В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Продолжаю перетаскивание ЛКИшных статей, на этот раз 1985-1986 гг.
Первоисточник:
lki.ru/text.php?id=5133 (№5 (90) май 2009)
lki.ru/text.php?id=5182 (№6 (91) июнь 2009)
Пост про 1983-1984 гг: graft1864.diary.ru/p219591039.htm
Минул «оруэлловский» 1984-й, в свои права вступает 85-й год. В Штатах впервые побывал президентом Буш (правда, пока только восемь часов, пока Рейган пребывал на операции), а в СССР официальным главой государства (председателем президиума верховного совета) стал Громыко. А настоящий глава — Горбачев — заявил односторонний мораторий на ядерные взрывы, даром что незадолго до этого произвел первые подземные ядерные испытания. А начался год... комом. Точнее, .com’ом — 1 января в интернете появились домены первого уровня, те самые .com, .net, .org, .edu. Из национальных пока есть только .us, да еще англичане в середине года подоспели с .uk. Последствия всего этого в играх мы увидим гораздо позже; Тем временем мы не думали об этом, а просто играли в...
F-15 STRIKE EAGLE

Жанр: авиасимулятор
Разработчик: Сид Мейер
Издатель: Microprose
— Мир, — говорили в те времена матерые игроки, — имеет форму чемодана.
Жизнь на чемодане тосклива и скучна — то ли дело в небе! Несущие вас крылья способны исполнить в воздухе... нет, не любой маневр, но любой из тех, которые бывают в жизни. «Бочка», «штопор» — примитив, это для воздушных парадов. Верхний, нижний и прямой йо-йо, несколько видов боевых спиралей... Через полгода выходит книга «Как играть в F-15» — ее напишет бывалый ас. А другие пилоты исполняют функции консультантов и испытателей Strike Eagle.
Миссий всего семь, и все они «настоящие», родом из реальных операций. Зато в каждой есть место для творчества, и ни одной в духе «лети и стреляй по всему, что показалось на радаре». Что? Да, конечно, там есть радар. И подробная картинка самолета — что у него где и что как себя чувствует.
Каждую миссию мы знали как родную. Они попали даже в литературу...
— Вот тут наш парторг говорил о том, что Кузьма Ульянович сбил сегодня свой тысячный МиГ. А ведь кроме этого он, к примеру, четыре тысячи пятьсот раз разрушил локатор под Триполи, а если мы все ракетные катера посчитаем, да еще аэродромы прибавим, такая цифирь выйдет... Но только человека одной цифрой мерить нельзя. Я Кузьму Ульяновича знаю, может быть, получше других — уже полгода с ним в паре летаю, и сейчас расскажу вам об одном нашем рейде. Я тогда первый раз на эф-пятнадцатом шел, а машина эта, сами знаете, не из простых — чуть заторопишься, захочешь повернуть побыстрей — подвисает. И мне Кузьма Ульянович перед вылетом говорит: «Вася, запомни — не нервничай, иди сзади и ниже, я тебя прикрывать буду». Ну, я неопытный был тогда, а с гонором — чего это, думаю, он прикрывать меня будет, когда я на эф-шестнадцатом весь Персидский залив облетал. Да... Ну, сели мы по кабинам, и дают нам команду на взлет. Взлетали мы с авианосца «Америка», и задание у нас было — сначала какой-то корабль потопить в Бейрутском порту, а потом уничтожить лагерь террористов под Аль-Бенгази. Взлетели, значит, и идем на малой, на автопилотах. А там, у Бейрута, локаторов штук восемь, наверное, — ну, вы все там были...
Это Пелевин, «Принц Госплана». И я вам так скажу: где тот сотрудник Госплана ли, Госпрома ли или еще какого госа, который не уничтожил своими руками лагерь террористов под Аль-Бенгази? Если не в первом F-15, так в последующих?
Вот так американские войска получили виртуальное пополнение, а Сид Мейер придумал свой первый игровой жанр. Скоро ему предстоит изобрести эпические игры, менеджеры, глобальные стратегии... А этот маленький эксперимент получил звание Action Game of the Year от Computer Gaming World — и 1 500 000 копий. Повторю по буквам: полтора миллиона. В 1985 году.
Что было дальше: а дальше были авиасимуляторы. Вторая и третья часть, другие самолеты, другие театры военных действий. «Ил-2», HAWX, Lock-On — это тоже огонек от той искры.
THE BARD'S TALE

Жанр: ролевая игра
Разработчик: Interplay
Издатель: Electronic Arts
Есть в Англии такой городок — Скара-Брей (Skara Brae). Правда, там не живут... жили там тысячи 4-5 лет назад, а сейчас это что-то вроде римских Помпей. И поскольку он почти так же хорошо сохранился, англичане его очень любят и часто вставляют в игры (в «Ультиму», например). Правда, обычно считают, что там жили кельты со своими бардами и друидами. Хотя они появились намного позже.
Но вот в 1985 году его населили — совершенно точно — барды. И получилось это так.
Чернокнижник Мангар поразил процветающий город вечной зимой, какие-то еще чары заставили весь гарнизон города... просто исчезнуть. А когда на мир спускается катаклизм, выживают только два типа организмов: тараканы и приключенцы. Как отреагировали тараканы, мы не знаем, а вот приключенцы собрались в команду и отправились... правильно, чистить подземелья от всего, что там поселилось.
И вот перед нами — огромный трехмерный лабиринт. Да, трехмерный, причем даже не обрисованный контурами, как было еще год назад, а цветной и жизнерадостный. А его жители, между прочим, обладают... лицевой анимацией. Попросту говоря, они иногда шевелятся. При разговоре, к примеру.
Некоторые вместо этого шевелят, скажем, мечом — тонкий намек на то, что придется драться.
Бой обходится без карты; просто перед нами враг, и каждый раунд шестеро героев выбирают свои действия. Бить? Лечиться? Колдовать? Что именно колдовать?
...Майкл Крэнфорд, автор игры, много лет играл в Dungeons & Dragons. Увы, объясняться в любви «Драконам» пришлось без помощи лицензии, но в восьми классах игры — воин, плут, волшебник, колдун, монах, охотник, паладин, бард — чувствовалось что-то родное. Нет любимых «ручонок Бигби» и «размыкания Морденкайнена», зато есть 85 своих собственных заклинаний. Кстати, маги всех мастей могут менять классы и, таким образом, способны изучить все 85 — за это дается «сверхкласс» под названием «архимаг».
Но вот бард, который во всех существовавших доныне редакциях D&D был, по большому счету, слабейшим из героев, — тут сделался чуть ли не самым необходимым. А каждая его песня, помимо волшебного эффекта, заставляла старину РС Speaker поскрипывать классическими мелодиями.

