Ограничение в 62.000 символов все-таки просто курам на смех. В этот пост даже Обливион не влез, похоже, всего их будет четыре
TES III: MORROWIND (2002)
Первое, что было слышно от разработчиков на всех конференциях — это цифры. Количество NPC только в оригинальной игре, без двух аддонов, превышало три тысячи, а пещер было более трехсот. Игра могла похвастаться 217 видами монстров, каждый из которых конструировался из 4-5 тысяч полигонов, 316.042 вручную расставленными предметами и 700.000 слов в диалогах и книгах. Площадь оригинального мира составляла около 24 кв. км, вместе с аддонами — около 35.
Казалось бы, не такие уж большие цифры по сравнению с Даггерфоллом, чем здесь хвастаться? Но все дело в том, что игра делалась в очень и очень красивом 3D, без всяких генераторов, с ручной расстановкой всего и вся. Даггерфолл генерировал бескрайние, но и безликие пространства, а полки в магазинах представляли собой текстуры с картинками бутылочек и мечей. В Морровинде каждое место было уникальным, а любой предмет можно было пощупать руками. Для игроков это было таким потрясением, что я, пожалуй, не совру, если скажу, что все (по крайней мере в первые часы и дни на Вварденфелле) собирали в мешок все, что попадалось на глаза — от еды, ножей, вилок и оружия до ведер, подушек и фонарей со стен. Кроме того, новое поколение игроков, не знавшее про Даггерфолл, было поражено тем, что с убитых противников можно снимать абсолютно все снаряжение, которое отображалось в игре. В подавляющем большинстве проектов тех лет было нормой убить рыцаря в элитных доспехах и подобрать с него только три золотых и зелье, а красивая броня была прибита к мертвецу, пардон за каламбур, намертво. Достаточно вспомнить РПГ, которые в основном представляли собой или ДнД игры типа Baldur's Gate и Neverwinter Nights, или околоДнД игры типа Которов, и везде проблема неотдираемого снаряжения имела место.
читать дальше
Ролевая система претерпела определенные изменения. Исчез ряд навыков, типа скалолазания и языкознания, что вызвало некоторое недовольство игроков. Оставшиеся навыки отныне не падали от долгого неиспользования. Также появилась возможность тренировать их у учителей до максимума в 100 единиц, а учителя разделились по уровню — учили многие, но найти тренера, согласного обучать навыку на уровне 50-70+, было довольно сложно, поскольку никаких подсказок не полагалось. Укрепилась система множителей: прокачивание навыков, связанных с определенной характеристикой, приводило к тому, что при повышении уровня можно было повысить эту характеристику не на одну единицу, а на несколько (максимум 5). Это, кстати, породило манчкинскую систему раскачки "5х5х5", когда помимо основных навыков, приводящих к повышению уровня, намеренно качались второстепенные, чтобы гарантированно получить множители. Экшен-составляющая также изменилась. Уже нельзя чертить сложные фехтовальные фигуры мышкой. Любое оружие ближнего боя имеет три типа ударов, рубящий, режущий и колющий, и какой наносится, зависит от направления движения персонажа (разумеется, колоть молотом это не очень умная затея). Для нелюбителей хардкора предусмотрена опция "всегда лучший удар", которая означает, что любое оружие будет наносить наиболее выгодный для него удар всегда, вне зависимости от движений игрока. Стрелковое и метательное оружие таких тонкостей не имеет. Зажимание кнопки перед выстрелом из лука или на замахе топором усиливает удар. С точки зрения ролевой системы, это просто приближает наносимый урон к максимально возможной цифре, ибо каждый вид удара каждого оружия ограничен двумя числами — минимальным и максимальным. Попадания, кстати, регулируются бросками невидимых кубиков, так что при низком навыке работы длинными клинками можно до сломанного мышкой пальца тыкать мечом во врага — все равно будут сплошные промахи, как в какой-нибудь ДнД-игре. Как было быстро подсчитано игроками, оружейный навык меньше 30 приводит к крайне редким попаданиям и фактически неприменим, а вот 40+ это уже вполне играбельно.
