В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Снова приступ желания тащить из ЛКИ древние статьи, пока сайт еще жив. В этот раз займусь циклом из знаковых игр прошлых лет, а точнее из 1983-2000 гг. Буду время от времени делать посты из очередной пары-тройки статей. Как обычно, рекомендую читать первоисточник, там оформление удобоваримее. Сразу предупреждаю, нормально с моей точки зрения игры будут выглядеть только в статьях 1987+, а все скриншоты из этих двух статей пугают даже меня.
Первоисточник:
lki.ru/text.php?id=4965 (№3 (88) март 2009)
lki.ru/text.php?id=5048 (№4 (89) апрель 2009)
Ах, сколько радостных моментов было пережито за громоздкими мониторами и клавиатурами 80-х и 90-х. Попискивания PC-speaker'а вдохновляли ничуть не меньше самых современных звуковых плат, а четырехцветная или даже черно-белая графика казалась чудом. Но самое главное — игры!
Какой азарт они возбуждали, какие страсти кипели в крови у игроков начала 80-х. Как сейчас помню — монохромный монитор Hercules с 16 оттенками золотистого на черном, Larry, Digger, Pac-Man. Неужели все эти воспоминания канули в лету? Неужели их удел — пыльные закоулки нашей памяти? Мы решили не ностальгировать в одиночку, а поделиться всем этим с вами. Каждый выпуск новой рубрики будет посвящен конкретному году и запомнившимся играм. Выбор 1983 года как стартового был не случаен — ведь это расцвет золотой эры видеоигр, и именно тогда на персональных компьютерах начали появляться первые шедевры, которые мы помним и любим до сих пор. На этой радостной ноте наше вступление завершается, и мы отправляемся в путешествие во времени, в те времена, когда трава была зеленее, воздух чище, а небо — голубее...

Здравствуй, Билл!
Хочу сообщить тебе радостную новость — сегодня наконец появилось в продаже мое детище, над которым я корпел пять лет. Да-да, Apple Lisa уже на прилавках, и ты, как и любой другой житель нашей страны, можешь приобрести его. За абсолютно смешную сумму, кстати, — каких-то 9 995 долларов. Ну, согласись, это ведь не деньги для такого монстра!
Я поместил там 512 Кб оперативной памяти (и выпустил модели, где целых 1024 Кб!), поставил жесткий диск на 5 мегабайт... Ты только вдумайся — пять! Мегабайт! Но моя главная гордость — процессор. Знаешь, какая у него частота?! Ты не поверишь — 5 МГц! Ну а остального — так, по минимуму. В общей сложности наскреблось примерно на двадцать четыре килограмма.
В общем, поздравь меня, Билли. Я счастлив, и ведь это только начало пути.
С уважением, Стив.
PAC-MAN

Жанр: аркада
Разработчик: Namco Limited
Издатель: Atarisoft
Если верить легенде, Тору Иватани придумал свое детище, глядя на пиццу, у которой не хватало одного ломтика. Так и появился, мол, этот ротик. В одном из интервью Тору говорит, что это лишь часть правды и персонаж возник из японского иероглифа «kuchi», обозначающего рот. Но как бы ни пришло к нему вдохновение, игра стала чрезвычайно популярной, удивив как своего создателя, так и главу корпорации Namco, в которой он трудился.
Интересно, что название "Pac-Man" произошло от японского «paku-paku». Эти слова обозначают движения рта, когда человек ест, что-то вроде нашего «ням-ням». В общем, вся эта игра посвящена еде, и точечки, разбросанные по лабиринту с привидениями, — это кусочки пищи!
Это интересно: изначально игра называлась Puckman. Но из-за того, что шутники любили стирать кусочек буквы P и переделывать название в нечто, что могло оскорбить чувство прекрасного, Puckman превратился в Pacman.
Тору описывает своего персонажа как абсолютно невинного ребенка. Он не знает, что такое хорошо, что такое плохо. Оно просто ест и ест. Когда может, убегает от врагов, когда может — сам съедает их. Кстати, о врагах! Их зовут Блинки, Инки, Пинки и Клайд. Одной из самых сложных задач в создании игры было запрограммировать поведение этой симпатичной четверки. Если бы они просто бездумно гонялись за нами, это было бы скучно. Но как бы не так — у каждого из них свое поведение. Один движется по часовой стрелке, другой против. Один ускоряется и гонится за пакменом, другой может запросто поехать в другую сторону. Серьезные игроки специально изучали их поведение и разрабатывали собственные стратегии игры. Проводились даже чемпионаты и ставились рекорды. Например, такие, как прохождение всех уровней без потери жизни с поеданием всех призовых фруктов. Да, если вы захотите повторить рекорд, учтите, что это чуть больше трех миллионов очков... Развлечение для истинных фанатов, не иначе!
Что было дальше: количество клонов игры исчисляется сотнями, а последнее издание (Pacman Championship Edition) вышло менее чем два года назад. Любопытно, что для его создания компания Microsoft сотрудничала с Тору Иватани, которому пришлось еще разок поработать над своим детищем — полжизни спустя.
TAPPER

Жанр: аркада
Разработчик: Marvin Glass and Associates
Издатель: Bally Midway
Когда в далеком 1941 году Марвин Гласс занялся выпуском игрушек и настольных игр, он, конечно, не подозревал, какие развлечения заполонят мир через сорок-пятьдесят лет. Не знали об этом и в Bally Midway, да и некогда было фантазировать! Разнообразные виды тиров, «пинболы», механические игровые автоматы, пластмассовые роботы и десятки других забав для детей и взрослых занимали умы этих серьезных компаний и бизнесменов в 60-е и 70-е годы.
В 1983-м дорожки игроделов пересеклись и на свет появился он. Tapper. Его первое воплощение состоялось на игровых автоматах. Суть игры — обслуживание клиентов, жаждущих получить очередную кружку холодного пива. И поначалу это даже привело к скандалу — родители юных американцев возмутились такой неприкрытой пропаганде алкоголя. В итоге игровые автоматы переместились в бары, дабы не смущать общество рекламой «Будвайзера», но это не помешало «Тапперу» поселиться на «Спектрумах», «Коммодорах» и персональных компьютерах.
Впрочем, хватит исторических экскурсов! Перед нами усатый лысоватый и очень милый мужичок плюс четыре барных стойки. Вдоль стоек стальными рядами, медленно, но непреклонно движутся любители пива. Наша задача — быстренько набрать кружку и швырнуть ее навстречу наступающим пивоманам. После этого переместиться к следующей стойке и удовлетворить очередных страждущих.
Это интересно: прототипом главного «героя» послужил работник Marvin Glass and Associates, по имени Майкл Феррис. У него была лысина, длинные усы, очки, и он всегда носил красную футболку.
У бармена несколько жизней, но потерять жизнь в этой игре так же легко, как глотнуть холодного пивка в жаркий июньский день. Первый способ — не успеть обслужить клиента. Если он дошел до края и остался без пива, дела плохи. Второй способ — не поймать пустую кружку. Цена одной разбитой кружки — ваша жизнь. И третий способ — пустить по стойке лишнюю кружку с пивом. Она тоже разобьется.
В игре четыре уровня. На первом мы обслуживаем ковбоев в салуне, на втором рабочее место перемещается в спортивный бар. Третий уровень — рокеры, четвертый — инопланетяне. Скорость игры постоянно растет, количество посетителей тоже. Кнопка «пробел» (ею отправляются кружки с пивом) работает на износ, потому что нужно успеть всем налить и собрать пустые кружки. Это становится непросто уже на втором уровне, не говоря уже о следующих! Скажу прямо — людей, которые прошли игру до конца, немного. Но, может, у вас получится?
Что было дальше: помимо персоналок игра вышла на множестве платформ в разных вариантах. Одно из популярных названий — Root Beer Tapper, последний выпуск которого случился в 2007 году. Глядя на Tapper из XXI века, несложно заметить, что он стал прародителем целого жанра. На английском его принято именовать time management. В таких аркадах у нас постоянный дефицит времени, которое нужно распределять между кучей мелких задач. Сейчас эти игры обросли десятками, а то и сотнями мегабайтов, нарастили сочную графику и отличный звук, но все начиналось с 42 килобайтов на Чикаго-авеню. В фирме, которую основал знаменитый игродел Марвин.
LODE RUNNER

Жанр: аркада
Разработчик: Douglas E. Smith
Издатель: Brøderbund Software, Inc.
Говорят, что все крупнейшие компании зарождаются в старом гараже, а гениальные изобретения делаются на коленке с помощью огрызка карандаша и листка бумаги. Lode Runner, одна из лучших аркад 80-х годов, — не исключение. Итак, как же все это начиналось? Попробуем представить...
Сиэтл, штат Вашингтон, двадцать семь лет назад. Университетский компьютер с серьезным названием VAX-1, навевающем воспоминания об Артуре Кларке и его «Одиссее», и Дуглас Смит, обычный студент. Сложно сказать, что послужило толчком к созданию игры — то ли банальная скука, то ли неугасимая страсть к играм и творчеству, но, так или иначе, вычислительные мощности вашингтонского университета были использованы совсем не по прямому назначению. Первая версия игры писалась на фортране и была замаскирована под математическую программу. Ввели пароль — можете играть. Позже в дело вступили ассемблер и персональный компьютер Apple II+. Дело продвигалось, количество уровней росло, а главный герой превратился из значка $ в настоящего человечка с руками и ногами!
Но оставим на время Дугласа, Сиэтл, первую половину 80-x и посмотрим на саму игру. Поначалу тут все кажется простым — наша задача собрать все коробочки, не попасться в руки врагам и перейти на следующий уровень. Наш персонаж вооружен лазером, способным прожигать дырки в земле, куда будут проваливаться противники. После этого мы сможем проскочить у них по головам и бежать дальше. В Lode Runner 150 уровней, и чем дальше в «лес», тем нужно тщательнее планировать каждый шаг. Становится все больше лестниц, все больше врагов. Чуть-чуть зазевались — и вы окружены. Сокровища часто оказываются погребенными в толще камня, а добираться до них нужно осторожно — ведь ненароком можно закопать и себя. Но если вы справились со всеми сложностями — «Та-ра-ра-ра, ра-ра!», сладостный звук перехода на новый уровень, такой ностальгический и такой желанный! Еще одно из достоинств игры — редактор уровней. Вроде бы обыденность? Но для 1983-го это было практически уникальной «фишкой».
Через год после начала проекта молодой разработчик предложил игру четырем издателям — Brøderbund, Syrius Software, Epyx и Electronic Arts. Одна из фирм сразу предложила ему 100 тысяч долларов, а Brøderbund — всего 10 тысяч, но 23% с продаж. Дуглас выбрал вариант на перспективу и оказался прав! Игра разошлась миллионными тиражами и вышла не только на персональных компьютерах, но и на самых разных платформах. Смит заработал около двух миллионов долларов, купил дом, Порше «Каррера» и женился. К сожалению, его дальнейшие следы в игровом бизнесе затерялись, но Lode Runner остался с нами навсегда.
Что было дальше: после успеха первой части появились такие игры, как Championship Lode Runner (сборник самых сложных уровней), Battle Load Runner, в который могли играть сразу пять человек, Lode Runner Online (c игрой по модему), Lode Runner 2> (3D-вариант) и много-много других версий. Некоторые современные игры, например, «Снежок. Охотник за сокровищами 3» 2008 года от Alawar Entertainment также до боли напоминают творение Дугласа Смита.
DIGGER

