Весьма забавно, что устройства виртуальной реальности, типа всяких VR-шлемов, сегодня воспринимаются многими как техническая новинка, которой максимум несколько лет от роду. Но не стоит забывать, что все это появилось уже 30 лет назад, просто современные VR-шлемы это наиболее реалистичная в плане массового производства штука. А до того чего только не изобретали.
ПЕРСПЕКТИВЫ VR-ДЕВАЙСОВ В 1992 ГОДУ
Когда фирма W. Industries показали свою систему Virtuality публике, то они выпустили дух киберпространства из лабораторий НАСА и запустили его в залы игровых автоматов. Впервые любой человек с пригоршней монет мог сходить попробовать — как оно в деле, и поначалу немало людей так и поступило. Хотя эффект новизны в скором времени улетучился, система дала понять, что VR это полностью новое явление в игровом мире, а не просто новая игра.
VR сулит большие прибыли компаниям, которые смогут выйти на рынок с домашней системой, как ранее случилось с консолями и компьютерами. Уже есть не менее пяти компаний с планами разработки, и они готовы их воплотить, полностью минуя аркадный сектор. В VR-кругах считается, что домашняя система должна стоить менее 500 долларов, иметь в комплекте хотя бы одну игру и комплектоваться системой погружения с графикой, сравнимой с современными консолями. И хотя Virtuality управляется с этим за 60.000 долларов, похожие устройства за удобоваримые деньги появятся через год или два.
Идея VR состоит в создании трёхмерного пространства, в котором находится игрок. И хотя мир рисуется компьютером, попасть в него можно с помощью пары стереоскопических очков, перчатки или джойстика. Очки дают человеку заглянуть в виртуальную реальность, как будто бы он был там на самом деле, а перчатка — это контроллер, который позволяет управлять своими действиями. Это перспектива от первого лица в самом прямом смысле, потому что игрока помещают внутрь игры.
На старте Power Glove продавалась по цене в 88 долларов
И хотя на словах это может звучать несколько сложно, первое VR-устройство потребительского класса появилось на рынке уже давно. Им стала Mattel Power Glove для приставки NES. Power Glove — это упрощённая и удешевлённая версия стандартного VR-контроллера. Нося её, игрок может управлять виртуальной версией своей руки, которая появляется в симуляции. В Super Glove Ball геймеры используют виртуальную руку, чтобы играть в арканоид, но с правильным софтом её можно использовать почти для всего, начиная от рубки виртуальных монстров клинком и заканчивая перелистыванием страниц в виртуальном же мануале.
Super Glove Ball (1990)
Крис Джентайл из Abrams/Gentile Entertainment помог создать Power Glove, и он говорит, что его компания работает над VR-устройством для дома, хотя и не стал делиться подробностями. Джентайл говорит, что единственное препятствие для появления домашних VR-систем — это доступные очки с хорошим разрешением.
Хотя многие участники метят на что-то уровня VGA, Крис рассказал о разработке дисплеев с потрясающими возможностями. «Самое поразительное — это новая технология в дисплеях, которая может справляться с разрешениями уровня ТВ и выше». Если он прав, то VR-очки могут стать основой системы, а не её слабым звеном. Поскольку они также являются одной из самых дорогих её составляющих, Джентайл говорит, что потребителям не придётся тратить деньги на дорогостоящие апгрейды, и это может послужить важным маркетинговым фактором. «Вычислительных мощностей будет недостаточно, чтобы соответствовать качеству дисплея. Я думаю, вот в каком направлении надо двигаться».
Другая компания, работающая над VR практически с нуля — это Sense8. Эрик Гуллихсен, один из основателей, считает, что пара доступных очков уже маячит в пределах видимости, хотя их не делают специально для VR. «Я ожидаю, что первые видеоочки появятся вместе с портативным мультимедийным проигрывателем. Представьте себе Sony Walkman или Discman. Просто и понятно. Имеющиеся части почти позволяют начать массовое производство. Остальные необходимые технологии для домашней VR-системы уже существуют». Он добавил: «Дешёвое ПО, дешёвые графические процессоры — всё это уже есть».
Демо от Sense8 (1996)
У Vision of Reality, компании работающей вместе с Sense8 над игровой платформой, уже имеется прототип игрового VR-автомата, который они готовятся представить в марте 1993 года. Президент Дэн Райс сказал, что хотя выпуск домашней VR-системы не входит в их ближайшие планы, тем не менее над ней ведутся работы. Несколько компаний корпят над домашними системами, и через год или два, может быть, будет готово что-то типа NES с полным погружением. «Полный VR, 3D, интерактив и всё такое. Я думаю, декабрь-94 или январь-95. Система будет делать то, что рабочая станция делает сейчас. Вы будете внутри мира летать на самолёте или играть в интерактивные игры, в которых может быть по четыре-пять участников». Он говорит, что цена таких приставок будет варьироваться от 500 до 1000 долларов, и со временем она сильно упадёт.
