10:25

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Последнее время все интересное немедленно тащится или как минимум откладывается для группы в контачах, надо и сюда что-то приносить, а то нехорошо получается.

Клинок катаны Бишу-но-куни Аоэ (1330 г.). В то время еще не было огромных армий и массового изготовления мечей, поэтому регулярно создавались нестандартные с современной точки зрения изделия. Фото кликабельно.

Blade


Во-первых, клинок имеет асимметричные долы; в целом это норма для подобных случаев, когда гравировка сделана в месте, где должен проходить дол, но именно смещение гравировки в зону дола это редкое явление. Во-вторых, форма клинка сёбу-зукури малопопулярна для длинных мечей, а здесь она еще визуально усилена узкой якиба и хамоном в стиле хосо-сугу-ха.

Я бы предположил, что украшенный хоримоно и так неглубоко закаленный меч является небоевым, но недалеко от острия на обухе видна хорошая зарубка. Вполне возможно, что это был клинок знатного самурая-командира, нечасто обнажающего оружие.

TVg4XqECulc


P.S. С точки зрения "финальной" классификации, т.е. на момент конца эпохи Эдо, это безусловно катана — длина рабочей части клинка 68.4 см. Но так как дата изготовления 1330 год, на аукционе было бы правильнее написать, что это утигатана. Впрочем, как по любому вопросу классификации, по этому тоже еще не договорились. У меня вот не очень хорошая привычка классифицировать все на момент эпохи Эдо, что автоматически выкидывает из списка понятия типа утигатаны или косигатаны.

@темы: образцы

00:09

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Предыдущий пост номер раз про TES I Arena и TES II Daggerfall: graft1864.diary.ru/p215084861.htm
Предыдущий пост номер два про TES III Morrowind: graft1864.diary.ru/p215277634.htm

TES IV: OBLIVION (2006)


69675-aleni


Обливион, пожалуй, можно назвать самой ожидаемой игрой серии, которая вдобавок сделала самый мощный рывок вперед. Даггерфолл, безусловно, выгодно отличался от Арены, но вряд ли его можно было бы назвать особенно ожидаемым или прорывным. Морровинд хорошо продвинулся по многим фронтам, но при этом многое и потерял. А если забежать вперед и посмотреть на Скайрим — он слишком незначительно отличался от предыдущей части, чтобы можно было толковать о небывалом прогрессе.

В то же время Обливион обещал очень многое:
— ИИ, по сравнению с которым бледнели и умирали все три части TES;
— переход от условного и довольно скучного экшена предыдущих частей к настоящим адреналиновым сражениям;
— переход от моря цифирок, отражавших состояние персонажа, к более качественным показателям;
— честно выполняемые законы физики, которые тогда далеко не всегда хорошо работали даже во всяких там суперсовременных шутерах, не то что РПГ;
— и, наконец, совершенно безумную графику. Вы только вспомните эти знаменитые скриншоты 2004-2005 гг., которые в те времена казались обманными рендерами из 3dsMax.

читать дальше


Следующий пост: graft1864.diary.ru/p215382901.htm

@темы: игры

14:27

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Предыдущий пост пост TES I Arena и TES II Daggerfall: graft1864.diary.ru/p215084861.htm

Ограничение в 62.000 символов все-таки просто курам на смех. В этот пост даже Обливион не влез, похоже, всего их будет четыре :duma2:

TES III: MORROWIND (2002)


01


Первое, что было слышно от разработчиков на всех конференциях — это цифры. Количество NPC только в оригинальной игре, без двух аддонов, превышало три тысячи, а пещер было более трехсот. Игра могла похвастаться 217 видами монстров, каждый из которых конструировался из 4-5 тысяч полигонов, 316.042 вручную расставленными предметами и 700.000 слов в диалогах и книгах. Площадь оригинального мира составляла около 24 кв. км, вместе с аддонами — около 35.