Жанр: аркада
Разработчик: Windmill Software
Издатель: Windmill Software
Кто не играл в Digger? Нет, ну серьезно? Эта игрушка, кажется, знакома всем. Неужели вы не помните веселую машинку, разъезжающую по уровням в поисках изумрудов? Или забыли, как удирали от неприятелей, попутно закидывая камнями? Это — классика, черт возьми!
Откуда взялся этот маленький шедевр? Digger создан канадской компанией Windmill Software, которая, что удивительно, до сих пор на плаву. Только ей пришлось сменить амплуа и заняться программным обеспечением. Но в восьмидесятые все было иначе: их проект для IBM PC пользовался небывалой популярностью и был установлен практически на каждом компьютере.
Digger — прямой потомок игр Dig Dug и Mr. Do! В чем его смысл? Рудокоп исследует подземелья, вожделея найти несметные богатства (изумруды и денежные мешки). Вы прокапываете тоннели, ездя из стороны в сторону, и бегаете от врагов, коих тут два типа. Естественно, спасение бегством — не единственный выход. Можно подкопать туннель под мешок и изящно уронить его на преследователя. А можно просто пристрелить его. Минус последнего — оружие перезаряжается слишком долго, а на высоких уровнях это не сулит ничего хорошего.
Неприятели обычно появляются в верхнем правом углу экрана. Они явно приходятся родней Лернейской гидре — на место каждого убитого приходит новый злыдень. Их число зависит от уровня, и как только все вылезли из норы, на ее месте появляется вишенка. Проглотив ее, рудокоп из жертвы превращается в охотника — теперь он может поедать врагов. Праздник жизни длится недолго — каких-то пятнадцать секунд, но этого с лихвой хватает, чтобы показать, кто тут главный.
Что было дальше: самые известные из последователей копательного бизнеса — Diggers (1994), Digger Remastered (1999), Millennium Digger (2000), Aqua Digger 3D (2002), Bomberman vs. Diggerman (2003), I-Digger (2007).
ULTIMA III: EXODUS

Жанр: ролевая игра
Разработчик: Origin Systems
Издатель: Origin Systems
Перед нами прародительница ролевых игр — наравне с серией Wizardry. Однако Ultima опередила ее — первая часть сериала вышла в 1980 году, тогда как Wizardry — в 1981. Подумать только, почти тридцать лет назад нам дали возможность создать персонажа, выбрать один из четырех классов (паладин, вор, маг и клирик), его расу (человек, гном, эльф и боббит — существо, похожее на хоббита, но не отягощенное копирайтом) и отправиться в увлекательное путешествие по опасным мирам. Выполнение различных заданий, улучшение характеристик героев, сражения, управление экономикой — поистине огромные возможности на то время.
Это интересно: за разработкой серии Ultima стоял не кто иной, как Ричард Гэрриот, известный многим как Lord British. Эту кличку он получил в шестнадцать лет от подростков, отдыхающих с ним в одном лагере. Ну и кто мог подумать, что впоследствии мальчик превратится в культовую личность, а его прозвище будет на устах у многомиллионной армии поклонников?
Что особенного в третьем акте Мерлезонского балета? Ultima состояла из нескольких глав: «Эпоха тьмы» (The Age of Darkness), «Эпоха просвещения» (The Age of Enlightenment), «Эпоха Армагеддона» (The Age of Armageddon). Ultima III: Exodus — это одновременно эпилог первой главы и пролог второй. Она вобрала в себя лучшее от предыдущих игр и внесла некоторые изменения, значительно повлиявшие на развитие жанра.
Сюжет крутится вокруг творения двух прародителей Франкенштейна — поверженных врагов из первой и второй частей. Они создали монстра по имени Исход (Exodus), «ни человека, ни машину». Озлобившись на род людской, он напал на земли мира Ultima. Естественно, кашу расхлебывает главный герой — он должен остановить чудовище во что бы то ни стало.
В игре одиннадцать классов персонажей и пять рас (а ведь это 1983 год!). Именно здесь чуть ли не впервые была использована командная система — главного героя сопровождали трое спутников. Ну а победа над злодеем — не банальное «закромсай его до смерти», а цепь заданий, только по выполнении которых можно встретиться лицом к лицу с «боссом». Есть тут и купцы, и магия, и броня с оружием, и выбор характеристик для разных классов — так вот, оказывается, откуда растут конечности у современных ролевых игр!
Обласканные Fallout, Baldur’s Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment и многими другими шедеврами ролевых игр, мы почти забыли об истоках. А ведь играть в Ultima III: Exodus интересно и по сей день.
Что было дальше: по окончании сериала Ричард Гэрриот создал Ultima Online — мир, в котором до сих пор обитают тысячи игроков. Ну а подбор команды стал «фишкой» большинства ролевых игр — Wizardry, Baldur’s Gate, Temple of the Elemental Evil, Neverwinter Nights и прочих.
THE HOBBIT

Жанр: квест
Разработчик: Beam Software
Издатель: Melbourne House
Перед нами один из старейших квестов, созданный на основе великого произведения не менее великого писателя. В 1983 году The Hobbit совершил переворот в жанре. Сейчас это уже не кажется настолько существенным, но тогда...
Перед нами текстовый квест. Выглядит он следующим образом: на экране появляется картинка (цветная или монохромная), под ней — подпись, объясняющая, где мы и как здесь очутились. Далее зажигается синий экран с текстом: он подробно вводит в курс дела, описывает окружение, персонажей и предоставляет некоторые возможности. Определившись, что мы хотим сделать, печатаем команду, и если компьютер понял ее, то немедленно выполняет (например: «идти на восток»). Вроде бы просто и незамысловато, да и идея на тот момент уже активно использовалась.
Вот тут-то The Hobbit и отличился. Квесты «не понимали» прилагательных, наречий и различных оборотов, ограничиваясь скудными «пойти», «взять», «бежать» и им подобными. Но творение Beam Software чудесно справляется с этой задачей. К примеру, когда вы попадаете на опушку с троллями, можете написать «яростно атаковать ненавистного тролля» или «очень быстро убежать». И то, и другое будет понято и выполнено.
Еще один плюс в копилку The Hobbit — в игре есть физика. Не такая, конечно, как в современных боевиках, но каждый объект имеет определенную форму, вес и размеры. И Бильбо (главный герой) в том числе. Персонажи не стоят как статуи и не ждут, пока вы окончите сеанс с космосом, — они поторапливают, могут уйти, а враги — напасть. В случае опасности важно быстро написать команду, иначе приключение закончится на печальной ноте. Несмотря на возраст, The Hobbit оставляет очень приятные впечатления. Любимый классический сюжет и отличные возможности (особенно по меркам начала восьмидесятых).
Что было дальше: в восьмидесятых технология «ярко окрашенного текста» (ее назвали Inglish) использовалась еще в нескольких играх издательства Melbourne House. Что до The Hobbit, то в 2003 году произошла реинкарнация. Вторая жизнь прошла в облике детского приключения с видом от третьего лица и симпатичными декорациями. Ну а наследие профессора Толкина эксплуатируется и сейчас, по большей части на многопользовательском поприще.
BATTLEZONE

Жанр: боевик
Разработчик: Atari Games
Издатель: Atari Games
Battlezone интересна не столько увлекательным игровым процессом (возможно, когда-то, но явно не сейчас), сколько своим вкладом в развитие боевика от первого лица. Именно эта игра претендует на звание первой в своем роде — этакий фундамент небоскреба эволюции.
Замысел прост до безобразия: на Землю напали пришельцы, а наша задача — отправить их восвояси. В качестве «аргумента» мы управляем танком и ездим по уровням, истребляя вражеский гусеничный транспорт, пушки и летающие тарелки. Последние появляются внезапно и не атакуют, но за них начисляется больше всего очков — 5000. За вражеские танки дают 1000 (обычный) и 3000 (супертанк) очков, а за пушки — по 2000. Каждого противника можно прихлопнуть одним точным выстрелом, при этом на экране не может быть больше одного неприятеля. Исключение — появление НЛО, но его может нечаянно сбить и вражеский огонь.
Одно из преимуществ Battlezone — трехмерность. Конечно, современным игрокам она покажется приветом из каменного века, но ведь надо было с чего-то начинать. К тому же в 1983-м это был настоящий прорыв. Картинка использовала четыре цвета, окружение состояло из гор, кочек и прочих ландшафтных «буйств», за которыми, однако, можно было спрятаться от врагов. И это тоже немалый вклад в историю.
Для удобства вверху экрана расположен радар, указывающий, куда ехать и где притаился противник. Интересно, как бы мы сейчас обходились без него?
Благодаря новшествам Battlezone быстро стала любимицей игроков. За несколько десятилетий вышло немало клонов, последний из которых — на Xbox 360 в 2006 году. Но не столь важна судьба самого проекта, сколько его вклад в развитие игроиндустрии. А он поистине велик.
Что было дальше: Battlezone заставила многих разработчиков делать аркады и боевики от первого лица, чтобы иметь возможность составить конкуренцию. Радар прижился, и теперь без него не обходится практически ни одна игра. Возможность прятаться за укрытиями развивается до сих пор. Один из ярких примеров — Gears of War, в которой она используется по полной программе. А ведь начиналось все с четырех цветов и танка на пол-экрана...
Год прошел, и наступил 1984-й. Бруней получает независимость, в Нигерии происходит очередной военный переворот, а Ливия и Марокко создают единое федеративное государство. Участие в тринадцатых летних Олимпийский играх СССР бойкотирует, проводя на всякий случай масштабные учения с применением крылатых ракет. Да чего только не было, разве все перечислишь? Ну а события игровой индустрии ознаменовались появлением двух новых платформ: Commodore 64 и Macintosh от Apple. Ну и, конечно же, игры. После небольшого кризиса 1983 года их было особенно много.
Самые лучшие экземпляры по нашей версии — перед вами.
KING'S QUEST I: QUEST FOR THE CROWN