Развилась система магии. В зависимости от вашего навыка в определенной школе заклинаний вы получали шанс успешного каста. Мана тратилась в любом случае, даже если ничего не получалось. Более мощные колдунства, конечно, требовали более высокого навыка. Появилась возможность создавать собственные заклинания, выставляя нужные параметры базовому эффекту или комбинируя их. Маг, знающий заклинание слабенького огненного шара, мог создать смертоносную огненную бомбу, наносящую огромный урон всему живому в большом радиусе от эпицентра. Бывало и наоборот — чрезмерно сильное заклинание, купленное за кучу золота, давало настолько мизерный шанс на успех, что приходилось на его основе создавать что-нибудь послабее. Ну и, наконец, самое приятное это соединение кучи эффектов, что могло быть особенно полезно в критической ситуации: вместо кастования кучи выбираемых в меню заклятий вы применяли только одно — к примеру, мощная лечилка плюс щит ото всего на свете. Многие игроки создавали совершенно безумные на первый взгляд, но на самом деле очень полезные вещи. Например, заклинание левитации продавалось исключительно с параметром "на себя". Оно вроде бы и верно, кому нужно кастовать левитацию на НПС или монстра? Но стоит метнуть в противника "левитацию 1 пункт" (циферка означает скорость передвижения в летучем виде), и он сразу становился беспомощным — зависал в воздухе и начинал МЕЕЕЕЕДЛЕННО двигаться вперед, судорожно размахивая мечом, пока гыгыкающий игрок не торопясь нашпиговывал летающую цель стрелами. А если учесть, что подобное слабое заклинание стоит очень мало маны, то с его помощью даже начинающий персонаж может убить сильного противника. Подобным же образом выворачивали и многие боевые заклинания, изначально предназначенные для врагов: кастуй на себя разрушение доспехов, а потом чини их, сразу получая двойной профит — прокачку школы Разрушения и кузнечного мастерства.
Интересной получилась система зачарования предметов. С помощью специального заклинания можно заключать душу убиенного существа в камни душ. Заряженный камень служит основной для создания магического предмета. Мощь вложенного эффекта или набора эффектов упирается в два момента: силу души (могучие противники обычно поставляют более "объемные" души) и в потолок возможностей конкретного предмета, то есть его емкость. Нет смысла использовать камень, содержащий великую душу, для зачарования дрянного железного меча — у того не хватит емкости, чтобы содержать сильное заклинание; аналогично, нет смысла портить дорогой предмет, способный вместить в себя нечто очешуительное, зачаровывая его жалким камешком с крохотной душой. Получающийся после зачарования магический предмет при использовании тратил заряд, который восстанавливался со временем. Скорость восстановления зависела от навыка Зачарования, так же как и успех создания такого предмета. Впрочем, большинство игроков, чтобы не профукать в случае неудачи камень с душой, за созданием волшебных штучек обращались к специалистам, которые брали, в общем-то, не очень дорого. В процессе следовало прикинуть, насколько важна единичная мощность применения магического предмета. Например, при использовании одного и того же камня и меча можно было сделать оружие, которое наносит 100 единиц огненного урона, но с зарядом на 20 ударов, или 10 единиц, но с зарядом на 150 ударов.
Особенный интерес представляли типы зачарования. Во-первых, зачарование могло быть "боевым", срабатывающим при ударе. Такие эффекты были на магическом оружии. Во-вторых, зачарование могло иметь статус "при использовании". Очень популярный тип, который можно было пристегнуть к любому элементу экипировки. Не умеешь колдовать, но хочется летать? Никаких проблем. Берешь в руки предмет, который зачарован на левитацию, кастуешь заклинание, привязанное к нему, и вуаля. Гарантия стопроцентная, провалить такое заклинание невозможно, мана не тратится, только заряд, и эффект к предмету можно приложить любой — хоть фаербол в противника, хоть лечилку на себя.