Казалось бы, не такие уж большие цифры по сравнению с Даггерфоллом, чем здесь хвастаться? Но все дело в том, что игра делалась в очень и очень красивом 3D, без всяких генераторов, с ручной расстановкой всего и вся. Даггерфолл генерировал бескрайние, но и безликие пространства, а полки в магазинах представляли собой текстуры с картинками бутылочек и мечей. В Морровинде каждое место было уникальным, а любой предмет можно было пощупать руками. Для игроков это было таким потрясением, что я, пожалуй, не совру, если скажу, что все (по крайней мере в первые часы и дни на Вварденфелле) собирали в мешок все, что попадалось на глаза — от еды, ножей, вилок и оружия до ведер, подушек и фонарей со стен. Кроме того, новое поколение игроков, не знавшее про Даггерфолл, было поражено тем, что с убитых противников можно снимать абсолютно все снаряжение, которое отображалось в игре. В подавляющем большинстве проектов тех лет было нормой убить рыцаря в элитных доспехах и подобрать с него только три золотых и зелье, а красивая броня была прибита к мертвецу, пардон за каламбур, намертво. Достаточно вспомнить РПГ, которые в основном представляли собой или ДнД игры типа Baldur's Gate и Neverwinter Nights, или околоДнД игры типа Которов, и везде проблема неотдираемого снаряжения имела место.

читать дальше


Следующий пост: graft1864.diary.ru/p215342606.htm

@темы: видео, игры

08:29

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Черт, я пишу эти посты уже третий месяц. Видимо, это как разработка Даггерфолла — ее нельзя закончить, ее можно только прекратить волевым решением. Прекращаю.

СЕРИЯ THE ELDER SCROLLS


map_of_tamriel


Прошлым летом я обещал писать простынки в основном на тему забытых и хороших старых игр. Эта серия вряд ли когда-нибудь забудется и продолжается по сей день, но первые игры однозначно перешли в разряд старых — сейчас уже для кого-то Обливион это любимая игра детства. Кроме того, кое-какие вещи, возмущавшие на релизе, сейчас уже исправлены или же мы просто привыкли, так что ретроспективный взгляд здесь полезен.

TES: ARENA (1994)


TES II: DAGGERFALL (1996)


К сожаленью, в один пост все не влезает — скрины с Фликра жрут много знаков, и превышается максимум.

Следующий пост: graft1864.diary.ru/p215277634.htm

@темы: видео, игры

14:03

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
1013666011


Еще в декабре graft1864.diary.ru/p214333048.htm я обещал собрать по возможности полный архив "Юности" из разных источников. Побегав по всем ссылкам, собрал архив почти на 4.5 Гб с наиболее качественными вариантам номеров yadi.sk/d/eptQVpsi3RYcMU Но если кому хочется, конечно, можно пройти по тем же ссылкам и попробовать собрать свою версию.

@темы: литература

19:36

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Не могу не. Бестолковый, но очень эмоциональный текст, я так не умею писать :lol:

19.04.2018 в 17:00
Пишет  Веселый робот:

Dune 2000
...Или гайд по откормке песчаных червей.

...Было это во времена, когда в Blizzard еще только придумывали, как Артас будет убивать своего отца в 3D, Warhammer благополучно превращал успешных и состоятельных мужчин в нищих любителей погонять свои кубики на столе, а за критику Heroes III стреляли в упор. Да да, grimdark 90-ых годов.

Жанр RTS же благополучно существовал на основе Dune II, благодаря тому, что ее разработчики из Westwood Studios прочно доминировали на игровой арене,...читать дальше (еще 9139 символов) >>

URL записи

@темы: игры

21:06

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
В связи с подвернувшимся вчера под руку флэшмобом "повседневное лицо в центре и восемь косплеев вокруг" решил посчитать, сколько их всего было. Не так уж много, 29 за 12 лет. Из них только два несамурая, хех.

TC-MSf8MIj4


@темы: самураи, косплей

13:27

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Cегодняшний образец напомнил мне, что не только тати могут обладать надломленной осью рукояти относительно клинка. Такое регулярно бывает с танто. Вот прямой вроде бы клинок (фото кликабельно).

YOxeIO0Ogiw


Но после того, как его вставили в косираэ, конечный результат выглядит явно иначе: рукоять и клинок образуют надломленную, а не прямую линию.

читать дальше


@темы: образцы

19:48

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Приветствую,  Сикигами! Желаю приятного чтения.