Жанр: квест
Разработчик: Sierra On-Line
Издатель: Sierra On-Line
Перед вами — прародитель квестов, какими мы знаем их сейчас. Когда-то он совершил настоящий переворот, предложив игрокам не текстовое приключение, а рисованную и анимированную 16-битную картину.
Создали его Роберта и Кен Вильямс, основатели знаменитой Sierra Online. В те времена было большой редкостью, чтобы несколько человек работали над одним проектом: зачастую один энтузиаст садился за разработку и тратил на это несколько недель. Но над King's Quest I кроме известной супружеской пары корпело еще пятеро программистов. И длилась работа около восемнадцати месяцев. Бюджет игры составил 700 000 долларов — серьезная сумма на тот период развития индустрии.
Сейчас мы ненадолго перенесемся за тридевять земель в царство Дэйвентри (Daventry), где пожилой король Эдвард ищет достойного преемника. Он призывает сэра Грэхема и предлагает отправиться на поиски трех могущественных артефактов, чтобы доказать свою преданность монарху. Когда тот принесет все необходимое, Эдвард будет уверен, что престол отойдет достойному и отважному человеку.
Но королевство вовсе не такое безопасное, как может показаться на первый взгляд. Это сказочная страна, в которой живут не только добрые лепреконы, но и злые колдуньи, озерные монстры, огромные волки и огнедышащие драконы. И Грэхем повстречает на своем пути каждого из них, причем столкновение далеко не всегда станет приятным сюрпризом. Решив переплыть озеро, будущий король рискует отправиться на корм тамошним обитателям, а зайдя в лес — с трудом унесет ноги от ведьмы на метле.
Хотя King's Quest I — это сказка, она в первую очередь остается квестом, а в те далекие времена не любили делать легких игр. Если сюжет и незамысловат, то задания периодически вызывают головную боль. Нельзя просто взять да и забрать нужные артефакты — прежде надобно разрешить череду задач, без которых прохождение окажется лишенным смысла. А ведь здесь можно совершенно спокойно зайти в тупик или застрять на одном месте, и, как говорится, ни влево — ни вправо. И в таком случае придется начинать сначала. Съело чудовище? Фальстарт, возвращение на линию! Крючконосая старуха превратила в сахарного человечка? Туда же! А что? Сказки разные бывают...
Учтите — в этой вас не пожалеют. Но если все же захотите увидеть, как все начиналось, волшебный мир Дэйвентри всегда ждет и будет ждать гостей...
Что было дальше: игра получила «платиновый» статус и переросла в большую серию (к некоторым частям мы еще обязательно вернемся) И закрутилось-завертелось — вторая часть, третья, четвертая, пятая... Королевские квесты просуществовали без малого четырнадцать лет! А в 2006 году Sierra (уже в составе Vivendi Games) повторно выпустила King’s Quest Collection — сборник всех игр серии.
CASTLE WOLFENSTEIN

Жанр: боевик
Разработчик: Muse Software
Издатель: Muse Software
В этом же году появился на свет дедушка или даже прадедушка всех шпионских боевиков. Да-да, ни Гаррета, ни Сорок седьмого, ни Сэма Фишера, ни Кейт Арчер никогда бы не было, если бы не Castle Wolfenstein.
Разработкой занималась компания под названием Muse Software, основанная аж в 1978 году. Изначально она выпускала неигровые проекты и даже успела создать текстовый редактор (напоминающий Word, но значительно проще). Castle Wolfenstein был первой игрой студии.
И ставка в этой игре была сделана на осторожность. У вас не получится сломя голову пронестись по уровням и застрелить все, что движется и не движется. О нет, в подобном случае мишенью станете вы сами. Да и не факт, что пробежка сможет хотя бы начаться, ведь некоторые двери заперты, а значит, надо взламывать замки. Конечно, это не такой мучительный процесс, как в современных играх, но повозиться придется.
Но даже если вам и удастся открыть двери, вряд ли вы заберетесь дальше следующего уровня, не обыскав трупы противников и не покопавшись в ящиках. А ведь в них обычно лежат патроны и гранаты, правда, сундуки тоже зачастую заперты, так что и тут придется повозиться. Разве что вы решите пару раз стрельнуть по коробке, чтобы она открылась сама по себе. Но вот незадача: если внутри спрятаны гранаты, вас порвет на мелкие кусочки.
Это интересно: в некоторых сундуках спрятаны весьма занятные вещи: шнапс, униформы, медали, пушечные ядра и... дневники Евы Браун! Жаль, что прочесть их нельзя, — можно было бы узнать немало подробностей личной жизни Гитлера. А если выпить горячительного напитка, то герой икнет, а прицел начнет прыгать по экрану, не давая нормально стрелять.
Важно не забыть, что можно улучшать амуницию и подбирать новые пушки. И помните, что переть в лобовую — равносильно прыжку рыбкой в асфальт. Все шестьдесят комнат и пять этажей замка требуют аккуратности. И хотя в то время жанр stealth action еще был в диковинку, сейчас-то мы уже знаем, с чем его есть.
Что было дальше: серия Wolfenstein жива и по сей день, чего не скажешь о ее создателях. В 1987 году Muse Software приказала долго жить, успев перед этим (в 1984-м) выпустить Beyond Castle Wolfenstein. Через пару лет после закрытия компания id Software выкупила права на игру и в 1992-м подарила нам Wolfenstein 3D, который стал родоначальником трехмерных боевиков. За ним последовали Return to Castle Wolfenstein и многопользовательский проект Wolfenstein: Enemy Territory. А сейчас мы с нетерпением ждем новой части сериала, под неожиданным названием... Wolfenstein!
SOPWITH

Жанр: аркада
Разработчик: BMB Compuscience
Издатель: BMB Compuscience
Вы ведь знаете, что означает слово «классика»? Pac-Man, огурец с молоком, казаки-разбойники, Людвиг ван Бетховен... тысячи примеров. Если же говорить о классике компьютерных игр, то не упомянуть Sopwith просто решительно невозможно!
Еще до наступления расцвета эры симуляторов, когда игры были чуть ли не черно-белыми, компания, состоящая из двух человек, придумала авиационный аркадный симулятор — Sopwith. Выполненная в условиях жутчайшего минимализма, игра обладает одним ценным свойством — увлекательностью. Знаете, что приблизительно услышат посторонние, если им взбредет подслушивать за дверью, пока вы играете в эту игру? «Да! Жми! Вверх! Ну кто так летает?! Бомбу, бомбу! Н-н-н-на!..» Без всякого преувеличения: даже избалованные сверхсовременной графикой и самым реалистичным гулом турбин взлетающего истребителя вряд ли останутся равнодушными к Sopwith.
Игра предлагает нам три режима. Первый — одиночная игра. Этот режим придуман с одной-единственной целью: немного освоиться в игре. Вы можете просто летать, стрелять, сбрасывать бомбы без всякой цели, просто привыкая к игре, приноравливаясь к поведению самолета.
Это интересно: будучи изначально компьютерной игрой, Sopwith обладает крайне интуитивно непонятным управлением: запустив игру, многие с удивлением откроют для себя существование на клавиатуре квадратных скобочек и прочих странных клавиш.
Второй — игра против компьютера. Тут уже есть цель: победить все самолеты противника и разрушить все его здания. Кажущаяся простой, но на деле довольно тяжело выполнимая задача. Основная помеха игроку — самолеты врага. Они никогда не появляются этаким роем, окружающим наш одинокий биплан, чаще всего по одному или по двое. Но легче от этого не становится! Подбить вражеский самолет бывает очень тяжело. Тут нет каких-то определенных тактик, просто устраивайте «собачьи бои» и пытайтесь, пытайтесь одержать верх. Ну а если у вас на хвосте пара вражеских пилотов...
Ну и наконец, третий режим — многопользовательский. Как и в любой другой игре, один из самых интересных. Противостоять соперникам электронным — тяжело, а настоящим — тяжело вдвойне. Но и интересней в столько же раз, если не больше!
Это интересно: как и большинство шедевров, Sopwith — дело случая. Разработчики придумали игру как простейшую демонстрацию их собственного сетевого продукта, известного как Imaginet.
А знаете, что означает слово «популярность»? Сегодня, в двадцать первом веке, спустя двадцать пять лет существует большое сообщество поклонников игры, которые продолжают придумывать новые уровни для Sopwith, а также всевозможные подражания. Вот это она и есть, популярность.
Что было дальше: на следующий год Дэвид Кларк, создатель игры, выпустил... Sopwith, продолжение с оригинальным названием (в народе все же получившее негласное имя Sopwith 2), а в 2000-м вышла Sopwith: The Author’s Edition.
SOKOBAN