В-третьих, зачарование могло иметь тип "постоянный эффект". Действовали такие предметы, что логично, только на игрока. В мире Морровинда подобные вещи имели статус артефакта, и имели внутри разнообразнейшие заклятия, от повышения характеристик до постоянной невидимости. Игроку было сложно создать мощный артефакт с помощью камня души и немагического предмета, поскольку переключение типа зачарования в "постоянный эффект" сразу добавляло охрененный множитель к заклинанию, и на нормальный результат обычно не хватало ни самой лучшей души, ни самого емкого снаряжения. Большинство по-настоящему ценных вещей с постоянным эффектом было создано разработчиками и валялось в разных укромных местечках. Некоторые из них имели совершенно безумные зачарования; одним из самых известных предметов подобного рода были, конечно же, Сапоги Ослепляющей Скорости, при надевании которых игрок становился слеп как крот (черный экран плюс детали интерфейса) и приобретал скорость самолета.
Помимо урезанных навыков, игроки потеряли и еще кое-что. У них отняли лошадей, на которых можно было задорно скакать, и повозки, куда можно было скидывать тонны барахла, отговорившись геморройностью реализации всего этого в условиях повышенного реализма. Сложно поспорить, так как в Даггерфолле лезть через стену с повозкой и конем было логично, а в 2002 году и в 3D-мире это уже выглядело бы глупо, однако все равно было довольно обидно. Вдобавок пострадала и экономическая система. Золото потеряло вес, вместе с этим отпала необходимость в чеках и расписках, которые тут же были выпилены из игры, а заодно с ними — и это уже совершенно загадочным образом — были выпилены банки и недвижимость. Никаких больше домов за сто тысяч золотом и кредитов неимущим героям. Это было вдвойне прискорбно, поскольку в Морровинде нажитое непосильным трудом потратить было фактически некуда. Как опять же было быстро подсчитано, прокачка всех навыков за деньги у тренеров сжирает примерно 250k, еще столько же можно потратить на составление очень дорогих заклинаний и зачарований, но дальше все кончается. Если учесть, что даэдрический меч средней руки имел стоимость в 40-50k, а в гильдии магов одного из городов лежал великий камень с душой стоимостью в 60k, то становится ясно, что денег очень скоро будет гораздо больше, чем нужно, и как раз недвижимость могла бы послужить местом для их сливания. Но увы.
Так как мир стал существенно меньше, то было решено отказаться от повсеместного фасттревела. Да и чего греха таить, специалисты по пресловутому ручному расставлению бутылочек, камней и сундуков хотели продемонстрировать всем свою работу, и не желали допускать, чтобы игроки просто телепортировались между городами. В известном смысле это помогло преодолеть клаустрофобию ветеранов: вынужденные передвигаться без лошади и быстрых путешествий, они таскались по городам и весям исключительно пешком, что растягивало игровой процесс и создавало впечатление большого мира. Конечно, совсем отказаться от быстрого перемещения по карте не удалось, иначе любой квест рисковал превратиться в тягомотину. Вокруг всего острова можно было проплыть на кораблях через прибрежные поселения, а чуть глубже к центру острова, по западу и югу, действовала сеть силт страйдеров, гигантских ездовых блох. Гильдия магов предлагала своим членам услуги заклинателей-телепортаторов, которые могли перемешать игрока из одного помещения гильдии в другое. Кроме того, каждое мало-мальски приличное поселение имело храм местных богов, а недалеко от всех крупных городов стояли имперские форты с алтарями имперского культа. Соответствующие заклинания перебрасывали игрока из абсолютно любой точки к ближайшему храму или алтарю, что было очень удобно, особенно при застревании в глубинах пещер, набитых агрессивными тварями.
Кстати, спустя пять или шесть лет после выхода игры появился официальный плагин, который добавлял еще одну возможность перемещения. По острову было разбросано полтора десятка древних крепостей, которые стали убежищами разных асоциальных элементов. В них были Залы Пропильонов с огненными вихрями внутри загадочных установок, а внутри крепостей можно было разыскать особые камешки, так называемые Метки Пропильонов. Они ничего не стоили и были не нужны в квестах, но всегда вызывали интерес у игроков как раз из-за своей ненужности. Бесезда внезапно опомнилась, и создала плагин, который позволял попасть в Зал определенной крепости при наличии соответствующего камешка. Правда, это случилось слишком поздно, и большинство игроков уже привыкло обходиться без этой системы. Что, кстати, очень прискорбно, поскольку крепости торчат в безлюдных местах, куда добраться очень затруднительно, и дополнительная сеть телепортов значительно бы облегчила путешествия по Морровинду.
