камешков тяжелее, чем один. Пробираться через кучу убитых скелетов-воителей, которые разлетелись на отдельные косточки, тоже то еще развлечение. При гибели все человекоподобные персонажи валятся на землю в одни трусах, живописно раскидывая вокруг одежду, оружие и содержимое инвентаря (смерть игрока с забитым инвентарем выглядит очень забавно, я гарантирую это). На скриншоте ниже два убитых мага лежат рядом со своими мантиями и тиарами. Обуви нет. Ох уж мне эти финансовые затруднения.
Окружающий мир тоже реагирует на предметы. Разбили бочку и из нее выпало несколько яблок? Это не только для того, чтобы вы подбирали их в инвентарь. Пораненный враг, проходя мимо, обязательно сожрет их (хорошо хоть зелья они не трогают). Выбросили шлем на лаву, по которой нельзя ходить без риска обжечься? Подобрав его через несколько секунд, вы обнаружите, что он изрядно попортился. Не будете подбирать? Испортится до нуля и растворится в лаве, мои поздравления.
При этом, как я и говорил, физика сама по себе тут особо не нужна. Она вступает в действие как элемент геймплея только в двух случаях: когда надо залить огонь в проходе (на него можно надвинуть бочки с водой) и когда надо задействовать нажимную плиту в полу и идти дальше (помогает перетаскивание чего-нибудь тяжелого на это место). Впрочем, лично я пользовался физикой еще и для легкого читерства: испытывая нужду в деньгах, в крепости Дан Мир заманивал рыцарей-соратников в опасное место, нажимал рычаг активации ловушки и получал несколько трупов с россыпью дорогих доспехов в придачу (опять же, немного попорченных от действия ловушки).
Еще одним техническим моментом является технология TrueSight, ограничивающее поле зрения, чтобы игрок не превращался в бога, видящего за стенкой. Казалось бы, совершенно ненужная хреновина, в любой экшен-изометрии типа Диабло открытая раз карта открыта всегда, игрок ограничен только экраном. Однако оказывается, что это очень помогает в создании атмосферы — что сравнится с попыткой убить противника издали, аккуратно заглядывая в щелку приоткрытой двери? Мало того, что вы не видите, что творится в темной области, так еще и скастовать туда заклинание "вслепую" не получится.
Nox вряд ли можно назвать самой хорошей игрой на свете, но то, что это уникальнейший проект, однозначно правда. Его не испортило даже отсутствие мало-мальски развитой ролевой системы. Всего-то понадобилось урезать количество врагов, чтобы не превращать добротный экшен в мясорубку, сделать развилки для трех классов, превратив одну игру в три, и прикрутить ряд не то чтобы необходимых, но как оказалось весьма интересных особенностей. Конечно, эта игра не стала культовой: она была популярна только на старте, а потом резко сдала позиции в чартах, вдобавок общие продажи около 700 тыс. копий это, конечно, скромно (тот же второй Диабло продался 3 млн. копий только за первый год после релиза). Но это точно не причина меньше любить эту сказочную штуку.
P.S. Кстати, как ни странно, но основной упор разработчики делали на мультиплеер. Он получился отличным, но одиночная кампания, тем не менее, всегда пользовалась большей популярностью. Весы качнулись в сторону сетевой игры только тогда, когда было выпущена примочка Nox Quest. С этим обновлением игроки не просто убивали друг друга или воевали за флаг, как обычно водится в сетевых баталиях, а проходить здоровенные лабиринты, нашпигованные ловушками и генерящимися монстрами, и на выходе их ждала безопасная зона с торговцем и ворота в следующее подземелье. Крайне интересный режим, чуть ли не совместное прохождение, но увы, нынче сложновато найти себе товарищей в сети.
NOX (2000)
Нотабене: многим, правда, Nox запомнился не официальной картинкой из меню, а одной из самых популярных обложек CD, с главной злодейкой и фап-символом игры Гекубой. Увы, на спрайтах деталей видно не было, а 3D-моделька из роликов сейчас выглядит довольно смешно.
Гекуба раз
Гекуба два
Игра вышла в то время, когда любой изометрический экшен с РПГ-элементами и единственным действующим лицом нарекался клоном Диабло (точно так же, как шутер от первого лица считался "думоподобной игрой"). Но при самом поверхностном ознакомлении с игрой становилось ясно, что это совершенно не так — слишком отличался и темп геймплея, и принцип подачи сюжета, да и ролевая составляющая даже близко не напоминала великого и ужасного.