Жанр: логическая игра
Разработчик: ASCII Corporation
Издатель: Spectrum Holobyte, Inc.
А теперь мы попали в мир, состоящий из коробок и кирпичных стен. Отсюда нет выхода, так что человечек, обреченный на вечное заточение, может только переходить из комнаты в комнату. И так пока не дойдет до последней, пятидесятой. А что будет потом, мало кому известно, ведь далеко не каждый сумел пройти Sokoban до конца.
Игра имеет долгую историю: она создана в 1980 году, а издана компанией Thinking Rabbit в 1982-м в Японии. Неожиданный успех натолкнул разработчиков на мысль о продолжении. Их вышло три: Boxxle, Sokoban Perfect и Sokoban Revenge. И началось... Популярность головоломки была настолько ошеломительной, что Sokoban мигом перенесли на все возможные платформы и виды компьютеров.
Смысл игры прост — вот вам уровень, вот коробки, вот место, куда их надо затолкать. В общем, большущий ящик вам, господа, в руки и большущую занозу вам в мозг.
Звучит просто, да? Ну-ка попробуем... Первые шесть-семь комнат можно преодолеть без труда, а вот дальше стало труднее. Ведь это же надо еще додуматься и правильно рассчитать, как, что и куда передвинуть. Пара неосторожных движений, и выковырять коробку из угла уже не получится. А на последних уровнях для победы надо сделать около тысячи ходов.
Это интересно: как оказалось, Sokoban — это не только развлечение, но и отличное поле деятельности для ученых. С помощью игры изучали теорию сложности вычислений, а также на ее основе тестируют искусственный интеллект.
Надоело играть в гордом одиночестве или хочется похвастаться мастерством перед товарищем? Пожалуйста, попробуйте сразиться друг против друга на очки (в конце каждого уровня от количества сделанных шагов зависит итоговый балл). Ну а если приелись однотипные уровни — сконструируйте свой.
Что было дальше: естественно, успех породил огромное количество пародий и подражаний, например, Chip's Challenge и Rock'n'Diamonds. Люди до сих пор создают уровни для Sokoban, в игру можно сыграть даже в интернете.
ROBOT ODISSEY

Жанр: логическая игра
Разработчик: The Learning Company
Издатель: The Learning Company
В те седые времена мало кто из любителей логических развлечений прошел мимо «Одиссеи робота». И еще меньше тех, кто самостоятельно добрался до финала.
Начинается игра довольно неожиданно: после короткого сна про роботов наш персонаж в буквальном смысле проваливается сквозь кровать в... Роботрополис, подземный мир роботов. Оказавшись в столь странном положении, мы должны найти выход наружу. Что делать, неясно, но, к счастью, мы повстречали трех дружелюбных жителей, с помощью которых и предстоит решить все загадки таинственного роботизированного подземелья.
Первое, что стоит посоветовать игроку, — включить обучающий режим. Честное слово, если вы не имеете на руках диплом инженера-робототехника, лучше прислушаться к встроенным советам!
Вся изюминка Robot Odyssey состоит в том, что наше альтер эго не имеет возможности самостоятельно выбраться наружу, а Sparky, Scanner и Chekers (три наших помощника) не будут слушаться нас просто так. Их надо запрограммировать. Сам этот процесс уже можно назвать игрой в игре, настолько интересно он реализован. Наш персонаж проникает внутрь того или иного робота и перестраивает его микросхему нужным в данный момент образом.
Если на первых уровнях игры для решения всех задач достаточно помощи всего одного электронного друга, то на более поздних игроку придется комбинировать действия двух или даже трех роботов. И процесс этот требует не только смекалки, но и неординарного мышления. То есть мало умения запрограммировать роботов и координировать все их действия — надо сначала понять, каким же образом можно вообще решить проблему, а потом проверить догадку на практике. И надеяться, что она верна, иначе роботы могут быть потерянными навсегда. Но никто, конечно, не запрещает сохраняться.
Увеличивающаяся от уровня к уровню сложность становится серьезным вызовом для многих игроков — но тем слаще победа! Удовлетворение от успешности найденной комбинации и выверенности действий железной троицы — вот чем игра привязывает к себе. Высказывания «лучшая логическая игра, которую я когда-либо видел» в самых различных вариантах просто окружают описания Robot Odyssey, а иногда можно встретить и такое: «Знаете, как я стал программистом? Я играл в Robot Odyssey!»
Что было дальше: в руководстве к игре написано «Robot Odyssey 1», и хоть продолжения и не было, другая игра от тех же разработчиков, Rocky’s Boots, может по праву считаться предшественником — тематика схожая. Но если знамя падает, его поднимает кто-то другой: в 1991 году вышла схожая логическая игра с элементами обучения: Castle of Doctor Brain от Sierra. А есть еще The Incredible Machine, Gertrudes Secrets... Что же касается идеи непрямого управления, ее переняли многие игры других жанров — например, популярные стратегии Majesty и The Settlers.
ALLEY CAT

Жанр: аркада
Разработчик: Synapse Software Corporation
Издатель: IBM
Ну кто, скажите, в душе не мартовский кот? Или милая кошечка? Итак, еще один шедевр 1984 года — Alley Cat.
Забудьте, что вы — человек. Вы — кот. Нахальный черный котяра, дворовый, судя по всему. Что надобно такому в первую очередь? Правильно — набить брюхо. Но сделать это не так уж и легко: в первую очередь нам будут мешать другие охотники за приключениями из семейства кошачьих, а также соседский бульдог, по странной прихоти судьбы на нюх не переносящий нахальных черных дворовых котов.
Знакомая ситуация? Уверен, миллионы людей вспомнят определенные серии приключений неких Тома и Джерри. И немудрено, ведь, кроме прочего, Alley Cat стилистически очень похожа.
Но мы о котах. Легкие помехи нас не смущают: собаки и коты-конкуренты остались позади. Наверху — окна. Каждое окно — это новое приключение. Конечно, многим людям свойственно выкидывать мусор с балкона или из окна, но и это не проблема. За каждым окном нас ждет интересная мини-игра, основная цель которой заключается в поиске еды. Вы ведь не забыли, что нам сперва нужно? Развлечений много: можно выпить молоко из миски собаки, проживающей в доме, или сложить из подручных средств пирамидку, чтобы достать канарейку, а можно потаскать вкусной рыбки.
Наконец кошачий желудок успокаивается, пора подумать и о... правильно, белых пушистых кошечках! Именно этот возможный приз ожидает нашего черного хулигана, если мини-игра успешно пройдена. Почему возможный? Потому что ни одна уважающая себя кошечка не будет проявлять благосклонность к первому попавшемуся котяре, даже такому чертовски обаятельному, как наш черный хулиган. Это значит, что благосклонность пушистого комочка надо заслужить смелостью и ловкостью: избегая конкурентов-котов и уворачиваясь от стрел купидончиков, наш герой спешит к объекту приязни.
Но вот цель покорилась. Что дальше? Ну как что: окон много, и каждое несет новое приключение, результатом которого будет коллекционирование беленьких кошечек. Да и коты в мусорках становятся все наглее и наглее, а соседские бульдоги — быстрее и злее...
Alley Cat была своеобразным взрывом 1984-го. Несложное управление, всего парой кнопок, классическая картинка CGA, неплохо стилизованная под мультфильм, а звук... Звук был просто потрясающим для PC-Speaker’а. Понятия не имею, как это вообще возможно, но протяжно-разочарованное «мя-а-а-а-у-у-у-у», выдаваемое им при поражении нашего нахального черного друга, очень похоже на настоящее!
Игра для всех возрастов, Alley Cat вполне может выступать в роли семейного турнира в выходной день. Веселые поражения и задорные победы дворового кота навсегда вошли в историю компьютерных игр.
Что было дальше: прошли годы, но тема весенних развлечений кошачьих и времяпрепровождения homo sapiens практически не изменилась со временем. В 2004 году поклонники игры сделали мобильную версию игры — Alley Cat’s Life (или Mobile Cat), а в 2006 году они же придумали сиквел — Alley Cat 2. И что вы думаете? Черные нахальные дворовые коты все так же едят и встречаются с беленькими пушистыми кошечками. Действительно, ничто не ново под луной.
Первоисточник:
lki.ru/text.php?id=4965 (№3 (88) март 2009)
lki.ru/text.php?id=5048 (№4 (89) апрель 2009)
*********** ГОД 1983-Й ***********
Ах, сколько радостных моментов было пережито за громоздкими мониторами и клавиатурами 80-х и 90-х. Попискивания PC-speaker'а вдохновляли ничуть не меньше самых современных звуковых плат, а четырехцветная или даже черно-белая графика казалась чудом. Но самое главное — игры!
Какой азарт они возбуждали, какие страсти кипели в крови у игроков начала 80-х. Как сейчас помню — монохромный монитор Hercules с 16 оттенками золотистого на черном, Larry, Digger, Pac-Man. Неужели все эти воспоминания канули в лету? Неужели их удел — пыльные закоулки нашей памяти? Мы решили не ностальгировать в одиночку, а поделиться всем этим с вами. Каждый выпуск новой рубрики будет посвящен конкретному году и запомнившимся играм. Выбор 1983 года как стартового был не случаен — ведь это расцвет золотой эры видеоигр, и именно тогда на персональных компьютерах начали появляться первые шедевры, которые мы помним и любим до сих пор. На этой радостной ноте наше вступление завершается, и мы отправляемся в путешествие во времени, в те времена, когда трава была зеленее, воздух чище, а небо — голубее...
читать дальше
Прорыв-83, или Письмо другу
Здравствуй, Билл!
Хочу сообщить тебе радостную новость — сегодня наконец появилось в продаже мое детище, над которым я корпел пять лет. Да-да, Apple Lisa уже на прилавках, и ты, как и любой другой житель нашей страны, можешь приобрести его. За абсолютно смешную сумму, кстати, — каких-то 9 995 долларов. Ну, согласись, это ведь не деньги для такого монстра!
Я поместил там 512 Кб оперативной памяти (и выпустил модели, где целых 1024 Кб!), поставил жесткий диск на 5 мегабайт... Ты только вдумайся — пять! Мегабайт! Но моя главная гордость — процессор. Знаешь, какая у него частота?! Ты не поверишь — 5 МГц! Ну а остального — так, по минимуму. В общей сложности наскреблось примерно на двадцать четыре килограмма.
В общем, поздравь меня, Билли. Я счастлив, и ведь это только начало пути.
С уважением, Стив.
PAC-MAN