Окружение и вселенная изменились в лучшую сторону. Морровинд добился популярности не в последнюю очередь своим совершенно уникальным миром, тогда как остальные игры представляли собой стандартное фэнтези с отклонениями в ту или иную сторону. Чтобы стало понятно, о чем речь, придется раскрыть события прошлых веков, которая и привела к началу игровой истории.
Давным-давно разгорелся конфликт двемеров ("меры" это типа-как-эльфы, но по-нашему это попросту гномы) и кимеров (будущие темные эльфы, но еще с золотистой кожей). В недрах Красной Горы, находящейся в центре Вварденфелла, двемеры нашли мощный источник энергии, Сердце Лорхана. Его собирались заюзать как активатор гигантского голема Нумидиума (да-да, снова Нумидиум!), который после подключения к Сердцу стал бы настоящим богом. Кимеры были этим недовольны, и началась война. Кимеров вел генерал Неревар. В разгар битвы конструктор Нумидиума, двемер Кагренак, активировал Сердце, и ВНЕЗАПНО все двемеры исчезли. Вот просто так взяли и исчезли. Дагот Ур, один из соратников Неревара, предложил уничтожить инструменты Кагренака, чтобы больше никто не мог включить Сердце — а то мало ли что, хотите
1) Троица советников Неревара решила использовать Сердце Лорхана, чтобы привести кимеров в натуральный рай. Неревар выразил недовольство, его немедля порешили, и все трое — Альмалексия, Сота Сил и Вивек — подключились к Сердцу, став богами и основав пантеон Альмсиви (по первым буквам своих имен). Дагот Ур скрылся в неизвестном направлении еще до начала заварушки, а впоследствии вернулся, хитрым образом захватил Красную Гору вместе с Сердцем и в свою очередь стал божественной сущностью, поклявшись покарать предателей.
2) Дагот Ур захотел завладеть инструментами Кагренака, напал на Неревара, убил его и захватил власть над Сердцем. Неревар перед смертью просил своих товарищей победить новоявленного бога, но не использовать Сердце Лорхана самим. Но они нарушили обещание, а далее см. выше — все трое стали новыми богами.
Таким образом, основная закавыка — насколько плохие трое Альмсиви (виновны ли они в убийстве Неревара или только в невыполнении обещания насчет Сердца) и насколько плохой Дагот Ур (аналогично, виновен ли он в убийстве Неревара или только в излишней жажде мести).
В любом случае, Азура, одна из "прошлых" богов кимеров, пришла в негодование и из-за потери электората, и из-за предательства триумвирата Альмсиви по отношению к Неревару, и прокляла всех кимеров. Так и появились темнокожие данмеры, которые, кстати, стали и правда как сыр в масле кататься, ибо тут новоявленные боги выполнил обещания и облагодетельствовал свой народ с помощью силы Сердца. Дагот Ур сидел себе на Красной Горе и, независимо от направления своих намерений, явно начал ехать крышей: принялся насылать красные моровые бури на Вварденфелл, превратил своих соратников в довольно неприятных тварей и вообще стал не очень хорошим парнем.
На фоне всего этого появилось пророчество, что появится Нереварин, воплощение Неревара, который уничтожит сердце Лорхана вместе с Дагот Уром и развенчает ложных богов Трибунала, после чего данмеры вернутся к традициям кимеров и все станет как раньше. А раньше, как известно, трава была зеленее, а данмеры — желтее. Само собой, прибывающий в Морровинд игрок и должен был стать этим самым Нереварином. Его биография следовала традициям: гг схватили посреди улицы именем императора и заключили в трюме корабля, отплывающего в Вварденфелл. По прибытии непонятно за что репрессированного протагониста выпускали на волю, вручив письмо к местному представителю
Сначала предстоит потихоньку выяснить всю эту страшную историю с Нереваром, Сердцем Лорхана и прочими древними штуками, а потом пройти всякие проверки на соответствие пророчеству и раздать люлей всем вокруг. Игрок погружался в крайне сложный мир. Есть существующие власти Морровинда, в том числе Храм Трибунала, на верхушке которого сидят Альмсиви (со всеми троими можно будет встретиться по ходу сюжета). В числе прочего придется столкнуться с несколькими Великими Домами (это местные кланово-политические организации) и рядом гильдий. Есть набежавший в Вварденфелл контингент Империи, который пытается привить местным свою культуру. Есть племена хранителей традиций, пустынников-эшлендеров, которые верят в Нереварина и порочность Трибунала, и считаются большинством двемеров еретиками. С Красной Горы, огороженной специальной стеной, постоянно лезут моровые твари, а в пещерах сидят сторонники разных культов и контрабандисты.