@темы: внезапно - ПЧ

19:47

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Неподписанная сингэн-дзингаса (начало XVII в.). Весьма интересный образец, застрявший на середине между обычной сингэн-дзингасой и шлемом. Многие дзингасы украшались элементами, свойственными только шлемам — например, часто встречается декоративный тэхэн. Однако здесь мы видим скорее смесь дзингасы и шлема, чем декорирование в "шлемном" стиле: в наличии фукигаэси, широкий козырек, клановые украшения и т.д. При этом высота купола шлема всего 19 см, а это означает, что он очень плотно прилегает к голове и не может защитить череп при хорошем ударе. Особенно заметна сплющенность на фото сзади, где бросается в глаза, что общий силуэт у этого головного убора как у типичной походной дзингасы. Не могу сказать, зачем было заказывать такую штуку — то ли владелец скучал по недавно вышедшим из постоянного ношения шлемам, то ли хотел выглядеть нестандартно. Фото кликабельны.

kNVEY5A8RiI

OoI36IbJbXA


@темы: образцы

10:49

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Пока неделя за неделей со скрипом пишутся длинные посты, закидываю случайно найденную и не менее случайно отрытую в памяти эстонскую сказочку. Она короткая и в целом обычная, про проблемы людей и помогающие им волшебные вещи. Но совершенно сюрреалистические иллюстрации - это серьезно.

p


Итак, поехали. "Запретный узел", Эстония. Пересказ Задунайской, художник Я. Тамсаар, издание "Детская литература", 1988, формат А3. Фото, к сожалению, не кликабельны, это максимальный размер, который я нашел в сети.

читать дальше


@темы: литература

22:42

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Команда WTF Rurouni Kenshin отдеанонилась wtf-kombat2018.diary.ru/p215100268.htm

А значит, можно тащить в мир то, что было сделано :lol: Вот это мне выдали за участие, по клику вывалятся все три работы в WTF-формате.



После первой сотни просмотров в каждом клипе глаз начал цепляться за пару мелких недочетов (обычно обрезание кусочка буквально на кадр раньше/позже, чем надо бы). Поэтому я сделал премиум версии, где убил эти недочеты и впихнул свои стандартные титры с датой и исходниками, дабы ничего не забылось.

Клип для визитки. Времени было всего около двух недель, поэтому анима не катила — только кино и поменьше фифектов. Все просто и незамысловато. Песня не только по звучанию, но и по переводу порядочно "кеншиновская", поэтому я впихнул на ютуб субтитры. Чтобы их включить, нужно при просмотре кликнуть на кнопку чуть левее кнопки для выбора качества изображения. Впрочем, текст там атмосферный, а не смысловой, поэтому можно и без субтитров воспринимать. Скачать yadi.sk/i/H9K6SDEh3Tcxzo



Основное видео на низкий рейтинг, полтора месяца возни с исходниками и разной ерундой типа масок и вырезок из манги. Эхехе. Фактически ремейк работы десятилетней давности. Скачать yadi.sk/i/3MdWE1jG3Tcxyd



Высокорейтинговых работ было маловато, поэтому, чтобы не рисковать пролететь с визуалом, взялся за третий проект — несмотря на то, что времени оставалось очень мало, а из исходников не было только овашек, которые всем уже давно набили оскомину. Попробовал убежать от классической завязки 95% кадров на "Кеншин и Томоэ, дррррама!" Скачать yadi.sk/i/kcvbnvBE3Tcy2S



@темы: кино, видео, amv, самураи, аниме и манга, Шинсенгуми

11:51

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Добрый день,  Katarina03! Надеюсь, вам будет здесь интересно.

@темы: внезапно - ПЧ

00:47

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
В группу еще на прошлой неделе закинул, а вот сюда сложить не догадался. Танто осораку-зукури, если можно так выразиться, максимально осоракузукуренный. Из 28.2 см рабочей длины клинка больше половины, 17.5 см, составляет киссаки. Фото кликабельно.

Blade


@темы: образцы

00:33

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Здравствуйте,  TakaraSuzume! Располагайтесь, не скучайте.