Virtual Boy. VR-предложение от Nintendo (1995)
Ещё одна группа, не говорящая, над чем работает — это Sphere. В эту компанию входит Spectrum HoloByte, и они уже работают вместе с W. Industries над программным обеспечением для Virtuality, о которой шла речь в начале. А.Дж. Рэдмер, исполнительный директор по R&D, сообщил, что они трудятся над кое-чем, относящимся к VR и домашнему рынку, но, согласно договору о неразглашении данных, он не может сказать больше. «Не могу публично говорить о том, что мы создаём для дома. Есть несколько систем, для которых мы будем поставлять ПО». Он прибавил несколько компаний к уже растущему списку VR-сектора — это Walt Disney, General Cinema и MCA. Рэдмер сказал, что много кто работает над разнообразными VR приложениями, включая домашние системы. «Стоит ожидать качественных наработок. А дальше всё будет только лучше и дешевле». Рэдмер также сказал, что есть планы улучшить LCD-очки, и над новым ПО уже работают, но до потребителя всё это дойдёт нескоро.
В VR-индустрии царят тишина и молчание, договоры о неразглашении правят бал, что и понятно — с расчётным продажами в миллиарды долларов, компании предпочитают осторожничать. Джон Бэрлоу пишет о сфере VR и знаком со многими ключевыми участниками. Он считает, что хотя многие компании не говорят об этом, но все они работают над производством доступных VR-систем в кулуарах. «На основе слухов и обрывков информации я могу сказать, что мы увидим доступную систему, рассчитанную на массовый рынок с довольно низким разрешением в ближайший год-полтора. По моему мнению, это будет что-то уровня Power Glove по классу разрешения и реализму. Стоимость будет немного ниже 500 долларов».
Бэрлоу подытожил факты, известные о разработках в VR-отрасли. «Те, кто знают, не говорят, а те, кто не знают — не знают». До сих пор есть только одна планка, по которой можно измерять любые игры — и это Virtuality. Когда W. Industries представила свои системы, сначала в Великобритании, а затем в Штатах, VR-индустрия оказалась не готовой к такому повороту. Virtuality смотрится законченной, она предоставляет всё необходимое для системы полного погружений по невысокой, по мнению многих, цене. Главные недостатки — это недостаточно высокое разрешение и недостаточная поддержка разработчиками игр.
Dactyl Nightmare для Virtuality
Однако, есть свидетельства того, что графика — это не самое главное в разработке VR-системы. Хоть у Virtuality картинка грубовата, но она даёт игрокам ощущение, что они находятся в другой реальности. «И это очень успешная часть без превращения системы в суперкомпьютер», сказал Бэрлоу. «Что-то уровня 3D NES может быть вполне достаточным для VR-геймеров, и сейчас большинство компаний предпочтут сделать систему с низким разрешением, если этим удастся снизить стоимость. Ведь даже сегодняшние аркадные и консольные системы, не обладающие поразительной графикой, неплохо продаются. Если посмотреть на количество полигонов в играх, то конкретное число не будет высоким. И вы не говорите о стольких-то полигонах в секунду. И не в количестве кадросекунд. А дело больше в том, как оптимизировать само восприятие виртуальной реальности.
Ранний VR-шлем от Leep
Leep, компания производящая оптику для VR, говорит, что число пикселей в системе вроде Virtuality не является ограничением. Leep создали пару анаморфных очков, которые создают более высокое разрешение. Грэг Ривера, который занимается маркетингом для LEEP, рассказал, что они смогли создать более дешёвые очки с более высоким разрешением, чем другие компании в VR-поле, без сильного увеличения числа пикселей. Он также сказал, что компания работает над игровой системой и что они вот-вот будут готовы её представить. «Это система только для игрового рынка. Мы очень близко. Может быть в течении следующих шести месяцев». По традиции, Ривера уклонился от конкретики и не стал говорить, работает ли LEEP над системой для домашнего или аркадного рынка. «Мы не может говорить об этом сейчас».
Поскольку VR выглядит как важный шаг в эволюции и игр, и индустрии развлечений в целом, компании стараются подходить к рынку осторожно, но быстро.
Первоисточник: old-games.ru. Это перевод статьи, изначально опубликованной в журнале Computer Gaming World за ноябрь 1992-го (№100) на стр.80.