читать дальше
Прежде всего, Diablo и вышедший в том же 2000 году Diablo II выглядели так: бескрайние просторы, забитые сотнями разнообразнейших монстров с различными способностями. Игрок влетает в середину и начинает мясорубку, используя многочисленные прокачанные навыки и обкладывая себя множеством трупов. Экипировка опирается не только и не столько на класс персонажа, сколько на его характеристики типа уровня силы или ловкости. Видов снаряжения, как и монстров, настолько много, что попытка перечислить все тысячи наименований обречена на провал. Инвентарь жестко ограничен по размеру. Из-за массовости битв постоянно используются зелья восполнения здоровья и маны, причем используются десятками. В свою очередь, Nox это игра скорее коридорного типа, причем все уровни в сумме занимают куда меньшую площадь, чем первый акт Diablo II. Экипировка строго привязана к классу персонажа и значительно влияет на геймплей, инвентарь ограничен только общим весом вещей, видов и подвидов этих самых вещей не так чтобы очень много. Ролевая система здесь по сути отсутствует — при повышении уровня заданным образом (в зависимости от класса) повышаются ваши характеристики, а спецспособности собираются по уровням в виде книжек заклинаний, и практически никогда не имеют прокачки. Типичное же сражение в Nox выглядит примерно так, как на скриншоте ниже: два-три противника, если это не какие-нибудь хилые паучки, уже способны доставить проблемы.
НЕМНОГО ИСТОРИИ
Предыстория всей игры проста и незатейлива. Жили-были в мире Нокс хорошие ребята, никого не трогали, но тут с северов набежали плохие ребята, некроманты со своими мертвыми и вонючими слугами. Их насилу сумела завалить объединенная армия Нокса во главе с полководцем-героем Джандором, который держал в руках ключ к победе — артефактное чудо-юдо, поглощающее души мертвых и приносящее некромантским солдатам-мертвецам окончательную смерть. Весь Север был уничтожен. Уже после финальной битвы Джандор наткнулся на колыбельку, оформленную в готическом стиле, где лежала крохотная девочка. Испытывающий муки совести хороший парень — ведь как-никак он уничтожил всю северную культуру и города — решил сохранить последнего отпрыска некромантов и не стал убивать младенца. Увы, рядом не было другого хорошего парня, чуть более прагматичного, который сказал бы Джандору НЕ СПЕШИ ПОДУМОЙ или просто молча ткнул бы мечом в эту самую колыбельку. Следующее решение было тоже как-то не фонтан: девочку отдали на воспитание ограм, которые хотя и были классическими зелеными и клыкастыми людоедами, но вроде бы состояли в хороших отношениях с людьми. До сих пор испытываю разрыв шаблона от такого поворота, в юные годы этот факт вообще сносил крышу.
А вот дальше, исчерпав лимит глупости, Джандор придумал неплохую штуку. Люди всегда делились на три большие группы — воины тренировались в крепости Дан Мир и брезговали магией, маги учились пулять молнии в своей специальной башне и не уважали мечи, а бродящие по рощам колдуны (являющиеся чем-то средним между друидом и следопытом) познавали общение с дикими животными. Все эти три группы не очень-то любили друг друга и объединились только под угрозой вторжения. Таким образом, оставлять свой мегаартфекат одной из группировок Джандор не захотел и разобрал его на запчасти. Воинам досталась алебарда оно конечно скорее глефа, но это же фэнтези 2000 года, магам — магическое "сердце", запускающее механику вытягивания души, а колдунам — странная зверюга, похожая на руку с хвостом, посредник между волшебным шариком и алебардой. Последний элемент артефакта, Сферу Силы, которая содержала в себе все поглощенные некромантские душонки, Джандор предосторожности ради выкинул к черту на рога, то бишь в наш мир.
Разумеется, все, что могло пойти не так, пошло не так. Три фракции пересрались между собой и окончательно окуклились, девочка выросла и
К слову, в лицензионной версии вся эта история излагается в процессе установки игры, сопровождаемая соответствующими картинками и видеороликом. Несмотря на то, что официально Nox в РФ не издавался и в основном по рукам ходили пиратские диски с вырезанными роликами и собственно предыисторией (из-за чего понять сюжет было физически невозможно), его все же локализовали подручными средствами. Неожиданно эта самопальная локализация оказалась безумно годной, причем даже озвучка была на высоте. Не поленились озвучить и историю в инсталлере. Увы, я смог найти съемку инсталлирования только забугорной версии, а самому нарезать его с русской версии очень уж лень.