@темы: внезапно - ПЧ

16:31

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Харьковский Ханифест побил рекорд — не пропускают не только синкены, но и "травмоопасные имитации оружия". Понятия не имею, насколько серьезно соблюдаются эти ограничения, ибо на просторах нашей славной родины ни разу не встречал придирчивого осмотра на предмет безопасности. Но через границу было неохота протаскивать даже затупленные клинки, а уж с вероятностью не пропуска постановки по ограничению на травмоопасность охоты стало еще меньше. А жаль, в Харькове я еще ни разу не был.

@темы: самураи, косплей, фехтование

09:54

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Время пробовать стандартные абудошные боккены. Средняя цена колеблется от 700 до 1500 рублей, в зависимости от качества изготовления. Обычные темно-коричневые и черные стоят 700-750, белый дуб любого цвета сразу подскакивает в цене примерно до 1300, элитные боккены из тщательно отобранного дерева — еще плюс 200-300. Вероятно, все это ценообразоваие связано с тем, что темно-коричневые и черные боккены обычно обладают не слишком качественным и отщепляющимся со временем покрытием (или какой-то неглубокой пропиткой, похожей на покрытие). Белый дуб, магнолия и прочие качественные поленья никаких покрытий не имеют и щепиться, соответственно, должны меньше, поэтому и цена поднимается. Цвет у них обычно либо белый, либо натурального цвета (чуть темнее белого), либо типа-как-красный. Изделия этих трех цветов также имеют варианты повышенного качества, из лучшего дерева.

Я выбрал самую универсальную модель без явных перекосов в какую-либо сторону abudomarket.ru/weapons/bokken-suburito/standart... Плюс конкретно этого лота — есть все варианты: четыре длины, от 70 до 102 см, пять цветов, повышенное качество, которое абудошники именуют "Selection". Можно при желании подобрать цубу или ножны сразу, но ножны мне покамест ни к чему, а многолетняя привычка к безцубным боккенам делает свое дело — с цубой НИУДОБНА. Хотя в тренировочных-то условиях цуба на боккене это безусловно крайне полезная вещь. Цвет предпочел красный и качество Selection, посмотрим, сколько он продержится. Цвет, кстати, на деле выглядит чуть светлее, чем на тамошних фотографиях.

Безимени-1.png


Плюсы: судя по первым опытам, щепиться сей предмет действительно не будет, поверхность у него крайне гладкая, напоминающая бамбук. Немножко непривычное, но приятное ощущение. Рукоять наиболее любимого образца, сведенная не в овал, а в сглаженную трапецию — у обуха потолще, у лезвия потоньше. Минусы: легкий, скотина. Клинок по геометрии ближе к мечу, по лезвию он явно уже, чем средний боккен, и за счет этого потерял в массе грамм сто, думается мне. Конечно, кому-то это в плюс, но он получился вдвое легче даже моей довольно легкой катаны, нехорошо. Были там и более тяжелые варианты, в том числе боккены Кейси Рю по 750 грамм, но у них геометрия настолько убогая, что не хочется в руки брать. Будем добивать разницу тренировками с субурито и сталью, делать нечего. Это, кстати, основная причина моей нелюбви к пластиковым боккенам. Они неубиваемы и удобны, но настолько легче даже дерева, что тренировка с ними напоминает фехтование на джедайских мечах — масса совершенно не чувствуется.

Весьма вероятно, придется также попробовать летом пластиковые ножны. Судя по фотографии и массе в 200 грамм (против 500 у среднего боккена), это не просто тоненький хрупкий пластик, а достаточно устойчивая к ударам штука. Мы всегда пользовались укороченным боккеном для отработки техник с использованием ножен, но там полностью теряется элемент обнажения/вложения меча, да и масса с балансом не те. А все время использовать сталь с нормальными ножнами дело неблагодарное для тренировки полноконтактных ударов, да и деревянные ножны помирают за несколько месяцев.



@темы: образцы, самураи, фехтование

19:40

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Обожаю такие карты олдскул-стайл. Не запостить? Импосибру! Фото кликабельно, оригинал 1600х1260.

JjQ4rqySIpU.jpg


@темы: игры

20:17

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Последний АКРОСС, давший хорошую прибыль моей коллекции амв, был в 2014. В 2015 количество отобранных работ упало раза в два. В 2016 все было гораздо хуже, чем в 2015. Ну в 2017, как ни странно, не так уж плох, несмотря на опять же крохотное количество - шесть результатов против стандартных двух-трех десятков. Конечно, играет роль и то, что с каждым годом я знаю все меньше исходников (а в этом году, например, на какую-то школьную романтику наклепали штук десять клипов), а манера работы большинства клипмейкеров слишком сильно сместилось в сторону сочетания вырвиглазных фифектов а-ля Ностромо и безумной музыки. Но и шесть отобранных амв это тоже неплохо.