Жанр: аркада
Разработчик: Namco Limited
Издатель: Atarisoft
Если верить легенде, Тору Иватани придумал свое детище, глядя на пиццу, у которой не хватало одного ломтика. Так и появился, мол, этот ротик. В одном из интервью Тору говорит, что это лишь часть правды и персонаж возник из японского иероглифа «kuchi», обозначающего рот. Но как бы ни пришло к нему вдохновение, игра стала чрезвычайно популярной, удивив как своего создателя, так и главу корпорации Namco, в которой он трудился.
Интересно, что название "Pac-Man" произошло от японского «paku-paku». Эти слова обозначают движения рта, когда человек ест, что-то вроде нашего «ням-ням». В общем, вся эта игра посвящена еде, и точечки, разбросанные по лабиринту с привидениями, — это кусочки пищи!
Это интересно: изначально игра называлась Puckman. Но из-за того, что шутники любили стирать кусочек буквы P и переделывать название в нечто, что могло оскорбить чувство прекрасного, Puckman превратился в Pacman.
Тору описывает своего персонажа как абсолютно невинного ребенка. Он не знает, что такое хорошо, что такое плохо. Оно просто ест и ест. Когда может, убегает от врагов, когда может — сам съедает их. Кстати, о врагах! Их зовут Блинки, Инки, Пинки и Клайд. Одной из самых сложных задач в создании игры было запрограммировать поведение этой симпатичной четверки. Если бы они просто бездумно гонялись за нами, это было бы скучно. Но как бы не так — у каждого из них свое поведение. Один движется по часовой стрелке, другой против. Один ускоряется и гонится за пакменом, другой может запросто поехать в другую сторону. Серьезные игроки специально изучали их поведение и разрабатывали собственные стратегии игры. Проводились даже чемпионаты и ставились рекорды. Например, такие, как прохождение всех уровней без потери жизни с поеданием всех призовых фруктов. Да, если вы захотите повторить рекорд, учтите, что это чуть больше трех миллионов очков... Развлечение для истинных фанатов, не иначе!
Что было дальше: количество клонов игры исчисляется сотнями, а последнее издание (Pacman Championship Edition) вышло менее чем два года назад. Любопытно, что для его создания компания Microsoft сотрудничала с Тору Иватани, которому пришлось еще разок поработать над своим детищем — полжизни спустя.
TAPPER

Жанр: аркада
Разработчик: Marvin Glass and Associates
Издатель: Bally Midway
Когда в далеком 1941 году Марвин Гласс занялся выпуском игрушек и настольных игр, он, конечно, не подозревал, какие развлечения заполонят мир через сорок-пятьдесят лет. Не знали об этом и в Bally Midway, да и некогда было фантазировать! Разнообразные виды тиров, «пинболы», механические игровые автоматы, пластмассовые роботы и десятки других забав для детей и взрослых занимали умы этих серьезных компаний и бизнесменов в 60-е и 70-е годы.
В 1983-м дорожки игроделов пересеклись и на свет появился он. Tapper. Его первое воплощение состоялось на игровых автоматах. Суть игры — обслуживание клиентов, жаждущих получить очередную кружку холодного пива. И поначалу это даже привело к скандалу — родители юных американцев возмутились такой неприкрытой пропаганде алкоголя. В итоге игровые автоматы переместились в бары, дабы не смущать общество рекламой «Будвайзера», но это не помешало «Тапперу» поселиться на «Спектрумах», «Коммодорах» и персональных компьютерах.
Впрочем, хватит исторических экскурсов! Перед нами усатый лысоватый и очень милый мужичок плюс четыре барных стойки. Вдоль стоек стальными рядами, медленно, но непреклонно движутся любители пива. Наша задача — быстренько набрать кружку и швырнуть ее навстречу наступающим пивоманам. После этого переместиться к следующей стойке и удовлетворить очередных страждущих.
Это интересно: прототипом главного «героя» послужил работник Marvin Glass and Associates, по имени Майкл Феррис. У него была лысина, длинные усы, очки, и он всегда носил красную футболку.
У бармена несколько жизней, но потерять жизнь в этой игре так же легко, как глотнуть холодного пивка в жаркий июньский день. Первый способ — не успеть обслужить клиента. Если он дошел до края и остался без пива, дела плохи. Второй способ — не поймать пустую кружку. Цена одной разбитой кружки — ваша жизнь. И третий способ — пустить по стойке лишнюю кружку с пивом. Она тоже разобьется.
В игре четыре уровня. На первом мы обслуживаем ковбоев в салуне, на втором рабочее место перемещается в спортивный бар. Третий уровень — рокеры, четвертый — инопланетяне. Скорость игры постоянно растет, количество посетителей тоже. Кнопка «пробел» (ею отправляются кружки с пивом) работает на износ, потому что нужно успеть всем налить и собрать пустые кружки. Это становится непросто уже на втором уровне, не говоря уже о следующих! Скажу прямо — людей, которые прошли игру до конца, немного. Но, может, у вас получится?
Что было дальше: помимо персоналок игра вышла на множестве платформ в разных вариантах. Одно из популярных названий — Root Beer Tapper, последний выпуск которого случился в 2007 году. Глядя на Tapper из XXI века, несложно заметить, что он стал прародителем целого жанра. На английском его принято именовать time management. В таких аркадах у нас постоянный дефицит времени, которое нужно распределять между кучей мелких задач. Сейчас эти игры обросли десятками, а то и сотнями мегабайтов, нарастили сочную графику и отличный звук, но все начиналось с 42 килобайтов на Чикаго-авеню. В фирме, которую основал знаменитый игродел Марвин.
LODE RUNNER

Жанр: аркада
Разработчик: Douglas E. Smith
Издатель: Brøderbund Software, Inc.
Говорят, что все крупнейшие компании зарождаются в старом гараже, а гениальные изобретения делаются на коленке с помощью огрызка карандаша и листка бумаги. Lode Runner, одна из лучших аркад 80-х годов, — не исключение. Итак, как же все это начиналось? Попробуем представить...
Сиэтл, штат Вашингтон, двадцать семь лет назад. Университетский компьютер с серьезным названием VAX-1, навевающем воспоминания об Артуре Кларке и его «Одиссее», и Дуглас Смит, обычный студент. Сложно сказать, что послужило толчком к созданию игры — то ли банальная скука, то ли неугасимая страсть к играм и творчеству, но, так или иначе, вычислительные мощности вашингтонского университета были использованы совсем не по прямому назначению. Первая версия игры писалась на фортране и была замаскирована под математическую программу. Ввели пароль — можете играть. Позже в дело вступили ассемблер и персональный компьютер Apple II+. Дело продвигалось, количество уровней росло, а главный герой превратился из значка $ в настоящего человечка с руками и ногами!
Но оставим на время Дугласа, Сиэтл, первую половину 80-x и посмотрим на саму игру. Поначалу тут все кажется простым — наша задача собрать все коробочки, не попасться в руки врагам и перейти на следующий уровень. Наш персонаж вооружен лазером, способным прожигать дырки в земле, куда будут проваливаться противники. После этого мы сможем проскочить у них по головам и бежать дальше. В Lode Runner 150 уровней, и чем дальше в «лес», тем нужно тщательнее планировать каждый шаг. Становится все больше лестниц, все больше врагов. Чуть-чуть зазевались — и вы окружены. Сокровища часто оказываются погребенными в толще камня, а добираться до них нужно осторожно — ведь ненароком можно закопать и себя. Но если вы справились со всеми сложностями — «Та-ра-ра-ра, ра-ра!», сладостный звук перехода на новый уровень, такой ностальгический и такой желанный! Еще одно из достоинств игры — редактор уровней. Вроде бы обыденность? Но для 1983-го это было практически уникальной «фишкой».
Через год после начала проекта молодой разработчик предложил игру четырем издателям — Brøderbund, Syrius Software, Epyx и Electronic Arts. Одна из фирм сразу предложила ему 100 тысяч долларов, а Brøderbund — всего 10 тысяч, но 23% с продаж. Дуглас выбрал вариант на перспективу и оказался прав! Игра разошлась миллионными тиражами и вышла не только на персональных компьютерах, но и на самых разных платформах. Смит заработал около двух миллионов долларов, купил дом, Порше «Каррера» и женился. К сожалению, его дальнейшие следы в игровом бизнесе затерялись, но Lode Runner остался с нами навсегда.
Что было дальше: после успеха первой части появились такие игры, как Championship Lode Runner (сборник самых сложных уровней), Battle Load Runner, в который могли играть сразу пять человек, Lode Runner Online (c игрой по модему), Lode Runner 2> (3D-вариант) и много-много других версий. Некоторые современные игры, например, «Снежок. Охотник за сокровищами 3» 2008 года от Alawar Entertainment также до боли напоминают творение Дугласа Смита.
Пока мы играли в Pac-Man, Tapper и Lodе Runner...
* Рональд Рейган объявил о начале разработки СОИ (Стратегическая оборонная инициатива).
* Беспилотный аппарат «Пионер-10» стал первым созданным людьми объектом, которому удалось покинуть Солнечную систему.
* На станции «Восток» в Антарктиде была зарегистрирована самая низкая температура на Земле — минус 89,2 градуса по Цельсию.
* Под руководством Ричарда Столмана стартовал проект GNU.
* Рональд Рейган объявил о начале разработки СОИ (Стратегическая оборонная инициатива).
* Беспилотный аппарат «Пионер-10» стал первым созданным людьми объектом, которому удалось покинуть Солнечную систему.
* На станции «Восток» в Антарктиде была зарегистрирована самая низкая температура на Земле — минус 89,2 градуса по Цельсию.
* Под руководством Ричарда Столмана стартовал проект GNU.
DIGGER