О КЛАССАХ И МЕХАНИКЕ
Первым делом игроку предстоит определиться со своим классом. Воин, колдун и маг отличаются друг от друга очень серьезно. Прежде всего это сказывается на общих характеристиках и прибавках при повышении уровня (которых, кстати, здесь всего десять, зато, так как убивать желательно все на своем пути, вы без напряга достигнете максимума). Маг с каждым уровнем получает большую прибавку к мане и крошечную прибавку к здоровью, а также неплохо бегает; колдун получает средние бонусы по мане и здоровью, а у воина маны нет в заводе, только здоровье, зато оно растет адскими темпами. Различие в количестве здоровья и маны и в других играх заметно, но здесь все еще суровее из-за ограничения восстановителей: можно носить только 9 зельев здоровья, 9 зельев маны, и также более слабенькие 9 кусков мяса и 9 яблок. В итоге у мага при полной загрузке не такой уж большой запас жизни и огромный запас маны, а у воина все гораздо лучше с живучестью; зато воину в финале игры придется выхлебать два зелья, чтобы полностью восстановить здоровье, а маг будет хлестать зелья маны как не в себя.
Что касается экипировки и спецспособностей, разница еще заметнее. Маг может носить только соответствующие одежды, причем выбор минимален — тиара на голову, мантия на тело и самые легкие ботинки на ноги. Из оружия он может держать в руках только посохи — классические, чтобы лупить противников по головам, и дальнобойные жезлы, которые стреляют боевой магией. Обычные посохи частенько зачарованы на магический эффект, который срабатывает при ударе. Это может быть повреждение (огненное, электрическое или отравление), а может быть какое-нибудь воздействие — паралич, отталкивание (очень полезно, если хочется спастись от мощной контратаки здоровенного гада с не менее здоровенным мечом), помешательство (когда противник начинает кружить по рандомным траекториям) и так далее. Все эти эффекты в посохе безлимитны. А вот жезлы имеют ограничение по зарядам, чтобы игрок не превратился в пулемет, а перезарядить их стоит очень дорого. Впрочем, можно подобрать трофейный или найти артефактный жезл с самозарядкой.
В результате оружие магу хреновая подмога, а полагающиеся по рангу тряпки имеют минимальный уровень защиты. Основное оружие и защита в случае магической карьеры это заклинания, которых у вас может быть несколько десятков. Некоторые можно найти на уровнях в виде книжек, некоторые можно только купить, некоторые лежат в лютых секретках или вообще появляются только после чита на все заклинания.
У колдуна заклинаний раза в три меньше, но тем не менее творить колдунства он в принципе может ничуть не хуже. Стреляющие жезлы колдуну не к лицу, только обычные, зато он обладает возможностью носить луки и арбалеты, а это очень круто — сто стрел куда дешевле перезарядки посоха на десять зарядов, а зачарование на них может быть ничуть не хуже. В плане одежды колдуну также повезло больше: мантии и тиары ему ни к чему, зато он может носить пару видов шлемов, кожаную броню и утяжеленные ботинки, плюс дополнительные элементы защиты типа поножей. Таким образом, в ближнем бою у колдуна больше шансов не помереть с первого попадания. Вдобавок маг вынужден бегать как заяц, когда заряды жезлов кончились и маны нет, а побитый колдун в любой момент может расчехлить лук или арбалет с парой сотен стрел.
Воин лишен заклинаний вовсе, у него есть только пять быстро перезаряжающихся и не требующих маны способностей, и все они унылы. Зато в плане снаряжения он царь и бог. Воин способен носить множество видов доспехов, на которые маги и колдуны только облизывались, в том числе полные латы и не пробиваемые дальнобойными заклинаниями или стрелами щиты, так что игрок данного класса будет очень хорошо защищен и легко выдержит много урона. Также воин может таскать любое оружие ближнего боя, даже гигантские мечищи и боевые молоты, от ударов которых трясется весь экран (маг тоже трясется, так как обычно помирает с первого удара). Луки и магические жезлы для воина недоступны, однако он может накупить сюрикенов (аналог стрел, только пулять их можно ГОРАЗДО быстрее) или приобрести более сильный вариант метательного оружия, чакру. По сути, только воин способен полноценно противостоять могучим врагам, которые встречаются во второй половине игры; колдун и маг вынуждены играть с ними в салочки.