Мышь вам в игре не пригодится; в правую руку стоит взять карандаш, а вместо коврика положить листок из тетради. Потому что если вы не хотите всю жизнь блуждать по катакомбам, рекомендуется рисовать карту. Даже если вы — честный покупатель и достали из своей коробочки цветной план Скара-Брея. Потому что им игра далеко не ограничивается!
Что было дальше: в том же году увидела свет вторая часть, и вскоре игры системы hack'n'slash, «чистильщики подземелий», стали признанным «мейнстримом» ролевого жанра. А через двадцать лет после выхода The Bard's Tale было решено выпустить новую игру с тем же именем, но возрождать игру «как есть» не стали пытаться: «тем самым» игровым процессом сегодня уже не проймешь. Поэтому новая история барда стала... пародией на всех подражателей той истории.
KING'S VALLEY

Жанр: аркада
Разработчик: Konami
Издатель: Konami
Если вы хотите стать грабителем гробниц, имейте в виду: многим приходится в этом нелегком деле обходиться без пистолетов Лары Крофт и хлыста Индианы Джонса. Простому, ординарному грабителю приходится входить в пирамиду, располагая только верным глазом и быстрыми ногами. И даже вместо волшебной шляпы Инди — позорная панамка.
Ни один уважающий себя грабитель не уйдет из Долины Царей живым, пока осталась хотя бы одна неочищенная гробница... Да что там, пока в ней остался хоть один клад. Наверное, поэтому они так редко оттуда уходят.
А там, внутри, между прочим, ходят мумии. И хотя мозги за столько лет, поди, иссохли, соображаловка у них получше многих. Вся надежда на то, что кое-где в пирамидах забыли мечи. Правда, фехтовальщик из нашего tomb raider'а, как из клизмы тромбон: он неуклюже берет меч за что придется и... запускает его прямо перед собой. Кто не спрятался — он не виноват. Мумия обычно при виде этого лопается от злости, но потом приходит в себя и снова конденсируется в воздухе.
Увы, негодяи-жрецы, что раскладывали здесь сокровища, совершенно не позаботились о нашем комфорте. То и дело оказывается, что клад вообще замурован. Тогда на помощь придут кирки, они тоже разложены по пирамиде. Однако древние мастера ковали их на редкость непрочными, так что после первой же проделанной дыры кирка распадается и восстановлению не подлежит.
А самое ужасное знаете, что? Для использования и меча, и кирки нам с вами оставлена одна-единственная клавиша «пробел». И она же, черт возьми, нужна еще и для прыжков! Поэтому, если с нами кирка — пока не прокопаем дыру, никакого боя и никаких прыжков. И так далее.

Вот поэтому, господа мои, для работы грабителя гробниц нужен ювелирный расчет. Садисты-жрецы часто кладут в гробницу ровно столько кирок, сколько нам по минимуму необходимо; не учли, что перед намеченной точкой раскопок есть махонький пригорок, который надобно перепрыгивать? Что ж, мне вас жаль, прощайте...
Да, кстати: если у вас не «Ямаха», лучший друг египетского гробокопателя, а обычный PC, то пирамиды у вас будут черно-белыми. Мне вот повезло — я побывал в Долине Царей верхом на «Ямахе». Кстати, именно с нее и началась моя игровая карьера.
Что было дальше: была KV2, а больше достойных наследников у King's Valley... не случилось. И это очень жаль, хотя некоторые идеи оттуда легли в основу игры, популярной до сих пор, — Lemmings.
ТЕТРИС

Жанр: логика
Разработчик: Алексей Пажитнов
Издатель: много разных
Многие не без оснований считают 1985-й годом рождения нашего игростроя. Потому что двадцатидевятилетний Алексей Пажитнов на «Электронике-60» создает великий «Тетрис». А школьник Вадим Герасимов тогда же переносит ее на РС.
Описывать эту игру, право же, глупо: ведь «будь я хоть негром преклонных годов», я бы все равно наверняка знал, что «Тетрис» — это когда в стаканчик сыплются фигурки из четырех клеток, и надо не дать стакану заполниться. Эта игра есть на всех мыслимых платформах, включая телефоны, часы, соковыжималки и пылесосы. Вот только на платформе «193-й километр» пока нету, но непременно вскоре появится.
Между прочим, в мире «Тетрис» давно и прочно стал одним из символов России наравне с Гагариным. Запускаешь порой очередную версию, встроенную в корейские часы, продающиеся на экспорт в Шри-Ланка, — а там заставка в виде матрешки и раздается фальшивая, но узнаваемая «Во поле березка стояла», или «Коробейники», или «Калинка-малинка». «Коробейников» вообще в Америке часто считают мелодией, написанной лично Пажитновым для «Тетриса». Хотите верьте, хотите нет. А что? И слова в тему, про «полным-полна коробушка»!
Это интересно: математически доказано, что даже при идеально верных решениях игрока партия не будет бесконечной. Правда, может длиться очень-очень долго.
Увы, заслуженных миллионов Пажитнов на этой игре не получил; ведь проще некуда сделать клон «Тетриса» под любым названием. Да и деньги за торговую марку разделили не по справедливости. Но слава — она не всегда остается «яркой заплатой на ветхом рубище певца».
Что было дальше: «Тетрис» стал отцом большого и разношерстного семейства. Тут и варианты с пяти-, шести- и семиклеточными фигурками (я в свое время любил шестиклеточный, это та игра, в которой даже с паузой непросто набрать сотню рядов), и трехмерные, и «гравитационные», и многопользовательские, и пошаговые... Да, между нами говоря, и в таких головоломках, как Lines или JawBreaker, без генов «Тетриса» не обошлось.
В году 1986-м окрестности нашей планеты вот уже тридцатый раз посетила комета Галлея, приближающаяся к Земле раз в 76 лет. С давних времен это считалось дурным предзнаменованием, не однажды в связи с прилетом кометы предрекали конец света и прочие неприятности. И так уж вышло, что 1986 год полностью оправдал дурную славу кометы: катастрофа с шаттлом «Челленджер», авария на Чернобыльской АС, крушение «Адмирала Нахимова». Вот и не верь после этого в приметы. В том же году все настырнее звучит слово «перестройка» и «гласность», причем не только в Союзе — по всему миру. Медленно, но верно теплеют отношения с Америкой, теперь везде говорят, что США это, как в том анекдоте, «ужас, но никак не ужас-ужас-ужас». С запада веет... ну, еще не ветерком, так, легким сквознячком, но доставать импортные игрушки становится все легче, и мы с наслаждением играем в...
NINJA MISSION