Жанр: аркада
Разработчик: Windmill Software
Издатель: Windmill Software
Кто не играл в Digger? Нет, ну серьезно? Эта игрушка, кажется, знакома всем. Неужели вы не помните веселую машинку, разъезжающую по уровням в поисках изумрудов? Или забыли, как удирали от неприятелей, попутно закидывая камнями? Это — классика, черт возьми!
Откуда взялся этот маленький шедевр? Digger создан канадской компанией Windmill Software, которая, что удивительно, до сих пор на плаву. Только ей пришлось сменить амплуа и заняться программным обеспечением. Но в восьмидесятые все было иначе: их проект для IBM PC пользовался небывалой популярностью и был установлен практически на каждом компьютере.
Digger — прямой потомок игр Dig Dug и Mr. Do! В чем его смысл? Рудокоп исследует подземелья, вожделея найти несметные богатства (изумруды и денежные мешки). Вы прокапываете тоннели, ездя из стороны в сторону, и бегаете от врагов, коих тут два типа. Естественно, спасение бегством — не единственный выход. Можно подкопать туннель под мешок и изящно уронить его на преследователя. А можно просто пристрелить его. Минус последнего — оружие перезаряжается слишком долго, а на высоких уровнях это не сулит ничего хорошего.
Неприятели обычно появляются в верхнем правом углу экрана. Они явно приходятся родней Лернейской гидре — на место каждого убитого приходит новый злыдень. Их число зависит от уровня, и как только все вылезли из норы, на ее месте появляется вишенка. Проглотив ее, рудокоп из жертвы превращается в охотника — теперь он может поедать врагов. Праздник жизни длится недолго — каких-то пятнадцать секунд, но этого с лихвой хватает, чтобы показать, кто тут главный.
Что было дальше: самые известные из последователей копательного бизнеса — Diggers (1994), Digger Remastered (1999), Millennium Digger (2000), Aqua Digger 3D (2002), Bomberman vs. Diggerman (2003), I-Digger (2007).
ULTIMA III: EXODUS

Жанр: ролевая игра
Разработчик: Origin Systems
Издатель: Origin Systems
Перед нами прародительница ролевых игр — наравне с серией Wizardry. Однако Ultima опередила ее — первая часть сериала вышла в 1980 году, тогда как Wizardry — в 1981. Подумать только, почти тридцать лет назад нам дали возможность создать персонажа, выбрать один из четырех классов (паладин, вор, маг и клирик), его расу (человек, гном, эльф и боббит — существо, похожее на хоббита, но не отягощенное копирайтом) и отправиться в увлекательное путешествие по опасным мирам. Выполнение различных заданий, улучшение характеристик героев, сражения, управление экономикой — поистине огромные возможности на то время.
Это интересно: за разработкой серии Ultima стоял не кто иной, как Ричард Гэрриот, известный многим как Lord British. Эту кличку он получил в шестнадцать лет от подростков, отдыхающих с ним в одном лагере. Ну и кто мог подумать, что впоследствии мальчик превратится в культовую личность, а его прозвище будет на устах у многомиллионной армии поклонников?
Что особенного в третьем акте Мерлезонского балета? Ultima состояла из нескольких глав: «Эпоха тьмы» (The Age of Darkness), «Эпоха просвещения» (The Age of Enlightenment), «Эпоха Армагеддона» (The Age of Armageddon). Ultima III: Exodus — это одновременно эпилог первой главы и пролог второй. Она вобрала в себя лучшее от предыдущих игр и внесла некоторые изменения, значительно повлиявшие на развитие жанра.
Сюжет крутится вокруг творения двух прародителей Франкенштейна — поверженных врагов из первой и второй частей. Они создали монстра по имени Исход (Exodus), «ни человека, ни машину». Озлобившись на род людской, он напал на земли мира Ultima. Естественно, кашу расхлебывает главный герой — он должен остановить чудовище во что бы то ни стало.
В игре одиннадцать классов персонажей и пять рас (а ведь это 1983 год!). Именно здесь чуть ли не впервые была использована командная система — главного героя сопровождали трое спутников. Ну а победа над злодеем — не банальное «закромсай его до смерти», а цепь заданий, только по выполнении которых можно встретиться лицом к лицу с «боссом». Есть тут и купцы, и магия, и броня с оружием, и выбор характеристик для разных классов — так вот, оказывается, откуда растут конечности у современных ролевых игр!
Обласканные Fallout, Baldur’s Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment и многими другими шедеврами ролевых игр, мы почти забыли об истоках. А ведь играть в Ultima III: Exodus интересно и по сей день.
Что было дальше: по окончании сериала Ричард Гэрриот создал Ultima Online — мир, в котором до сих пор обитают тысячи игроков. Ну а подбор команды стал «фишкой» большинства ролевых игр — Wizardry, Baldur’s Gate, Temple of the Elemental Evil, Neverwinter Nights и прочих.
Пока мы играли в Digger и Ultima III...
* На экраны кинотеатров вышли шестой эпизод «Звездных войн» «Возвращение джедая», «Рискованный бизнес» с Томом Крузом, «Внезапный удар» Клинта Иствуда и монументальное «Лицо со шрамом» с Аль Пачино.
* Родились такие популярные группы, как Red Hot Chili Peppers, Halloween, A-Ha, Алиса, «Несчастный случай», «Мумий-тролль», «Браво».
* Президент США Рональд Рейган провозгласил 1983 год «Годом Библии».
* IBM выпустила компьютер IBM PC/XT.
* На экраны кинотеатров вышли шестой эпизод «Звездных войн» «Возвращение джедая», «Рискованный бизнес» с Томом Крузом, «Внезапный удар» Клинта Иствуда и монументальное «Лицо со шрамом» с Аль Пачино.
* Родились такие популярные группы, как Red Hot Chili Peppers, Halloween, A-Ha, Алиса, «Несчастный случай», «Мумий-тролль», «Браво».
* Президент США Рональд Рейган провозгласил 1983 год «Годом Библии».
* IBM выпустила компьютер IBM PC/XT.
THE HOBBIT

Жанр: квест
Разработчик: Beam Software
Издатель: Melbourne House
Перед нами один из старейших квестов, созданный на основе великого произведения не менее великого писателя. В 1983 году The Hobbit совершил переворот в жанре. Сейчас это уже не кажется настолько существенным, но тогда...
Перед нами текстовый квест. Выглядит он следующим образом: на экране появляется картинка (цветная или монохромная), под ней — подпись, объясняющая, где мы и как здесь очутились. Далее зажигается синий экран с текстом: он подробно вводит в курс дела, описывает окружение, персонажей и предоставляет некоторые возможности. Определившись, что мы хотим сделать, печатаем команду, и если компьютер понял ее, то немедленно выполняет (например: «идти на восток»). Вроде бы просто и незамысловато, да и идея на тот момент уже активно использовалась.
Вот тут-то The Hobbit и отличился. Квесты «не понимали» прилагательных, наречий и различных оборотов, ограничиваясь скудными «пойти», «взять», «бежать» и им подобными. Но творение Beam Software чудесно справляется с этой задачей. К примеру, когда вы попадаете на опушку с троллями, можете написать «яростно атаковать ненавистного тролля» или «очень быстро убежать». И то, и другое будет понято и выполнено.
Еще один плюс в копилку The Hobbit — в игре есть физика. Не такая, конечно, как в современных боевиках, но каждый объект имеет определенную форму, вес и размеры. И Бильбо (главный герой) в том числе. Персонажи не стоят как статуи и не ждут, пока вы окончите сеанс с космосом, — они поторапливают, могут уйти, а враги — напасть. В случае опасности важно быстро написать команду, иначе приключение закончится на печальной ноте. Несмотря на возраст, The Hobbit оставляет очень приятные впечатления. Любимый классический сюжет и отличные возможности (особенно по меркам начала восьмидесятых).
Что было дальше: в восьмидесятых технология «ярко окрашенного текста» (ее назвали Inglish) использовалась еще в нескольких играх издательства Melbourne House. Что до The Hobbit, то в 2003 году произошла реинкарнация. Вторая жизнь прошла в облике детского приключения с видом от третьего лица и симпатичными декорациями. Ну а наследие профессора Толкина эксплуатируется и сейчас, по большей части на многопользовательском поприще.
BATTLEZONE

Жанр: боевик
Разработчик: Atari Games
Издатель: Atari Games
Battlezone интересна не столько увлекательным игровым процессом (возможно, когда-то, но явно не сейчас), сколько своим вкладом в развитие боевика от первого лица. Именно эта игра претендует на звание первой в своем роде — этакий фундамент небоскреба эволюции.
Замысел прост до безобразия: на Землю напали пришельцы, а наша задача — отправить их восвояси. В качестве «аргумента» мы управляем танком и ездим по уровням, истребляя вражеский гусеничный транспорт, пушки и летающие тарелки. Последние появляются внезапно и не атакуют, но за них начисляется больше всего очков — 5000. За вражеские танки дают 1000 (обычный) и 3000 (супертанк) очков, а за пушки — по 2000. Каждого противника можно прихлопнуть одним точным выстрелом, при этом на экране не может быть больше одного неприятеля. Исключение — появление НЛО, но его может нечаянно сбить и вражеский огонь.
Одно из преимуществ Battlezone — трехмерность. Конечно, современным игрокам она покажется приветом из каменного века, но ведь надо было с чего-то начинать. К тому же в 1983-м это был настоящий прорыв. Картинка использовала четыре цвета, окружение состояло из гор, кочек и прочих ландшафтных «буйств», за которыми, однако, можно было спрятаться от врагов. И это тоже немалый вклад в историю.
Для удобства вверху экрана расположен радар, указывающий, куда ехать и где притаился противник. Интересно, как бы мы сейчас обходились без него?
Благодаря новшествам Battlezone быстро стала любимицей игроков. За несколько десятилетий вышло немало клонов, последний из которых — на Xbox 360 в 2006 году. Но не столь важна судьба самого проекта, сколько его вклад в развитие игроиндустрии. А он поистине велик.
Что было дальше: Battlezone заставила многих разработчиков делать аркады и боевики от первого лица, чтобы иметь возможность составить конкуренцию. Радар прижился, и теперь без него не обходится практически ни одна игра. Возможность прятаться за укрытиями развивается до сих пор. Один из ярких примеров — Gears of War, в которой она используется по полной программе. А ведь начиналось все с четырех цветов и танка на пол-экрана...
Пока мы играли в The Hobbit и Battlezone...
* Был открыт первый Диснейленд за пределами США — в Токио.
* Произошел взрыв в посольстве США в Бейруте. Трагедия унесла 241 жизнь.
* Южнокорейский пассажирский самолет нарушил воздушное пространство СССР и был сбит советским истребителем. Погибло 269 человек.
* Скончался обожаемый многими французский комик Луи де Фюнес.
* Был открыт первый Диснейленд за пределами США — в Токио.
* Произошел взрыв в посольстве США в Бейруте. Трагедия унесла 241 жизнь.
* Южнокорейский пассажирский самолет нарушил воздушное пространство СССР и был сбит советским истребителем. Погибло 269 человек.
* Скончался обожаемый многими французский комик Луи де Фюнес.
*********** ГОД 1984-Й ***********
Год прошел, и наступил 1984-й. Бруней получает независимость, в Нигерии происходит очередной военный переворот, а Ливия и Марокко создают единое федеративное государство. Участие в тринадцатых летних Олимпийский играх СССР бойкотирует, проводя на всякий случай масштабные учения с применением крылатых ракет. Да чего только не было, разве все перечислишь? Ну а события игровой индустрии ознаменовались появлением двух новых платформ: Commodore 64 и Macintosh от Apple. Ну и, конечно же, игры. После небольшого кризиса 1983 года их было особенно много.
Самые лучшие экземпляры по нашей версии — перед вами.
KING'S QUEST I: QUEST FOR THE CROWN