Наконец, каждый класс выделяется какой-нибудь особенностью.
Колдун способен ставить самонаводящиеся ловушки, похожие на яйца с лапками, которые при приближении врага бегут на него и разряжаются — а внутри может быть до трех магических эффектов. Также колдун умеет переманивать на свою сторону противников, единожды прочитав информацию о них, или же призывать существ, про которых он читал (это намного дороже в плане маны, зато не надо подыскивать сильную тварь). Количество и качество подконтрольного отряда ограничены: или один мегамощный раб, или двое послабее, или четверо совсем слабеньких. Хорошая штука, особенно если вспомнить, что в Nox средний противник уже представляет некую опасность и поэтому груша для битья, которую не жалко пустить вперед, это очень ценно. Также реализовано несколько режимов работы ваших подопечных: сопровождение, защита определенной точки, "свободная охота". Особенно доставляет возможность переключиться на подконтрольное существо и пойти им на разведку.
Маг умеет ставить статичные ловушки, напихав в них заклинаний. Дешево и сердито — не нужно рисковать драгоценной тушкой, которую прикрывает только мантия, и целиться во врага, пусть сам себя погубит. Лишь маг, благодаря конскому количеству доступных волшебных фифектов, способен не только атаковать противника или защититься от него, но и навести на поле боя настоящую наркоманию. В его арсенале точечная телепортация (позволяет пробраться в огороженные пространства и не валить кучу нечисти, чтобы раздобыть ключ от ворот), телекинез (используется для активации разных рычагов и кнопок, чтобы опять-таки не прорываться к ним с боем), магическое раздевание противника (на подбирание вещей и одевание он потратит несколько драгоценных секунд, маги-враги БЕСЯТ этим спеллом), запирание дверей (чтобы бегущая следом толпа билась головами, мечами и щупальцами), наведение паники (все в округе начинают носиться по случайным траекториям, как вариант — попутно проваливаясь в пропасти), волшебная стена (не жалкий щит, а блджад реально стена, которую можно тянуть на любую длину и в любой конфигурации, хоть в коробочку закройся), а также такие мелочи, как самонаводящаяся молния с цепным эффектом и тотальный экстерминатус всех мертвецов на экране.
Воин умеет... божественное ничего. Однако если учесть, что 90% экипировки в продаже и на трупах поверженных врагов подходит только ему, то начинаешь понимать, что фактически это тоже охренительная способность. Правда, у воина есть и минус. Предметы в Nox портятся, следовательно, оружие и доспехи придется регулярно чинить. Для воина, который постоянно ввязывается в ближний бой и получает тысячи единиц урона, это означает более частые и более дорогие починки. Более того, в финале, когда надолго занесет в место без торговцев и кузнецов, воин вынужден тащить на себе запас доспехов и оружия взамен ломающимся вещам. А так как он использует мощные, но немало весящие штуки, то унести в инвентаре может не так уж много. Впрочем, эта ерунда не заслуживает внимания, когда ты можешь перенести несколько ударов гигантских големов или древних вампиров в тяжелых латах
![:-D](http://static.diary.ru/picture/1133.gif)
Помимо класса, на стадии генерации персонажа игрок выбирает внешность. С одной стороны, все жестко ограничено: мужик в футболке и джинсах, никаких разных лиц, разве что бороду или усы можно приделать. С другой, все это можно красить в безумные цвета. Фиолетовая кожа с темно-зелеными бровями? Почему бы и нет. Замечу только, что ваши "домашние" шмотки быстро сменятся местной одеждой, а лицо героя особо и не видать, так что особенно заморачиваться со всем этим не стоит.
МЕСТА СЛАВЫ
Определившись со своим альтер-эго, игрок наконец-то получает возможность побегать по миру Нокса, и тут же сталкивается с очередным "классовым" сюрпризом. Стартовые локации и приключения в них свои для каждого класса. Мага высадят с воздушного шара недалеко от хижины архимага-отшельника, и ему придется пойти на поиски ученика архимага в берлоги урчинов (это местные мелкие твари, противно кидающиеся камнями; для низкоуровневых персонажей могут быть очень опасны). Позже игрок отправится в жилище магов, замок Галава, и станет свидетелем нападения некроманта, который упрет важные артефакты и убьет престарелого архимага.