Игрок мог участвовать во всей этой катавасии, вступив в одну из многих организаций. Прежний набор из гильдии воинов, гильдии магов и гильдии воров пополнился рядом новых фракций. Желаете поработать наемным убийцей? Вступайте в Мораг Тонг, без сомнений убивайте жертв, а прибежавшей страже спокойно тычьте в лицо официальной бумажкой-заказом. Хотите приобщиться к таинствам местной религии и поклоняться Альмсиви? Вперед, в Храм Трибунала, занимайтесь паломничествами и искоренением ереси. Думаете раздавить Морровинд под железной пятой культуры Империи? Вас ждет либо Имперский культ, как альтернативная Храму Трибунала религия, либо Имперский YOU'RE IN THE ARMY NOW Легион, наводящий закон и порядок. В качестве мирной экспансии во втором аддоне появилась линейка квестов за Восточную имперскую компанию, которая занимается созданием с нуля крупного поселения. Если же хочется поддержать местную культуру, то всегда можно вступить в один из трех доступных Великих Домов — Редоран для благородных паладинов, Хлаалу для хитрых торгашей и политиканов или Телванни для магов с мрачной ситхской философией. Желающие быстро и легко получить сверхъестественную силу в обмен на полное отторжение со стороны общества тоже не остались в стороне: на выбор есть три клана вампиров (Аунда, Берне и Куарра, соответственно маги, воры и воины), а также возможность стать оборотнем.
Система вступления и продвижения по рангам устоялась для всех гильдий. На каждую ступень предъявлялись требования по характеристикам и навыкам, важным для данной организации, и они росли по мере продвижения в чине. Таким образом гарантировалось, что член фракции будет соответствовать ее духу — было бы странно, если бы глава гильдии магов оказался неумелым волшебником. Курс на реализм поддерживался и направленностью квестов. Все гильдии имели несколько основных квестодателей, которые разделялись либо по рангу внутри организации, либо — что бывало чаще — по местоположению филиала гильдии. Каждый квестодатель обладал своим характером и выдавал соответствующие задания. Глава одного из филиалов гильдии магов посылал игрока с организационными заданиями, от сбора взносов до ликвидации нелицензированных волшебников-учителей, а в другом филиале правила бал любительница раскопок и двемерской культуры, с которой приходилось по уши закапываться в поиски манускриптов и чертежей. В Имперском культе игрок мог собирать пожертвования во всех концах Вварденфелла, бегать в поисках ингредиентов для лекарств, разбираться с нечистью разного рода или заниматься поисками пропавших святынь. Вдобавок практически в каждой гильдии была внутренняя политическая борьба, которая выражалась в подсиживании друг друга, а в особо серьезных случаях выливалась в прямое насилие и смену руководства.