Жанр: квест
Разработчик: Sierra On-Line
Издатель: Sierra On-Line
Перед вами — прародитель квестов, какими мы знаем их сейчас. Когда-то он совершил настоящий переворот, предложив игрокам не текстовое приключение, а рисованную и анимированную 16-битную картину.
Создали его Роберта и Кен Вильямс, основатели знаменитой Sierra Online. В те времена было большой редкостью, чтобы несколько человек работали над одним проектом: зачастую один энтузиаст садился за разработку и тратил на это несколько недель. Но над King's Quest I кроме известной супружеской пары корпело еще пятеро программистов. И длилась работа около восемнадцати месяцев. Бюджет игры составил 700 000 долларов — серьезная сумма на тот период развития индустрии.
Сейчас мы ненадолго перенесемся за тридевять земель в царство Дэйвентри (Daventry), где пожилой король Эдвард ищет достойного преемника. Он призывает сэра Грэхема и предлагает отправиться на поиски трех могущественных артефактов, чтобы доказать свою преданность монарху. Когда тот принесет все необходимое, Эдвард будет уверен, что престол отойдет достойному и отважному человеку.
Но королевство вовсе не такое безопасное, как может показаться на первый взгляд. Это сказочная страна, в которой живут не только добрые лепреконы, но и злые колдуньи, озерные монстры, огромные волки и огнедышащие драконы. И Грэхем повстречает на своем пути каждого из них, причем столкновение далеко не всегда станет приятным сюрпризом. Решив переплыть озеро, будущий король рискует отправиться на корм тамошним обитателям, а зайдя в лес — с трудом унесет ноги от ведьмы на метле.
Хотя King's Quest I — это сказка, она в первую очередь остается квестом, а в те далекие времена не любили делать легких игр. Если сюжет и незамысловат, то задания периодически вызывают головную боль. Нельзя просто взять да и забрать нужные артефакты — прежде надобно разрешить череду задач, без которых прохождение окажется лишенным смысла. А ведь здесь можно совершенно спокойно зайти в тупик или застрять на одном месте, и, как говорится, ни влево — ни вправо. И в таком случае придется начинать сначала. Съело чудовище? Фальстарт, возвращение на линию! Крючконосая старуха превратила в сахарного человечка? Туда же! А что? Сказки разные бывают...
Учтите — в этой вас не пожалеют. Но если все же захотите увидеть, как все начиналось, волшебный мир Дэйвентри всегда ждет и будет ждать гостей...
Что было дальше: игра получила «платиновый» статус и переросла в большую серию (к некоторым частям мы еще обязательно вернемся) И закрутилось-завертелось — вторая часть, третья, четвертая, пятая... Королевские квесты просуществовали без малого четырнадцать лет! А в 2006 году Sierra (уже в составе Vivendi Games) повторно выпустила King’s Quest Collection — сборник всех игр серии.
CASTLE WOLFENSTEIN

Жанр: боевик
Разработчик: Muse Software
Издатель: Muse Software
В этом же году появился на свет дедушка или даже прадедушка всех шпионских боевиков. Да-да, ни Гаррета, ни Сорок седьмого, ни Сэма Фишера, ни Кейт Арчер никогда бы не было, если бы не Castle Wolfenstein.
Разработкой занималась компания под названием Muse Software, основанная аж в 1978 году. Изначально она выпускала неигровые проекты и даже успела создать текстовый редактор (напоминающий Word, но значительно проще). Castle Wolfenstein был первой игрой студии.
И ставка в этой игре была сделана на осторожность. У вас не получится сломя голову пронестись по уровням и застрелить все, что движется и не движется. О нет, в подобном случае мишенью станете вы сами. Да и не факт, что пробежка сможет хотя бы начаться, ведь некоторые двери заперты, а значит, надо взламывать замки. Конечно, это не такой мучительный процесс, как в современных играх, но повозиться придется.
Но даже если вам и удастся открыть двери, вряд ли вы заберетесь дальше следующего уровня, не обыскав трупы противников и не покопавшись в ящиках. А ведь в них обычно лежат патроны и гранаты, правда, сундуки тоже зачастую заперты, так что и тут придется повозиться. Разве что вы решите пару раз стрельнуть по коробке, чтобы она открылась сама по себе. Но вот незадача: если внутри спрятаны гранаты, вас порвет на мелкие кусочки.
Это интересно: в некоторых сундуках спрятаны весьма занятные вещи: шнапс, униформы, медали, пушечные ядра и... дневники Евы Браун! Жаль, что прочесть их нельзя, — можно было бы узнать немало подробностей личной жизни Гитлера. А если выпить горячительного напитка, то герой икнет, а прицел начнет прыгать по экрану, не давая нормально стрелять.
Важно не забыть, что можно улучшать амуницию и подбирать новые пушки. И помните, что переть в лобовую — равносильно прыжку рыбкой в асфальт. Все шестьдесят комнат и пять этажей замка требуют аккуратности. И хотя в то время жанр stealth action еще был в диковинку, сейчас-то мы уже знаем, с чем его есть.
Что было дальше: серия Wolfenstein жива и по сей день, чего не скажешь о ее создателях. В 1987 году Muse Software приказала долго жить, успев перед этим (в 1984-м) выпустить Beyond Castle Wolfenstein. Через пару лет после закрытия компания id Software выкупила права на игру и в 1992-м подарила нам Wolfenstein 3D, который стал родоначальником трехмерных боевиков. За ним последовали Return to Castle Wolfenstein и многопользовательский проект Wolfenstein: Enemy Territory. А сейчас мы с нетерпением ждем новой части сериала, под неожиданным названием... Wolfenstein!
Пока мы играли в King’s Quest I и Castle Wolfenstein...
* 1984-й год был указан Джорджем Оруэллом как время действия его знаменитого романа «1984».
* На мировые экраны вышли «Терминатор» и «Полицейская академия», а советский зритель увидел «Любовь и голуби».
* Образовался дуэт Modern Talking и металл-группа Sepultura, а группа Queen выпустила альбом The Works.
* 20 июня скончалась известная и любимая миллионами Фаина Раневская.
* 1984-й год был указан Джорджем Оруэллом как время действия его знаменитого романа «1984».
* На мировые экраны вышли «Терминатор» и «Полицейская академия», а советский зритель увидел «Любовь и голуби».
* Образовался дуэт Modern Talking и металл-группа Sepultura, а группа Queen выпустила альбом The Works.
* 20 июня скончалась известная и любимая миллионами Фаина Раневская.
SOPWITH

Жанр: аркада
Разработчик: BMB Compuscience
Издатель: BMB Compuscience
Вы ведь знаете, что означает слово «классика»? Pac-Man, огурец с молоком, казаки-разбойники, Людвиг ван Бетховен... тысячи примеров. Если же говорить о классике компьютерных игр, то не упомянуть Sopwith просто решительно невозможно!
Еще до наступления расцвета эры симуляторов, когда игры были чуть ли не черно-белыми, компания, состоящая из двух человек, придумала авиационный аркадный симулятор — Sopwith. Выполненная в условиях жутчайшего минимализма, игра обладает одним ценным свойством — увлекательностью. Знаете, что приблизительно услышат посторонние, если им взбредет подслушивать за дверью, пока вы играете в эту игру? «Да! Жми! Вверх! Ну кто так летает?! Бомбу, бомбу! Н-н-н-на!..» Без всякого преувеличения: даже избалованные сверхсовременной графикой и самым реалистичным гулом турбин взлетающего истребителя вряд ли останутся равнодушными к Sopwith.
Игра предлагает нам три режима. Первый — одиночная игра. Этот режим придуман с одной-единственной целью: немного освоиться в игре. Вы можете просто летать, стрелять, сбрасывать бомбы без всякой цели, просто привыкая к игре, приноравливаясь к поведению самолета.
Это интересно: будучи изначально компьютерной игрой, Sopwith обладает крайне интуитивно непонятным управлением: запустив игру, многие с удивлением откроют для себя существование на клавиатуре квадратных скобочек и прочих странных клавиш.
Второй — игра против компьютера. Тут уже есть цель: победить все самолеты противника и разрушить все его здания. Кажущаяся простой, но на деле довольно тяжело выполнимая задача. Основная помеха игроку — самолеты врага. Они никогда не появляются этаким роем, окружающим наш одинокий биплан, чаще всего по одному или по двое. Но легче от этого не становится! Подбить вражеский самолет бывает очень тяжело. Тут нет каких-то определенных тактик, просто устраивайте «собачьи бои» и пытайтесь, пытайтесь одержать верх. Ну а если у вас на хвосте пара вражеских пилотов...
Ну и наконец, третий режим — многопользовательский. Как и в любой другой игре, один из самых интересных. Противостоять соперникам электронным — тяжело, а настоящим — тяжело вдвойне. Но и интересней в столько же раз, если не больше!
Это интересно: как и большинство шедевров, Sopwith — дело случая. Разработчики придумали игру как простейшую демонстрацию их собственного сетевого продукта, известного как Imaginet.
А знаете, что означает слово «популярность»? Сегодня, в двадцать первом веке, спустя двадцать пять лет существует большое сообщество поклонников игры, которые продолжают придумывать новые уровни для Sopwith, а также всевозможные подражания. Вот это она и есть, популярность.
Что было дальше: на следующий год Дэвид Кларк, создатель игры, выпустил... Sopwith, продолжение с оригинальным названием (в народе все же получившее негласное имя Sopwith 2), а в 2000-м вышла Sopwith: The Author’s Edition.
SOKOBAN