Колдун начнет путь из деревни Икс в оригинале Village Ix, чтобы вы не подумали, что разработчикам было лень называть деревню. Там он, как и в случае с магом, обретет и наставника, колдуна Алдвина, и первый квест (очистка шахт маны от страшных тварей), и первую встречу с некромантами. Да, чтобы словосочетание "шахты маны" не показалось странным: в Ноксе существуют кристаллы, из которых, собственно, волшебники и выкачивают магическую энергию. Игрок может быстро восстановить свою ману, поторчав около кристаллических месторождений или сделанных из таких же кристаллов особых обелисков, которые натыканы по всем уровням. Такие станции подкачки маны разряжаются, но потом постепенно восполняют свой заряд, так что это отличный бесплатный источник магической энергии — бутылочек-то не напасешься.
Воина пошлют в крепость Дан Мир, где местные вояки проходят курс обучения под предводительством Хоррендуса. Игрок будет вынужден пройти своеобразную полосу препятствий в качестве экзамена на рыцаря, а потом, выполнив парочку квестов, попадет в уже знакомые магу подземелья урчинов, правда, с другой целью. И, конечно, тоже осознает начавшееся наступление некромантов.
Сразу скажу, что начало игры это чуть ли не единственное место, где есть побочные квесты, и их буквально по паре штук — колдуну, например, предложат поучаствовать в турнире лучников, маг посмеется над экспериментом местного ученика-чародея по переносу разума в тело лягушки, а воин будет спасать застрявшего в подвале инженера. С неписями тут обычно не поговоришь, ничего кроме заготовленных фраз у них нет. Увы, РПГ-составляющая в Nox практически отсутствует не только в прокачке персонажа, но и в окружающем мире. Максимум, что светит дальше — мелкие зарисовки, отвлекающие от основной линии буквально на пару минут и вставленные скорее ради хохмы, чем ради пользы. Особого реализма в поведении NPC тоже нет: например, право собственности отсутствует как класс, брать можно что угодно и где угодно.
Дальше пути наших героев соединяются в ровную последовательность уровней. Игроку придется пройти насквозь гигантские склепы, чтобы выяснить, пытается ли Гекуба поднимать мертвецов (ответ очевиден), побывать в деревне Брин, на которую напали огры (да, те самые, что вели себя хорошо в стартовой заставке), зайти в огрское поселение, собрать воедино артефактное оружие Джандора (для чего придется забрать отдельные части у воинов, колдунов и магов в соответствующих локациях), пробраться через жуткие болота и наконец попасть в заснеженные Земли Мертвых и мрачный дворец из чОрного мрамора и с чОрными свечами, где предстоит финальная разборка с армией нежити и самой Гекубой.
Несмотря на общую линейность основной части игры, от класса персонажа будет зависеть, что он встретит в локациях. В крепости воинов Дан Мир, куда надо отправиться за алебардой, воин и колдун повстречают армии нежити и дружественных рыцарей, в то время как маг, которого местные не любят, будет с боем прорываться через тех же самых рыцарей и вообще отыгрывать партизана. В замке Галава, где маги хранят свой кусок артефакта, будет разделение на три ветки. Колдун обнаружит толпы огров и разных тварей, которые захватили здание, а также отбивающихся от них магов. Маг пройдет замок без единого конфликта, но в самом финале появившиеся некроманты закинут его в населенное демонами подземелье. Воина же еще на подходе посадят в тюрягу, откуда надо будет сбежать, а потом игрок будет зачищать весь замок от недружелюбно настроенных магов. Что характерно, при поиске третьего куска артефакта, который лежит в храме колдунов, все окажутся в равных условиях, ибо колдуны наиболее нейтральная фракция. Это, вкупе с тем, что колдун обладает неплохой магией, какой-никакой защитой, нормальным оружием и вдобавок может прикрыться существами-помощниками, приводит к тому, что новичкам часто рекомендуют первый раз пройти игру колдуном. Я тоже рекомендую, кстати.
В некоторых локациях противники и наполнение в целом одинаковы для всех классов, однако разнятся цели. К примеру, карательная экспедиция на поселение огров для воина подкрепляется необходимостью спасти несколько мирных жителей, которых зеленые людоеды держат в специальном загоне, маг спасет оттуда же своего наставника (который при нужде может поддержать игрока своими заклинаниями), а колдун получит возможность раскрыть загон и выпустить оттуда кучу урчинов, которые тут же накинутся на огров. Интересно разнится и последняя битва каждого персонажа. Каждый победит Гекубу по-своему и в своих декорациях, а также получит уникальный финальный ролик. Эх, были времена, когда люди проходили игру, чтобы посмотреть финальный ролик, да?