Жанр: аркада
Разработчик: Sculptured Software
Издатель: Mastertronic Group
Эта игра не была первой, она не была даже лучшей среди себе подобных. Называли ее и Ninja Mission, и просто Ninja, и даже «...ну та, где ниндзя бегает и ножички кидает». Незамысловатая, лишенная теней и полутонов EGA-графика, незамысловатый сюжет, который и сюжетом-то назвать сложно. На фоне обозначенных ломаными линиями околовосточных пейзажей (татами, тории, пагоды) ходит этот самый «ниндзя». Ходит направо или налево, иногда подпрыгивает, иногда приседает. Боевых хитростей в арсенале не густо: можно метнуть то, что припасено в кармане (на начало игры — одна «звездочка» и один «ножик»), можно ударить врага ногой (что-то вроде маваши), можно подпрыгнуть, нанося удар в голову, можно присесть, стукая противника пяткой в голень.
Эта игра стала одним из символов целой эпохи. Эпохи «Синклеров», «Атари», «Спектрумов» — странных сооружений, подключаемых к ламповым телевизорам. Эпохи игр, загружаемых с кассетного магнитофона, и джойстиков, сделанных из тонкой водопроводной трубы и кнопки от дверного звонка...
Помните, как это было? Непонятный прибор, напоминающий приплюснутую печатную машинку (сейчас бы сказали «напоминающий клавиатуру», но слово «клавиатура» вошло в обиход гораздо позже), подключенный к потрепанному телевизору собственноручно паянным шнуром. Вместо операционной системы — команды бейсика. Еще один жгут проводов соединяет это недоразумение со стареньким кассетным магнитофоном, вечно отваливающаяся крышка которого заклинена отверткой. Шипение, визг и скрежет — и все это для того, чтобы разместить в крошечной оперативной памяти около 200 килобайт информации.
В те времена я так ни разу и не увидел Ninja Mission на полноценных PC. Все-таки их редкие обладатели могли позволить себе более сложные игры. Но среди обладателей «Синклеров», а то и просто самоделок игра пользовалась успехом, как-никак — настоящий боевик о восточных единоборствах. Стоило только приложить чуточку воображения.

Как ни странно, даже в этой, скажем прямо, не самой сложной игре были свои хитрости и даже своя загадка. Так, например, очень невыгодно было использовать метательные снаряды против других «ниндзя» (человечков в таких же, как у вашего персонажа, масках): те не оставались в долгу и, подобрав нож, запросто могли метнуть его в вас. А еще, говорят, существовала комбинация, с помощью которой можно было вытащить меч и убить любого противника с одного удара. Но повторить ее могли далеко не все!
Что было дальше: жанр «аркадного побоища на фоне пейзажа» бурно расцвел в течение последующих нескольких лет. Тут вам и серия Double Dragon, и более спортивная International Karate и Bad Street Brawler, и многие, многие другие. Тема «воинов-невидимок ниндзя» тоже нещадно эксплуатировалась. А потом... потом волна схлынула и ушла куда-то в сторону приставок.
KARATEKA

Жанр: аркада
Разработчик: Джордан Мехнер
Издатель: Broderbund Software
«Каратека» стала, несомненно, легендой своей эпохи. Написанная студентом Йельского университета для Apple II, вскоре она была приспособлена под Atari 800, ZX Spectrum, разумеется — для MS DOS и для нескольких других систем, о которых сейчас вряд ли кто помнит. Даже когда на смену EGA пришла более красочная VGA-графика, «Каратека» не сдавала позиций.
Как вы знаете, слово «каратека» обозначает человека, занимающегося карате. Один мой знакомый, занимающийся этим видом спорта, как-то долго и нудно втолковывал мне, что привычное слово «каратист» — неверное, неправильное и даже где-то оскорбительное, ибо происходит от слова «короткий» и «коротышка». Спорная теория, но для нас «Каратека» навсегда останется игрой про каратиста, и не иначе!
Злодей Акума (вообще-то, «акума» — японское слово, обозначающее просто «демон», конечно, с поправкой на особый японский бестиарий) похитил и заточил в своей крепости принцессу Марико. И наш герой, вооруженный, как и положено каратеке, только собственными руками, бросается в бой. Ему предстоит пробиться через охрану замка, ловушки (э-э-э... одну ловушку, если честно) и, конечно же, сразиться с главным злодеем.
Просто удивительно, как, пользуясь лишь скудными возможностями формата EGA, Менхер умудрился сделать графику и анимацию игры столь выразительной. Маленькая фигурка на экране бежала, становилась в стойку и выполняла удары прямо как живая. И ведь тогда особых хитростей просто не было: сел, нарисовал спрайты, составил из них анимацию.
Простенькая с виду игрушка, пройти которую можно минут за пятнадцать (так, чтобы никуда не спешить), тем не менее таила в себе много хитростей. У персонажа была всего одна жизнь, возможности сохраниться не было, так что в случае неудачи приходилось начинать все с самого начала. И мы раз за разом штурмовали замок Акумы, шипя от переполнявших нас эмоций.
В игре было несколько очень напряженных моментов. Начать хоть бы с того, что во дворе (самое начало игры) вражеские бойцы просто выбегают навстречу через определенные промежутки времени. Поэтому если осторожно красться, не выходя из стойки, то по пути до ворот замка придется сразиться с добрым десятком воинов. Впрочем, при минимуме осторожности эту же дистанцию легко можно преодолеть за три-четыре поединка.
Следующий этап — замок. После того как мы убиваем первого стражника, нам показывают, как Акума посылает вперед сидящего у него на плече орла. И точно, теперь гадская птица будет появляться после каждого поединка, рискуя застать нас в уязвимом состоянии. В общем, ничего хорошего — ведь попасть в орла чертовски сложно, так что к каждому новому противнику мы подходим малость потрепанными.
Однако самая большая подлость поджидает нас в конце уровня. Решетка, из-за которой выбегают ваши противники, при попытке миновать ее падает на голову и... И вы снова у обрыва, во дворе замка. Обидно до слез, приходится повторить весь путь только для того, чтобы на этот раз медленно, по шажку, не выходя из стойки, подходить к решетке, каждый раз махая ногой. Как только решетка захлопнется — нужно быстро выйти из стойки и бежать вперед.
Последний этап путешествия, подземелье, разделен на комнаты. В каждой комнате — по бойцу, тут уже спешить некуда. Тем более что к закрытым дверям лучше подходить в стойке: если просто врезаться в нее с разгону — умрешь, да и в стойке, если подойти слишком близко, можно потерять немного здоровья. Открываются двери, как и положено, — пинком. После четырех комнат из двери вылетает знакомый орел, и тут уж держитесь: он от вас не отстанет. Волей-неволей придется приспосабливаться, чтобы надавать гаду по клюву.