Жанр: логическая игра
Разработчик: ASCII Corporation
Издатель: Spectrum Holobyte, Inc.
А теперь мы попали в мир, состоящий из коробок и кирпичных стен. Отсюда нет выхода, так что человечек, обреченный на вечное заточение, может только переходить из комнаты в комнату. И так пока не дойдет до последней, пятидесятой. А что будет потом, мало кому известно, ведь далеко не каждый сумел пройти Sokoban до конца.
Игра имеет долгую историю: она создана в 1980 году, а издана компанией Thinking Rabbit в 1982-м в Японии. Неожиданный успех натолкнул разработчиков на мысль о продолжении. Их вышло три: Boxxle, Sokoban Perfect и Sokoban Revenge. И началось... Популярность головоломки была настолько ошеломительной, что Sokoban мигом перенесли на все возможные платформы и виды компьютеров.
Смысл игры прост — вот вам уровень, вот коробки, вот место, куда их надо затолкать. В общем, большущий ящик вам, господа, в руки и большущую занозу вам в мозг.
Звучит просто, да? Ну-ка попробуем... Первые шесть-семь комнат можно преодолеть без труда, а вот дальше стало труднее. Ведь это же надо еще додуматься и правильно рассчитать, как, что и куда передвинуть. Пара неосторожных движений, и выковырять коробку из угла уже не получится. А на последних уровнях для победы надо сделать около тысячи ходов.
Это интересно: как оказалось, Sokoban — это не только развлечение, но и отличное поле деятельности для ученых. С помощью игры изучали теорию сложности вычислений, а также на ее основе тестируют искусственный интеллект.
Надоело играть в гордом одиночестве или хочется похвастаться мастерством перед товарищем? Пожалуйста, попробуйте сразиться друг против друга на очки (в конце каждого уровня от количества сделанных шагов зависит итоговый балл). Ну а если приелись однотипные уровни — сконструируйте свой.
Что было дальше: естественно, успех породил огромное количество пародий и подражаний, например, Chip's Challenge и Rock'n'Diamonds. Люди до сих пор создают уровни для Sokoban, в игру можно сыграть даже в интернете.
Пока мы играли в Sopwith и Sokoban...
* В продажу поступил первый Apple Macintosh.
* Президент Рейган отдал приз американской морской пехоте покинуть Бейрут.
* В Турции в последний раз применили смертную казнь.
* В США основали корпорацию Dell Computers.
* В продажу поступил первый Apple Macintosh.
* Президент Рейган отдал приз американской морской пехоте покинуть Бейрут.
* В Турции в последний раз применили смертную казнь.
* В США основали корпорацию Dell Computers.
ROBOT ODISSEY

Жанр: логическая игра
Разработчик: The Learning Company
Издатель: The Learning Company
В те седые времена мало кто из любителей логических развлечений прошел мимо «Одиссеи робота». И еще меньше тех, кто самостоятельно добрался до финала.
Начинается игра довольно неожиданно: после короткого сна про роботов наш персонаж в буквальном смысле проваливается сквозь кровать в... Роботрополис, подземный мир роботов. Оказавшись в столь странном положении, мы должны найти выход наружу. Что делать, неясно, но, к счастью, мы повстречали трех дружелюбных жителей, с помощью которых и предстоит решить все загадки таинственного роботизированного подземелья.
Первое, что стоит посоветовать игроку, — включить обучающий режим. Честное слово, если вы не имеете на руках диплом инженера-робототехника, лучше прислушаться к встроенным советам!
Вся изюминка Robot Odyssey состоит в том, что наше альтер эго не имеет возможности самостоятельно выбраться наружу, а Sparky, Scanner и Chekers (три наших помощника) не будут слушаться нас просто так. Их надо запрограммировать. Сам этот процесс уже можно назвать игрой в игре, настолько интересно он реализован. Наш персонаж проникает внутрь того или иного робота и перестраивает его микросхему нужным в данный момент образом.
Если на первых уровнях игры для решения всех задач достаточно помощи всего одного электронного друга, то на более поздних игроку придется комбинировать действия двух или даже трех роботов. И процесс этот требует не только смекалки, но и неординарного мышления. То есть мало умения запрограммировать роботов и координировать все их действия — надо сначала понять, каким же образом можно вообще решить проблему, а потом проверить догадку на практике. И надеяться, что она верна, иначе роботы могут быть потерянными навсегда. Но никто, конечно, не запрещает сохраняться.
Увеличивающаяся от уровня к уровню сложность становится серьезным вызовом для многих игроков — но тем слаще победа! Удовлетворение от успешности найденной комбинации и выверенности действий железной троицы — вот чем игра привязывает к себе. Высказывания «лучшая логическая игра, которую я когда-либо видел» в самых различных вариантах просто окружают описания Robot Odyssey, а иногда можно встретить и такое: «Знаете, как я стал программистом? Я играл в Robot Odyssey!»
Что было дальше: в руководстве к игре написано «Robot Odyssey 1», и хоть продолжения и не было, другая игра от тех же разработчиков, Rocky’s Boots, может по праву считаться предшественником — тематика схожая. Но если знамя падает, его поднимает кто-то другой: в 1991 году вышла схожая логическая игра с элементами обучения: Castle of Doctor Brain от Sierra. А есть еще The Incredible Machine, Gertrudes Secrets... Что же касается идеи непрямого управления, ее переняли многие игры других жанров — например, популярные стратегии Majesty и The Settlers.
ALLEY CAT

Жанр: аркада
Разработчик: Synapse Software Corporation
Издатель: IBM
Ну кто, скажите, в душе не мартовский кот? Или милая кошечка? Итак, еще один шедевр 1984 года — Alley Cat.
Забудьте, что вы — человек. Вы — кот. Нахальный черный котяра, дворовый, судя по всему. Что надобно такому в первую очередь? Правильно — набить брюхо. Но сделать это не так уж и легко: в первую очередь нам будут мешать другие охотники за приключениями из семейства кошачьих, а также соседский бульдог, по странной прихоти судьбы на нюх не переносящий нахальных черных дворовых котов.
Знакомая ситуация? Уверен, миллионы людей вспомнят определенные серии приключений неких Тома и Джерри. И немудрено, ведь, кроме прочего, Alley Cat стилистически очень похожа.
Но мы о котах. Легкие помехи нас не смущают: собаки и коты-конкуренты остались позади. Наверху — окна. Каждое окно — это новое приключение. Конечно, многим людям свойственно выкидывать мусор с балкона или из окна, но и это не проблема. За каждым окном нас ждет интересная мини-игра, основная цель которой заключается в поиске еды. Вы ведь не забыли, что нам сперва нужно? Развлечений много: можно выпить молоко из миски собаки, проживающей в доме, или сложить из подручных средств пирамидку, чтобы достать канарейку, а можно потаскать вкусной рыбки.
Наконец кошачий желудок успокаивается, пора подумать и о... правильно, белых пушистых кошечках! Именно этот возможный приз ожидает нашего черного хулигана, если мини-игра успешно пройдена. Почему возможный? Потому что ни одна уважающая себя кошечка не будет проявлять благосклонность к первому попавшемуся котяре, даже такому чертовски обаятельному, как наш черный хулиган. Это значит, что благосклонность пушистого комочка надо заслужить смелостью и ловкостью: избегая конкурентов-котов и уворачиваясь от стрел купидончиков, наш герой спешит к объекту приязни.
Но вот цель покорилась. Что дальше? Ну как что: окон много, и каждое несет новое приключение, результатом которого будет коллекционирование беленьких кошечек. Да и коты в мусорках становятся все наглее и наглее, а соседские бульдоги — быстрее и злее...
Alley Cat была своеобразным взрывом 1984-го. Несложное управление, всего парой кнопок, классическая картинка CGA, неплохо стилизованная под мультфильм, а звук... Звук был просто потрясающим для PC-Speaker’а. Понятия не имею, как это вообще возможно, но протяжно-разочарованное «мя-а-а-а-у-у-у-у», выдаваемое им при поражении нашего нахального черного друга, очень похоже на настоящее!
Игра для всех возрастов, Alley Cat вполне может выступать в роли семейного турнира в выходной день. Веселые поражения и задорные победы дворового кота навсегда вошли в историю компьютерных игр.
Что было дальше: прошли годы, но тема весенних развлечений кошачьих и времяпрепровождения homo sapiens практически не изменилась со временем. В 2004 году поклонники игры сделали мобильную версию игры — Alley Cat’s Life (или Mobile Cat), а в 2006 году они же придумали сиквел — Alley Cat 2. И что вы думаете? Черные нахальные дворовые коты все так же едят и встречаются с беленькими пушистыми кошечками. Действительно, ничто не ново под луной.
Пока мы играли в Robot Odyssey и Alley Cat...
* С 24 по 29 июня 1984 года состоялся шахматный турнир «СССР — весь мир».
* На раскопках шумерского города Ур впервые были найдены доказательства существования древнего... лизинга.
* 3 апреля 1984 года был открыт бар с самой длинной стойкой (103,6 метра), под названием «Lulu’s Roarhouse».
* С 24 по 29 июня 1984 года состоялся шахматный турнир «СССР — весь мир».
* На раскопках шумерского города Ур впервые были найдены доказательства существования древнего... лизинга.
* 3 апреля 1984 года был открыт бар с самой длинной стойкой (103,6 метра), под названием «Lulu’s Roarhouse».
@темы: игры