Отличный клип на "Могилу" (да и исходник хорош, сразу заметно, что первоисточник очень древний — сюжет не совсем современный). Ну а еще я просто люблю Окудзаки, да.



читать дальше


@темы: видео, amv, аниме и манга

00:20

В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Сегодня мы вспомним игру, которая всегда была в тени титанов JRPG. Тем не менее, в нее стоит поиграть, ибо во многом она затмевает всех этих титанов. Признаюсь, если бы мне в свое время (где-то в 2005 году) не всучили ее насильно, вряд ли бы я начал играть — выглядит довольно странно, а сюжет поначалу кажется простым как топор. Но меня привязали к стулу и не отвязывали первые три часа, а потом я и сам не желал с него вставать — где-то около суток, ибо как раз столько занимает полное прохождение :-D Зацепила она меня настолько сильно, что в дипломной программе во время анализа базы данных прогресс-бар шел под бодренькую обеденную тему из этой игры. Так что попробую в свою очередь нести разумное, доброе, вечное и всучить читателям эту штуку — тем более в 2015 году вышла HD-версия.

GRANDIA II (2000)




Когда жанр игры определяется как JRPG, обычно сразу вспоминают серию Final Fantasy. Для второй Грандии это тем более справедливо, что она вышла всего за год до Final Fantasy X, которая была очень тепло принята фанатами серии. Существует мнение (и оно не только мое), что Грандия по ряду параметров переплюнула всю серию FF. Попробуем разобраться, что здесь такого хорошего — ибо, как я сказал выше, поначалу это хорошее не то чтобы заметно.

Прежде всего в глаза бросается весьма специфический дизайн. На дворе 2000 год, первая платформа для разработки — Dreamcast, так что далекая от идеала графика это вроде бы нормально. Но, если в то время большинство игр стремится перейти от низкополигональных моделей к реалистичности, Грандия сделала наоборот: перешла к адски низкополигональным моделям, вдобавок выкинув разные мелочи. Например, у персонажей нет лиц как таковых — на гладком шаре прическа и глаза, рот и нос не выделены ни полигонами, ни текстурой. При этом текстуры, наоборот, даже по нынешнему времени выглядят весьма качественными, а тогда это была вообще феерия: у главного героя видны все застежки на сапогах.



Благодаря такому дизайну (как в одном месте было удачно сформулировано, "буратинному") низкополигональная игра внезапно начинает ощущаться не так уж плохо, а спустя пару часов — так и отлично.

читать дальше


UPD по поводу свеженькой Anniversary Edition.
Дай-ка, думаю, попробую сыграть в современную версию. Задники все-таки получше, перевод примерно того же хренового уровня, но как будто я не помню наизусть все диалоги. Заодно посмотрю на японскую озвучку. И тут мое ретроградство и отрицание всего, к чему не привык, дали мне под дых. Английская слабо отличается от японской, голоса подобраны одинаково, но блин, я привык к английской насмерть. Озвученных диалогов действительно немного, но ведь есть боевые вопли и фразы, а их за игру успеваешь прослушать тысячи раз. Ладно, думаю, не страстается — переключил в опциях звук на английский. А он немножко другой. Вне всякого сомнения, озвучка та же, не думаю, что где-то выкопали тех же актеров спустя 15 лет ради нескольких десятков фраз. Но что-то там не так — акценты во фразах расставлены иначе, что ли. Возможно, что-то изменили при какой-нибудь там прокачке звука до современного качества. Режет ухо, хоть убей. А старая дримкастовская версия даже после танцев с бубнами вставать на последнюю версию семерки не пожелала, а танцы с бубнами там ого-го. Так что плачу и играю в новую.

Мораль сей басни такова: а нехрен привыкать к плохому. Теперь вот хорошее тяжело воспринимать. Ретроградство — это НЕ круто.

@темы: видео, игры