Думаете — все? Как бы не так! Если, с трудом управившись с орлом, вы легкомысленно вбегали в открытую дверь, то получали прямой удар ногой прямо в лоб от Акумы, решившего наконец лично задать вам трепку. Бац! И наповал, извольте начинать все сначала. Нет, подходить к двери стоит осторожно, не выходя из стойки...
Но и это еще не все. После победы над главным злодеем кажется, будто все, что осталось, — обнять спасенную принцессу. Да только как-то боязно — после того, как столько раз получали из-за двери в лоб. И все же не забудьте перед тем, как соваться к даме, выйти из стойки. А то — бац! И нокаут. В то время многие мои знакомые уже прошли «Каратеку» от корки до корки. Думаете, хоть кто-то из них предупредил об этой ее финальной особенности?
Что было дальше: а дальше был, конечно же, легендарный Prince of Persia. Присмотритесь, на сколько, на самом деле, похож Принц на героя «Каратеки», как похоже они двигаются! За пять лет он научился не только бегать, но и прыгать, подтягиваться и красться, вооружился мечом и, вернувшись на мониторы, обеспечил своему автору бессмертие.
SPACE QUEST 1: THE SARIEN ENCOUNTER

Жанр: квест
Разработчик: Sierra On-Line
Издатель: Sierra On-Line
В те годы компьютеров было мало. В смысле — мало было «приставок» вроде «Синклера», а уж нормальных «персоналок» и того меньше. Найти их можно было в вычислительных центрах, институтах и прочих госучреждениях. Для того чтобы подобраться к ним, нужно было обладать связями. Если у вас были знакомые или родственники, на работе у которых стоял компьютер, — вы принадлежали к высшей касте. Остальным приходилось довольствоваться тем, что загружалось с магнитофона. Но если, скажем, «Каратеку» еще можно было найти в исполнении под «Синклер», то в целый ряд игр можно было поиграть только на настоящем полноценном компьютере, с монитором вместо телевизора и DOS’ом вместо бейсика...
Именно к таким принадлежала игра, открывающая, не побоюсь этого слова, звездную серию Space Quest. Приключения космического уборщика начинаются на борту корабля «Аркада», несущего на борту звездный генератор и атакованного злобными сариенами. Наш герой, проворонивший все самое интересное (в том числе, на свое счастье, и массовые расстрелы экипажа «Аркады»), оказывается в незавидном положении, из которого ему придется выкручиваться...
«Но позвольте! — возразит кто-то. — Тут какая-то ошибка! Ведь прекрасно известно, что эта игра вышла в 1991 году!»
Все правильно. Дело в том, что в 1986 году вышла EGA-версия игры. То есть это позже про нее стали говорить, что она «версия», тогда это и была собственно игра. Однако скоро появился новый стандарт графики — VGA, гораздо более красочный. Многие игры стали переделывать, используя новые возможности, точно так же, как потом переделывали плоские игры под 3D. Вот тогда-то и появился тот самый Space Quest, который сейчас принято считать «первым». Второе свое рождение игра пережила в 1991 году.

Самый первый Space Quest сильно отличался от своего второго воплощения. Начать хотя бы с того, что тогда еще знаменитый впоследствии Роджер Вилко вовсе не был Роджером Вилко: имя персонажа игрок вводил сам. Во-вторых, конечно, графика: первое воплощение героя строилось по принципу «палка-палка, огуречик, а сверху кепочка». В третьих — управление. Про мышь тогда еще мало кто слышал, и все управление строилось по стандартному для тогдашних квестов принципу: игрок должен был вводить команды словами, с клавиатуры! Иногда приходилось изрядно помучиться, чтобы подобрать правильную формулировку описанию своих действий.
Это интересно: имя героя, которое появилось только в третьей части игры, но потом стало ее неотъемлемой маркой, само по себе «с перчинкой». Слово «Roger» при радиопереговорах обозначает «понял». На том же радиожаргоне «wilco» это сокращение от «will comply», что-то вроде «будет сделано». Переиздав в 1991 первую часть игры, ее назвали уже Roger Wilco in the Sarien Encounter.
Дизайнеры игры, Скотт Мерфи и Марк Кроу, так рассказывают о задумке Space Quest. До этого Sierra уже выпустила несколько квестов, и каждый раз это было, цитируя Скотта Мерфи, «...что-то средневековое и до жути серьезное». На этот раз разработчики решили поставить все с ног на голову. Никакого средневековья — даешь высокие технологии и открытый космос. Вместо благородного принца — разгильдяй, вместо сверкающего меча — швабра. Вся игра наполнена хохмами, не слишком утонченными — но веселыми. Даже смерть героя (а нарваться можно запросто) сопровождается не траурным некрологом, а едким подколками и всегда обставлена комически.

Надо сказать, поначалу руководство «Сьерры» в лице самого Кена Уильямса отнеслось к идее новой игры очень скептически, но дизайнеры, соорудив небольшую демоверсию игры (первые четыре комнаты), убедили его. Кен Уильямс дал добро на проект — и не прогадал. Во многом именно эта серия принесла популярность и «Сьерре», и всему жанру квестов.
Что было дальше: дальше были вторая и третья часть. Потом, в 1991 году, серия принимает свой окончательный образ: появляется ставший потом классикой интерфейс. Что интересно, в новом формате переиздается только первая часть игры, вторая и третья так и остались с текстовым управлением и EGA-шной графикой (а вот, например, серия King’s Quest переиздавалась полностью). Всего было выпущено шесть серий похождений Роджера, уже находилась в разработке седьмая... но тут эра квестов подошла к закату. И все-таки о популярности серии говорит хотя бы то, что в сентябре 2006-го года состоялся выход диска Space Quest Collection для Windows XP.
Первоисточник:
lki.ru/text.php?id=5133 (№5 (90) май 2009)
lki.ru/text.php?id=5182 (№6 (91) июнь 2009)
Пост про 1983-1984 гг: graft1864.diary.ru/p219591039.htm
*********** ГОД 1985-Й ***********
Минул «оруэлловский» 1984-й, в свои права вступает 85-й год. В Штатах впервые побывал президентом Буш (правда, пока только восемь часов, пока Рейган пребывал на операции), а в СССР официальным главой государства (председателем президиума верховного совета) стал Громыко. А настоящий глава — Горбачев — заявил односторонний мораторий на ядерные взрывы, даром что незадолго до этого произвел первые подземные ядерные испытания. А начался год... комом. Точнее, .com’ом — 1 января в интернете появились домены первого уровня, те самые .com, .net, .org, .edu. Из национальных пока есть только .us, да еще англичане в середине года подоспели с .uk. Последствия всего этого в играх мы увидим гораздо позже; Тем временем мы не думали об этом, а просто играли в...
F-15 STRIKE EAGLE