Помимо всего прочего, гильдии находились в сложных отношениях друг с другом, так что вступление в одну автоматически приводило к понижению ваших акций в другой и улучшению отношений с третьей. К сожалению, этот бесценный социальный фактор адекватно работал только в начале игры. Любые фракционные модификаторы чем дальше, тем сильнее забивались растущей характеристикой обаяния игрока и длинным списком его славных деяний, и все персонажи вас явно скорее любили, чем не любили. Та же самая беда постигла и возможность угрожать NPC, чтобы выбить из него информацию, но резко ухудшить его отношение к себе — зачем применять угрозы, когда отношение и так стремится к максимуму и все наперебой выбалтывают почти любые тайны? Сказалось и обилие лишних денег: всегда было проще осыпать несговорчивого золотом, чтобы развязать ему язык. Впрочем, третий способ давления на собеседника, оскорбления, стал одним из основных инструментов для безнаказанного убийства персонажей — при хорошо подвешенном языке можно было дразнилками принудить большинство NPC к нападению, что означало, что игрок имеет право обороняться. Нелишняя возможность, если учесть, что время от времени
У всех встречающихся культур была своя архитектура. Прибрежные рыбацкие поселки состоят из хижин, построенных на сваях, дома Великого Дома Редоран возведены из панцирей гигантских крабов, а маги Телванни живут в гигантских башнях-грибах, куда незачем соваться без заклинаний левитации, ибо лестниц там нет. Эшлендеры сидят посреди равнин в юртах, поставленных кругами, а на склонах гор и холмов можно найти своеобразные "яичные" шахты, где данмеры ухаживают за колониями насекомоподобных квама, чьи яйца употребляют в пищу. У крупных городов стоят чуждые местной культуре имперские форты скучных и простых прямоугольных форм. Время от времени попадаются набитые культистами и чудовищами даэдрические святилища безумного вида, развалины старинных двемерских замков с длинными шпилями и забытые древние данмерские крепости. И недалеко от дорог, и в диких землях можно найти входы в подземные погребальные залы множества данмерских родов. Мало-мальски опытный игрок легко различает все эти строения по одним только названиям: зубодробительное "Аркнгтунч-Штурдумц" означает двемерские развалины, святилища даэдра обычно имеют в названии много шипящих, в духе "Аддадшашанамму", а форты имперцев именуют "Форт **** Мотылька".
Внешне отличаются не только здания, но и снаряжение каждой группировки. Члены Дома Редоран закованы в броню из кости, под стать своим панцирным домам, в Доме Телванни принято носить зачарованные мантии и причудливые шлемы, имперцы носят форму, отдаленно напоминающую римлян, эшлендеры ходят в одежде из кожи и хитина местных животных, в двемерских крепостях можно найти отдающие стимпанком угловатые доспехи исчезнувших гномов, а время от времени попадается экзотика, вроде кристально-стеклянных и даэдрических изделий.
Фауна Вварденфелла также может похвастать разнообразием — помимо классических крыс и скелетов, почти каждое существо выглядит весьма оригинально. Моровые твари на разной стадии мутации, гигантские медузоподобные нетчи, летающие по воздуху, огромные насекомые, те самые ездовые блохи... скучно не будет. Здесь серия TES явно сделала шаг вперед по сравнению с довольно-таки стандартным бестиарием Даггерфолла.
Разнообразия добавляет и география. Сначала может показаться, что весь остров представляет собой унылое нагромождение скал. В общем-то это недалеко от истины, но разработчики постарались вывернуться из непростой ситуации. В центре находится вечно затянутая моровыми пыльными бурями Красная Гора, вокруг загроможденные скалами безводные земли, на западе расположены болотистые земли с полузатопленными пещерами, на юге есть зелень и деревья, на востоке располагаются степи и каменистые островки. Интересным штрихом к флоре стали гигантские грибы разных форм и размеров. Первый аддон, Tribunal, закидывает игрока в столицу Морровинда Морнхолд, который разительно отличался от городов острова Вварденфелла; второй аддон, Bloodmoon, позволил отплыть на северный остров Солстхейм, наполовину покрытый снегом и населенный нордлингами, и предлагал игроку кучу локаций в стиле викингов.
Вся эта смесь привела к тому, что Вварденфелл хотелось изучать даже без всяких дополнительных стимулов, которыми могли служить многочисленные квесты фракций, швыряющие игрока в самые разные точки мира. Кроме того, так как безумный левелинг всего и вся из Даггерфолла был уничтожен, всегда был немаленький шанс забраться в область, где живут очень злые и очень сильные твари, и точно так же был немаленький шанс отыскать в очередном неприметном святилище потрясающей силы артефакт. В итоге редкий игрок не обшаривал все уголки острова в надежде увидеть что-нибудь полезное или интересное — и это исследовательское настроение поддерживалось тем, что эти надежды регулярно оправдывались.