Казалось бы, что хорошего в такой довольно посредственной игре? Прокачки и квестов по сути нет, сплошной экшен, хоть и разнообразный. В разных там Диаблах куда больше ассортимент вещей, монстров и локаций. Единственное явное достоинство — типа как три игры в одной из-за принципиальных различий в классах и локациях, но этого все-таки недостаточно.
А дело в том, что дьявол кроется в деталях. И именно в деталях Nox очень хорош.
ПРИЯТНЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Для начала еще раз обращу внимание на то, что по-настоящему сказочных игр немного, а здесь мы имеем именно такую игру. Упомянутый ранее курсор с волшебными пылинками, показатели здоровья и маны в виде пузырящихся цветной жидкостью реторт, забавные мелкие истории, встречающиеся в мирных локациях, сказочный саундтрек без всякого пафоса, воистину ламповый пиксельный графон с приятной палитрой, да наконец, отсутствие в игре про мечи и магию разных там гномов, эльфов и драконов. Даже миссия спасения мира воспринимается как некое интересное путешествие. Интерфейс, как часто бывало в те годы, старается восполнить малое количество и низкое качество видеороликов массой картиночек и завитушек. Например, каждая глава начинается с красивого свитка. Конкретно на этом скриншоте, кстати, те самые дружелюбные огры, которые удочерили Гекубу. Джандор, ты правда думал, что все будет хорошо?
Забавно, что соответствующей картинкой сопровождается и смерть персонажа. В зависимости от того, в какой главе вы померли, игра покажет свою картинку; мелочь, а приятно.
Не отстают и чисто игровые моменты. Вы можете быть отравлены, и ваше здоровье некоторое время будет ползти вниз, пока организм не справится с ядом. Как следствие, предусмотрены противоядия и соответствующие заклинания. Для нормальной игры этого бы хватило, но здесь есть еще дешевые и часто встречающиеся мухоморы. Нет зелья от яда? Сжуйте мухомор, только смиритесь с тем, что некоторое время потеряете управление персонажем, который будет дергаться туда-сюда и колотить что ни попадя. Аналогичный эффект вызывает сидр, местная дешевая лечилка.
Интересного подхода требуют враги, причем здесь нет моря цифирок и резистов в духе того же Диабло. Зомби в Nox не уничтожаются ни вашим оружием, ни уровневыми ловушками, и, полежав после получения серьезного урона, опять встают. Игрока выручит только огненная магия или зачарованное огнем оружие, сжигающее живых мертвецов дотла. Привидений очень тяжело отследить без заклинаний инфравидения. Мимики классически маскируются под сундучки, а если учесть, что они могут убить игрока с пары ударов, становится жутковато открывать очередной сундучок. Противники со щитами могут закрыться и от стрел, и от дальнобойной магии, придется постоянно кружить вокруг них. Наиболее мощных существ, если только не выбран класс воина, выгоднее убивать не лично, а с помощью ловушек — рукотворных или установленных "на игрока".
Можно вспомнить то, что здесь есть множество секретиков и незаметных мест. Ничего особо ценного там обычно нет, но все это является частью мира. Переходя по мостику подземный ручей, игрок может заметить, что есть возможность идти не только вперед, но и по узенькой линии земли вдоль скалистой стенки туннеля. В конце концов ручей выведет его в пещеру, где разбросаны чьи-то кости, несколько элементов одежды и спит медведь — кстати, он как раз просыпается, потревоженный нежданным гостем, и весьма сердит. В стороне от основной лесной дороги есть тропинка, которая приведет вас к пустотелому пню, хранящему внутри мешочек золотых монет. Стоит стукнуть по подозрительно выглядящей стенке гробницы, как она разлетится вдребезги, а внутри окажется секретный проход, сокращающий ваш путь.