Жанр: авиасимулятор
Разработчик: Сид Мейер
Издатель: Microprose
— Мир, — говорили в те времена матерые игроки, — имеет форму чемодана.
читать дальше
Взгляните на него с высоты, из кабины F-15 и убедитесь сами. Мир — плоский клетчатый «кейс», порой желтый, порой серый или надсадно-розовый — это смотря какой видеокарточкой вам повезло обзавестись. Жители поверхности чемодана делятся на два класса: те, которые должны получить ракету от вас, и те, которые вдобавок готовы прислать вам свой горячий взрывчатый привет.Жизнь на чемодане тосклива и скучна — то ли дело в небе! Несущие вас крылья способны исполнить в воздухе... нет, не любой маневр, но любой из тех, которые бывают в жизни. «Бочка», «штопор» — примитив, это для воздушных парадов. Верхний, нижний и прямой йо-йо, несколько видов боевых спиралей... Через полгода выходит книга «Как играть в F-15» — ее напишет бывалый ас. А другие пилоты исполняют функции консультантов и испытателей Strike Eagle.
Миссий всего семь, и все они «настоящие», родом из реальных операций. Зато в каждой есть место для творчества, и ни одной в духе «лети и стреляй по всему, что показалось на радаре». Что? Да, конечно, там есть радар. И подробная картинка самолета — что у него где и что как себя чувствует.
Каждую миссию мы знали как родную. Они попали даже в литературу...
— Вот тут наш парторг говорил о том, что Кузьма Ульянович сбил сегодня свой тысячный МиГ. А ведь кроме этого он, к примеру, четыре тысячи пятьсот раз разрушил локатор под Триполи, а если мы все ракетные катера посчитаем, да еще аэродромы прибавим, такая цифирь выйдет... Но только человека одной цифрой мерить нельзя. Я Кузьму Ульяновича знаю, может быть, получше других — уже полгода с ним в паре летаю, и сейчас расскажу вам об одном нашем рейде. Я тогда первый раз на эф-пятнадцатом шел, а машина эта, сами знаете, не из простых — чуть заторопишься, захочешь повернуть побыстрей — подвисает. И мне Кузьма Ульянович перед вылетом говорит: «Вася, запомни — не нервничай, иди сзади и ниже, я тебя прикрывать буду». Ну, я неопытный был тогда, а с гонором — чего это, думаю, он прикрывать меня будет, когда я на эф-шестнадцатом весь Персидский залив облетал. Да... Ну, сели мы по кабинам, и дают нам команду на взлет. Взлетали мы с авианосца «Америка», и задание у нас было — сначала какой-то корабль потопить в Бейрутском порту, а потом уничтожить лагерь террористов под Аль-Бенгази. Взлетели, значит, и идем на малой, на автопилотах. А там, у Бейрута, локаторов штук восемь, наверное, — ну, вы все там были...
Это Пелевин, «Принц Госплана». И я вам так скажу: где тот сотрудник Госплана ли, Госпрома ли или еще какого госа, который не уничтожил своими руками лагерь террористов под Аль-Бенгази? Если не в первом F-15, так в последующих?
Вот так американские войска получили виртуальное пополнение, а Сид Мейер придумал свой первый игровой жанр. Скоро ему предстоит изобрести эпические игры, менеджеры, глобальные стратегии... А этот маленький эксперимент получил звание Action Game of the Year от Computer Gaming World — и 1 500 000 копий. Повторю по буквам: полтора миллиона. В 1985 году.
Что было дальше: а дальше были авиасимуляторы. Вторая и третья часть, другие самолеты, другие театры военных действий. «Ил-2», HAWX, Lock-On — это тоже огонек от той искры.
THE BARD'S TALE


Жанр: ролевая игра
Разработчик: Interplay
Издатель: Electronic Arts
Есть в Англии такой городок — Скара-Брей (Skara Brae). Правда, там не живут... жили там тысячи 4-5 лет назад, а сейчас это что-то вроде римских Помпей. И поскольку он почти так же хорошо сохранился, англичане его очень любят и часто вставляют в игры (в «Ультиму», например). Правда, обычно считают, что там жили кельты со своими бардами и друидами. Хотя они появились намного позже.
Но вот в 1985 году его населили — совершенно точно — барды. И получилось это так.
Чернокнижник Мангар поразил процветающий город вечной зимой, какие-то еще чары заставили весь гарнизон города... просто исчезнуть. А когда на мир спускается катаклизм, выживают только два типа организмов: тараканы и приключенцы. Как отреагировали тараканы, мы не знаем, а вот приключенцы собрались в команду и отправились... правильно, чистить подземелья от всего, что там поселилось.
И вот перед нами — огромный трехмерный лабиринт. Да, трехмерный, причем даже не обрисованный контурами, как было еще год назад, а цветной и жизнерадостный. А его жители, между прочим, обладают... лицевой анимацией. Попросту говоря, они иногда шевелятся. При разговоре, к примеру.
Некоторые вместо этого шевелят, скажем, мечом — тонкий намек на то, что придется драться.
Бой обходится без карты; просто перед нами враг, и каждый раунд шестеро героев выбирают свои действия. Бить? Лечиться? Колдовать? Что именно колдовать?
...Майкл Крэнфорд, автор игры, много лет играл в Dungeons & Dragons. Увы, объясняться в любви «Драконам» пришлось без помощи лицензии, но в восьми классах игры — воин, плут, волшебник, колдун, монах, охотник, паладин, бард — чувствовалось что-то родное. Нет любимых «ручонок Бигби» и «размыкания Морденкайнена», зато есть 85 своих собственных заклинаний. Кстати, маги всех мастей могут менять классы и, таким образом, способны изучить все 85 — за это дается «сверхкласс» под названием «архимаг».
Но вот бард, который во всех существовавших доныне редакциях D&D был, по большому счету, слабейшим из героев, — тут сделался чуть ли не самым необходимым. А каждая его песня, помимо волшебного эффекта, заставляла старину РС Speaker поскрипывать классическими мелодиями.

Мышь вам в игре не пригодится; в правую руку стоит взять карандаш, а вместо коврика положить листок из тетради. Потому что если вы не хотите всю жизнь блуждать по катакомбам, рекомендуется рисовать карту. Даже если вы — честный покупатель и достали из своей коробочки цветной план Скара-Брея. Потому что им игра далеко не ограничивается!
Что было дальше: в том же году увидела свет вторая часть, и вскоре игры системы hack'n'slash, «чистильщики подземелий», стали признанным «мейнстримом» ролевого жанра. А через двадцать лет после выхода The Bard's Tale было решено выпустить новую игру с тем же именем, но возрождать игру «как есть» не стали пытаться: «тем самым» игровым процессом сегодня уже не проймешь. Поэтому новая история барда стала... пародией на всех подражателей той истории.
Пока мы играли в F-15 и The Bard’s Tale...
* Михаил Горбачев опубликовал знаменитый указ о борьбе с пьянством.
* Анджей Сапковский решил заняться писательством и придумал Геральта из Ривии.
* Выиграл нокаутом свой первый профессиональный матч Майк Тайсон.
* Заработал новый американский телеканал — Discovery. А шаттл с тем же названием вернулся из космоса с мусульманином Султаном Азизом Аль-Саудом на борту.
* Михаил Горбачев опубликовал знаменитый указ о борьбе с пьянством.
* Анджей Сапковский решил заняться писательством и придумал Геральта из Ривии.
* Выиграл нокаутом свой первый профессиональный матч Майк Тайсон.
* Заработал новый американский телеканал — Discovery. А шаттл с тем же названием вернулся из космоса с мусульманином Султаном Азизом Аль-Саудом на борту.
KING'S VALLEY

Жанр: аркада
Разработчик: Konami
Издатель: Konami
Если вы хотите стать грабителем гробниц, имейте в виду: многим приходится в этом нелегком деле обходиться без пистолетов Лары Крофт и хлыста Индианы Джонса. Простому, ординарному грабителю приходится входить в пирамиду, располагая только верным глазом и быстрыми ногами. И даже вместо волшебной шляпы Инди — позорная панамка.
Ни один уважающий себя грабитель не уйдет из Долины Царей живым, пока осталась хотя бы одна неочищенная гробница... Да что там, пока в ней остался хоть один клад. Наверное, поэтому они так редко оттуда уходят.
А там, внутри, между прочим, ходят мумии. И хотя мозги за столько лет, поди, иссохли, соображаловка у них получше многих. Вся надежда на то, что кое-где в пирамидах забыли мечи. Правда, фехтовальщик из нашего tomb raider'а, как из клизмы тромбон: он неуклюже берет меч за что придется и... запускает его прямо перед собой. Кто не спрятался — он не виноват. Мумия обычно при виде этого лопается от злости, но потом приходит в себя и снова конденсируется в воздухе.
Увы, негодяи-жрецы, что раскладывали здесь сокровища, совершенно не позаботились о нашем комфорте. То и дело оказывается, что клад вообще замурован. Тогда на помощь придут кирки, они тоже разложены по пирамиде. Однако древние мастера ковали их на редкость непрочными, так что после первой же проделанной дыры кирка распадается и восстановлению не подлежит.
А самое ужасное знаете, что? Для использования и меча, и кирки нам с вами оставлена одна-единственная клавиша «пробел». И она же, черт возьми, нужна еще и для прыжков! Поэтому, если с нами кирка — пока не прокопаем дыру, никакого боя и никаких прыжков. И так далее.

Вот поэтому, господа мои, для работы грабителя гробниц нужен ювелирный расчет. Садисты-жрецы часто кладут в гробницу ровно столько кирок, сколько нам по минимуму необходимо; не учли, что перед намеченной точкой раскопок есть махонький пригорок, который надобно перепрыгивать? Что ж, мне вас жаль, прощайте...
Да, кстати: если у вас не «Ямаха», лучший друг египетского гробокопателя, а обычный PC, то пирамиды у вас будут черно-белыми. Мне вот повезло — я побывал в Долине Царей верхом на «Ямахе». Кстати, именно с нее и началась моя игровая карьера.
Что было дальше: была KV2, а больше достойных наследников у King's Valley... не случилось. И это очень жаль, хотя некоторые идеи оттуда легли в основу игры, популярной до сих пор, — Lemmings.
ТЕТРИС

Жанр: логика
Разработчик: Алексей Пажитнов
Издатель: много разных
Многие не без оснований считают 1985-й годом рождения нашего игростроя. Потому что двадцатидевятилетний Алексей Пажитнов на «Электронике-60» создает великий «Тетрис». А школьник Вадим Герасимов тогда же переносит ее на РС.
Описывать эту игру, право же, глупо: ведь «будь я хоть негром преклонных годов», я бы все равно наверняка знал, что «Тетрис» — это когда в стаканчик сыплются фигурки из четырех клеток, и надо не дать стакану заполниться. Эта игра есть на всех мыслимых платформах, включая телефоны, часы, соковыжималки и пылесосы. Вот только на платформе «193-й километр» пока нету, но непременно вскоре появится.
Между прочим, в мире «Тетрис» давно и прочно стал одним из символов России наравне с Гагариным. Запускаешь порой очередную версию, встроенную в корейские часы, продающиеся на экспорт в Шри-Ланка, — а там заставка в виде матрешки и раздается фальшивая, но узнаваемая «Во поле березка стояла», или «Коробейники», или «Калинка-малинка». «Коробейников» вообще в Америке часто считают мелодией, написанной лично Пажитновым для «Тетриса». Хотите верьте, хотите нет. А что? И слова в тему, про «полным-полна коробушка»!
Это интересно: математически доказано, что даже при идеально верных решениях игрока партия не будет бесконечной. Правда, может длиться очень-очень долго.
Увы, заслуженных миллионов Пажитнов на этой игре не получил; ведь проще некуда сделать клон «Тетриса» под любым названием. Да и деньги за торговую марку разделили не по справедливости. Но слава — она не всегда остается «яркой заплатой на ветхом рубище певца».
Что было дальше: «Тетрис» стал отцом большого и разношерстного семейства. Тут и варианты с пяти-, шести- и семиклеточными фигурками (я в свое время любил шестиклеточный, это та игра, в которой даже с паузой непросто набрать сотню рядов), и трехмерные, и «гравитационные», и многопользовательские, и пошаговые... Да, между нами говоря, и в таких головоломках, как Lines или JawBreaker, без генов «Тетриса» не обошлось.
Пока мы играли в King’s Valley и Тетрис...
* Гарри Каспаров стал самым молодым чемпионом мира по шахматам.
* Англичане выслали из страны за шпионаж 25 советских дипломатов.
* На экранах появились «Жертвоприношение» Тарковского и «Иди и смотри» Элема Климова.
* В безвестном городке Шенген семь государств заключили визовое соглашение.
* Гарри Каспаров стал самым молодым чемпионом мира по шахматам.
* Англичане выслали из страны за шпионаж 25 советских дипломатов.
* На экранах появились «Жертвоприношение» Тарковского и «Иди и смотри» Элема Климова.
* В безвестном городке Шенген семь государств заключили визовое соглашение.
*********** ГОД 1986-Й ***********
В году 1986-м окрестности нашей планеты вот уже тридцатый раз посетила комета Галлея, приближающаяся к Земле раз в 76 лет. С давних времен это считалось дурным предзнаменованием, не однажды в связи с прилетом кометы предрекали конец света и прочие неприятности. И так уж вышло, что 1986 год полностью оправдал дурную славу кометы: катастрофа с шаттлом «Челленджер», авария на Чернобыльской АС, крушение «Адмирала Нахимова». Вот и не верь после этого в приметы. В том же году все настырнее звучит слово «перестройка» и «гласность», причем не только в Союзе — по всему миру. Медленно, но верно теплеют отношения с Америкой, теперь везде говорят, что США это, как в том анекдоте, «ужас, но никак не ужас-ужас-ужас». С запада веет... ну, еще не ветерком, так, легким сквознячком, но доставать импортные игрушки становится все легче, и мы с наслаждением играем в...
NINJA MISSION