Также Nox явно выигрывает у конкурентов по кое-каким техническим деталям. Причем, что характерно, это детали совершенно необязательны и при этом на диво хорошо выполнены. Например, здесь есть физика, и это в пиксельной-то изометрии в 2000 году. Камни от разбитых стен можно двигать, причем в большом количестве они серьезно замедляют передвижение персонажа, так как двигать десять камешков тяжелее, чем один. Пробираться через кучу убитых скелетов-воителей, которые разлетелись на отдельные косточки, тоже то еще развлечение. При гибели все человекоподобные персонажи валятся на землю в одни трусах, живописно раскидывая вокруг одежду, оружие и содержимое инвентаря (смерть игрока с забитым инвентарем выглядит очень забавно, я гарантирую это). На скриншоте ниже два убитых мага лежат рядом со своими мантиями и тиарами. Обуви нет. Ох уж мне эти финансовые затруднения.
Окружающий мир тоже реагирует на предметы. Разбили бочку и из нее выпало несколько яблок? Это не только для того, чтобы вы подбирали их в инвентарь. Пораненный враг, проходя мимо, обязательно сожрет их (хорошо хоть зелья они не трогают). Выбросили шлем на лаву, по которой нельзя ходить без риска обжечься? Подобрав его через несколько секунд, вы обнаружите, что он изрядно попортился. Не будете подбирать? Испортится до нуля и растворится в лаве, мои поздравления.
При этом, как я и говорил, физика сама по себе тут особо не нужна. Она вступает в действие как элемент геймплея только в двух случаях: когда надо залить огонь в проходе (на него можно надвинуть бочки с водой) и когда надо задействовать нажимную плиту в полу и идти дальше (помогает перетаскивание чего-нибудь тяжелого на это место). Впрочем, лично я пользовался физикой еще и для легкого читерства: испытывая нужду в деньгах, в крепости Дан Мир заманивал рыцарей-соратников в опасное место, нажимал рычаг активации ловушки и получал несколько трупов с россыпью дорогих доспехов в придачу (опять же, немного попорченных от действия ловушки).
Еще одним техническим моментом является технология TrueSight, ограничивающее поле зрения, чтобы игрок не превращался в бога, видящего за стенкой. Казалось бы, совершенно ненужная хреновина, в любой экшен-изометрии типа Диабло открытая раз карта открыта всегда, игрок ограничен только экраном. Однако оказывается, что это очень помогает в создании атмосферы — что сравнится с попыткой убить противника издали, аккуратно заглядывая в щелку приоткрытой двери? Мало того, что вы не видите, что творится в темной области, так еще и скастовать туда заклинание "вслепую" не получится.
ИТОГИ
Nox вряд ли можно назвать самой хорошей игрой на свете, но то, что это уникальнейший проект, однозначно правда. Его не испортило даже отсутствие мало-мальски развитой ролевой системы. Всего-то понадобилось урезать количество врагов, чтобы не превращать добротный экшен в мясорубку, сделать развилки для трех классов, превратив одну игру в три, и прикрутить ряд не то чтобы необходимых, но как оказалось весьма интересных особенностей. Конечно, эта игра не стала культовой: она была популярна только на старте, а потом резко сдала позиции в чартах, вдобавок общие продажи около 700 тыс. копий это, конечно, скромно (тот же второй Диабло продался 3 млн. копий только за первый год после релиза). Но это точно не причина меньше любить эту сказочную штуку.
P.S. Кстати, как ни странно, но основной упор разработчики делали на мультиплеер. Он получился отличным, но одиночная кампания, тем не менее, всегда пользовалась большей популярностью. Весы качнулись в сторону сетевой игры только тогда, когда было выпущена примочка Nox Quest. С этим обновлением игроки не просто убивали друг друга или воевали за флаг, как обычно водится в сетевых баталиях, а проходить здоровенные лабиринты, нашпигованные ловушками и генерящимися монстрами, и на выходе их ждала безопасная зона с торговцем и ворота в следующее подземелье. Крайне интересный режим, чуть ли не совместное прохождение, но увы, нынче сложновато найти себе товарищей в сети.
Очень смачно там ругалась колдунья в начальном ролике, когда у нее не получались заклинания.)
Но только ту что Гекуба раз.Отказываюсь верить, что Гекуба два это та же баба.Следующее решение было тоже как-то не фонтан: девочку отдали на воспитание ограм, которые хотя и были классическими зелеными и клыкастыми людоедами, но вроде бы состояли в хороших отношениях с людьми.
СТРАННА
Увы, 3D-модели 2000 года безжалостны. В роликах она еще, насколько помню, местами ЖИРНОВАТА.
СТРАННА
До сих пор я не нашел мудреца, который объяснил бы эти противоречивые факты.