Жанр: аркада
Разработчик: Sculptured Software
Издатель: Mastertronic Group
Эта игра не была первой, она не была даже лучшей среди себе подобных. Называли ее и Ninja Mission, и просто Ninja, и даже «...ну та, где ниндзя бегает и ножички кидает». Незамысловатая, лишенная теней и полутонов EGA-графика, незамысловатый сюжет, который и сюжетом-то назвать сложно. На фоне обозначенных ломаными линиями околовосточных пейзажей (татами, тории, пагоды) ходит этот самый «ниндзя». Ходит направо или налево, иногда подпрыгивает, иногда приседает. Боевых хитростей в арсенале не густо: можно метнуть то, что припасено в кармане (на начало игры — одна «звездочка» и один «ножик»), можно ударить врага ногой (что-то вроде маваши), можно подпрыгнуть, нанося удар в голову, можно присесть, стукая противника пяткой в голень.
Эта игра стала одним из символов целой эпохи. Эпохи «Синклеров», «Атари», «Спектрумов» — странных сооружений, подключаемых к ламповым телевизорам. Эпохи игр, загружаемых с кассетного магнитофона, и джойстиков, сделанных из тонкой водопроводной трубы и кнопки от дверного звонка...
Помните, как это было? Непонятный прибор, напоминающий приплюснутую печатную машинку (сейчас бы сказали «напоминающий клавиатуру», но слово «клавиатура» вошло в обиход гораздо позже), подключенный к потрепанному телевизору собственноручно паянным шнуром. Вместо операционной системы — команды бейсика. Еще один жгут проводов соединяет это недоразумение со стареньким кассетным магнитофоном, вечно отваливающаяся крышка которого заклинена отверткой. Шипение, визг и скрежет — и все это для того, чтобы разместить в крошечной оперативной памяти около 200 килобайт информации.
В те времена я так ни разу и не увидел Ninja Mission на полноценных PC. Все-таки их редкие обладатели могли позволить себе более сложные игры. Но среди обладателей «Синклеров», а то и просто самоделок игра пользовалась успехом, как-никак — настоящий боевик о восточных единоборствах. Стоило только приложить чуточку воображения.

Как ни странно, даже в этой, скажем прямо, не самой сложной игре были свои хитрости и даже своя загадка. Так, например, очень невыгодно было использовать метательные снаряды против других «ниндзя» (человечков в таких же, как у вашего персонажа, масках): те не оставались в долгу и, подобрав нож, запросто могли метнуть его в вас. А еще, говорят, существовала комбинация, с помощью которой можно было вытащить меч и убить любого противника с одного удара. Но повторить ее могли далеко не все!
Что было дальше: жанр «аркадного побоища на фоне пейзажа» бурно расцвел в течение последующих нескольких лет. Тут вам и серия Double Dragon, и более спортивная International Karate и Bad Street Brawler, и многие, многие другие. Тема «воинов-невидимок ниндзя» тоже нещадно эксплуатировалась. А потом... потом волна схлынула и ушла куда-то в сторону приставок.
KARATEKA

Жанр: аркада
Разработчик: Джордан Мехнер
Издатель: Broderbund Software
«Каратека» стала, несомненно, легендой своей эпохи. Написанная студентом Йельского университета для Apple II, вскоре она была приспособлена под Atari 800, ZX Spectrum, разумеется — для MS DOS и для нескольких других систем, о которых сейчас вряд ли кто помнит. Даже когда на смену EGA пришла более красочная VGA-графика, «Каратека» не сдавала позиций.
Как вы знаете, слово «каратека» обозначает человека, занимающегося карате. Один мой знакомый, занимающийся этим видом спорта, как-то долго и нудно втолковывал мне, что привычное слово «каратист» — неверное, неправильное и даже где-то оскорбительное, ибо происходит от слова «короткий» и «коротышка». Спорная теория, но для нас «Каратека» навсегда останется игрой про каратиста, и не иначе!
Злодей Акума (вообще-то, «акума» — японское слово, обозначающее просто «демон», конечно, с поправкой на особый японский бестиарий) похитил и заточил в своей крепости принцессу Марико. И наш герой, вооруженный, как и положено каратеке, только собственными руками, бросается в бой. Ему предстоит пробиться через охрану замка, ловушки (э-э-э... одну ловушку, если честно) и, конечно же, сразиться с главным злодеем.
Просто удивительно, как, пользуясь лишь скудными возможностями формата EGA, Менхер умудрился сделать графику и анимацию игры столь выразительной. Маленькая фигурка на экране бежала, становилась в стойку и выполняла удары прямо как живая. И ведь тогда особых хитростей просто не было: сел, нарисовал спрайты, составил из них анимацию.
Простенькая с виду игрушка, пройти которую можно минут за пятнадцать (так, чтобы никуда не спешить), тем не менее таила в себе много хитростей. У персонажа была всего одна жизнь, возможности сохраниться не было, так что в случае неудачи приходилось начинать все с самого начала. И мы раз за разом штурмовали замок Акумы, шипя от переполнявших нас эмоций.
В игре было несколько очень напряженных моментов. Начать хоть бы с того, что во дворе (самое начало игры) вражеские бойцы просто выбегают навстречу через определенные промежутки времени. Поэтому если осторожно красться, не выходя из стойки, то по пути до ворот замка придется сразиться с добрым десятком воинов. Впрочем, при минимуме осторожности эту же дистанцию легко можно преодолеть за три-четыре поединка.
Следующий этап — замок. После того как мы убиваем первого стражника, нам показывают, как Акума посылает вперед сидящего у него на плече орла. И точно, теперь гадская птица будет появляться после каждого поединка, рискуя застать нас в уязвимом состоянии. В общем, ничего хорошего — ведь попасть в орла чертовски сложно, так что к каждому новому противнику мы подходим малость потрепанными.
Однако самая большая подлость поджидает нас в конце уровня. Решетка, из-за которой выбегают ваши противники, при попытке миновать ее падает на голову и... И вы снова у обрыва, во дворе замка. Обидно до слез, приходится повторить весь путь только для того, чтобы на этот раз медленно, по шажку, не выходя из стойки, подходить к решетке, каждый раз махая ногой. Как только решетка захлопнется — нужно быстро выйти из стойки и бежать вперед.
Последний этап путешествия, подземелье, разделен на комнаты. В каждой комнате — по бойцу, тут уже спешить некуда. Тем более что к закрытым дверям лучше подходить в стойке: если просто врезаться в нее с разгону — умрешь, да и в стойке, если подойти слишком близко, можно потерять немного здоровья. Открываются двери, как и положено, — пинком. После четырех комнат из двери вылетает знакомый орел, и тут уж держитесь: он от вас не отстанет. Волей-неволей придется приспосабливаться, чтобы надавать гаду по клюву.

Думаете — все? Как бы не так! Если, с трудом управившись с орлом, вы легкомысленно вбегали в открытую дверь, то получали прямой удар ногой прямо в лоб от Акумы, решившего наконец лично задать вам трепку. Бац! И наповал, извольте начинать все сначала. Нет, подходить к двери стоит осторожно, не выходя из стойки...
Но и это еще не все. После победы над главным злодеем кажется, будто все, что осталось, — обнять спасенную принцессу. Да только как-то боязно — после того, как столько раз получали из-за двери в лоб. И все же не забудьте перед тем, как соваться к даме, выйти из стойки. А то — бац! И нокаут. В то время многие мои знакомые уже прошли «Каратеку» от корки до корки. Думаете, хоть кто-то из них предупредил об этой ее финальной особенности?
Что было дальше: а дальше был, конечно же, легендарный Prince of Persia. Присмотритесь, на сколько, на самом деле, похож Принц на героя «Каратеки», как похоже они двигаются! За пять лет он научился не только бегать, но и прыгать, подтягиваться и красться, вооружился мечом и, вернувшись на мониторы, обеспечил своему автору бессмертие.
Пока мы играли в Ninja Mission и Karateka...
* В новогоднюю ночь нас поздравляет с праздником Рейган, а американцев Горбачев;
* 33 американских бомбардировщика наносят удар по Триполи и Бенгази;
* Открывается студия Pixar;
* Первые модули космической станции «Мир» выведены на орбиту.
* В новогоднюю ночь нас поздравляет с праздником Рейган, а американцев Горбачев;
* 33 американских бомбардировщика наносят удар по Триполи и Бенгази;
* Открывается студия Pixar;
* Первые модули космической станции «Мир» выведены на орбиту.
SPACE QUEST 1: THE SARIEN ENCOUNTER

Жанр: квест
Разработчик: Sierra On-Line
Издатель: Sierra On-Line
В те годы компьютеров было мало. В смысле — мало было «приставок» вроде «Синклера», а уж нормальных «персоналок» и того меньше. Найти их можно было в вычислительных центрах, институтах и прочих госучреждениях. Для того чтобы подобраться к ним, нужно было обладать связями. Если у вас были знакомые или родственники, на работе у которых стоял компьютер, — вы принадлежали к высшей касте. Остальным приходилось довольствоваться тем, что загружалось с магнитофона. Но если, скажем, «Каратеку» еще можно было найти в исполнении под «Синклер», то в целый ряд игр можно было поиграть только на настоящем полноценном компьютере, с монитором вместо телевизора и DOS’ом вместо бейсика...
Именно к таким принадлежала игра, открывающая, не побоюсь этого слова, звездную серию Space Quest. Приключения космического уборщика начинаются на борту корабля «Аркада», несущего на борту звездный генератор и атакованного злобными сариенами. Наш герой, проворонивший все самое интересное (в том числе, на свое счастье, и массовые расстрелы экипажа «Аркады»), оказывается в незавидном положении, из которого ему придется выкручиваться...
«Но позвольте! — возразит кто-то. — Тут какая-то ошибка! Ведь прекрасно известно, что эта игра вышла в 1991 году!»
Все правильно. Дело в том, что в 1986 году вышла EGA-версия игры. То есть это позже про нее стали говорить, что она «версия», тогда это и была собственно игра. Однако скоро появился новый стандарт графики — VGA, гораздо более красочный. Многие игры стали переделывать, используя новые возможности, точно так же, как потом переделывали плоские игры под 3D. Вот тогда-то и появился тот самый Space Quest, который сейчас принято считать «первым». Второе свое рождение игра пережила в 1991 году.

Самый первый Space Quest сильно отличался от своего второго воплощения. Начать хотя бы с того, что тогда еще знаменитый впоследствии Роджер Вилко вовсе не был Роджером Вилко: имя персонажа игрок вводил сам. Во-вторых, конечно, графика: первое воплощение героя строилось по принципу «палка-палка, огуречик, а сверху кепочка». В третьих — управление. Про мышь тогда еще мало кто слышал, и все управление строилось по стандартному для тогдашних квестов принципу: игрок должен был вводить команды словами, с клавиатуры! Иногда приходилось изрядно помучиться, чтобы подобрать правильную формулировку описанию своих действий.
Это интересно: имя героя, которое появилось только в третьей части игры, но потом стало ее неотъемлемой маркой, само по себе «с перчинкой». Слово «Roger» при радиопереговорах обозначает «понял». На том же радиожаргоне «wilco» это сокращение от «will comply», что-то вроде «будет сделано». Переиздав в 1991 первую часть игры, ее назвали уже Roger Wilco in the Sarien Encounter.
Дизайнеры игры, Скотт Мерфи и Марк Кроу, так рассказывают о задумке Space Quest. До этого Sierra уже выпустила несколько квестов, и каждый раз это было, цитируя Скотта Мерфи, «...что-то средневековое и до жути серьезное». На этот раз разработчики решили поставить все с ног на голову. Никакого средневековья — даешь высокие технологии и открытый космос. Вместо благородного принца — разгильдяй, вместо сверкающего меча — швабра. Вся игра наполнена хохмами, не слишком утонченными — но веселыми. Даже смерть героя (а нарваться можно запросто) сопровождается не траурным некрологом, а едким подколками и всегда обставлена комически.

Надо сказать, поначалу руководство «Сьерры» в лице самого Кена Уильямса отнеслось к идее новой игры очень скептически, но дизайнеры, соорудив небольшую демоверсию игры (первые четыре комнаты), убедили его. Кен Уильямс дал добро на проект — и не прогадал. Во многом именно эта серия принесла популярность и «Сьерре», и всему жанру квестов.
Что было дальше: дальше были вторая и третья часть. Потом, в 1991 году, серия принимает свой окончательный образ: появляется ставший потом классикой интерфейс. Что интересно, в новом формате переиздается только первая часть игры, вторая и третья так и остались с текстовым управлением и EGA-шной графикой (а вот, например, серия King’s Quest переиздавалась полностью). Всего было выпущено шесть серий похождений Роджера, уже находилась в разработке седьмая... но тут эра квестов подошла к закату. И все-таки о популярности серии говорит хотя бы то, что в сентябре 2006-го года состоялся выход диска Space Quest Collection для Windows XP.
Пока мы играли в Space Quest 1: The Sarien Encounter...
* Впервые зафиксирован компьютерный вирус Braine;
* На экранах Советского Союза появляется комиссар Катани;
* Разворачивается непримиримая борьба с «нетрудовыми доходами»;
* Космический корабль «Союз Т-15» доставляет первый экипаж на станцию «Мир».
* Впервые зафиксирован компьютерный вирус Braine;
* На экранах Советского Союза появляется комиссар Катани;
* Разворачивается непримиримая борьба с «нетрудовыми доходами»;
* Космический корабль «Союз Т-15» доставляет первый экипаж на станцию «Мир».
@темы: игры