Но и этот шикарный мир кое в чем был далек от идеала, даже если забыть ушедшие навыки, банковскую систему и прочее. Например, вышедшая в те же годы Готика демонстрировала определенную живость мира, так как NPC занимались своими делами, а в Даггерфолле наступление ночи означало, что поселения погружаются в сон. Морровинд же демонстрировал мир манекенов: персонажи либо стояли на месте как пришитые, либо — если бродили по улицам — занимались этим 24/7. День ли, ночь ли — без разницы, это всего лишь смена освещения и неба, на жизни мира это никак не влияет. Выходить на воровское дело ночью стало бессмысленным, за ночевку посреди улицы уже не арестуют. Кстати, о ворах: система стелса настолько уныла, что быть полноценным карманником-домушником или резать глотки, внезапно накидываясь сзади, в Морровинде практически невозможно. Большинство краж века это "зайти за стеллажи в магазине, чтобы торговец или охранник не видели, и спереть что-нибудь с полки".
Многих раздражало, наряду с бродящими/стоящими без сна и еды NPC, система диалогов, построена на темах разговора. Фактически, как и в Даггерфолле, вы не могли вести с персонажами полноценный диалог с выбором вариантов ответов; обычно все кончалось на том, что вы кликали на определенную тему для беседы, а NPC вываливал простыню текста по этому поводу. При этом движок позволял делать диалоги, когда игрок выбирает один из вариантов ответа, но использовались они крайне редко. Читать большие объемы текста было очень познавательно, но на третье-четвертое прохождение уже неинтересно. И, конечно же, такие объемы не могли быть озвучены даже одним голосом, поэтому все персонажи были немы, за исключением мелких фраз, комментирующих проходящего мимо игрока, боевых воплей и прочего. В то же время в других играх, где объемы текста были не так велики, озвучка становится стандартом, поэтому Морровинд в этом плане явно не на вершине прогресса.
Не обошлось и без мелких проблем, порожденных механикой игры. Например, летающие повсюду скальные наездники, доставляющие проблемы низкоуровневым персонажам, очень быстро превращались в досадную помеху, из-за которой каждые полминуты приходилось обнажать меч ради одного удара и беситься от "рваной" музыки, постоянно переходящей от спокойной к боевой. Это настолько всех бесило, что весьма быстро появился плагин, который уничтожает всех скальников Морровинда. С помощью алхимии можно было стать настоящим богом: достаточно просто варить зелья на повышение интеллекта, которые с его ростом будут получаться все мощнее, а на пике начать гнать полезные зелья с чудовищными эффектами. Формально характеристики было нельзя поднять выше 100 (немногочисленные артефакты или временные заклинания не в счет), и вся система была рассчитана на это. При значении интеллекта в тысячи единиц вполне можно было получить зелье, постоянно восстанавливающее здоровье несколько суток реального времени, а не 10-20 секунд, что превращало игрока в фактически бессмертную сущность. При таком уровне интеллекта можно было сделать и использовать заклинание нечеловеческой мощи, или настолько увеличить силу, чтобы убивать всех одним ударом. Безусловно, возможность стать полубогом и уничтожать целые города мановением руки это хорошая возможность (которую, заметим, так и не смогла реализовать ни одна другая часть игры ни до, ни после), но сделать это было, пожалуй, слишком легко.
Однако основной проблемой Морровинда были не картонные неписи, замороженный во времени мир или ряд дырок в системе. Проклятием была простая и функциональная вещь, про которую сейчас уже скорее всего никто и не помнит — журнал заданий. То есть казалось бы простая и функциональная. Дело в том, что для большего погружения журнал был оформлен в стиле личного дневника гг (что само по себе неплохо) и при этом не имел отдельного списка квестов (что очень плохо). Иными словами, чтобы вспомнить, что за квест был взят две недели назад, надо было листать дневник на десятки и сотни страниц, причем не просто листать, а читать, чтобы не пропустить нужную страничку. В дневнике были реализованы поиск и система гиперссылок, но это слабо помогает, если вы не помните имя квестодателя или место, куда надо пойти. В результате игроки (и я в том числе) конспектировали квесты на бумажке. Разработчики вняли воплям отчаяния и уже в первом аддоне добавили приличный структурированный журнал с возможностью просмотра списка квестов.
В принципе, третью часть TES во многом возвысила настоящая козырная карта: инструмент редактирования мира, TES Constraction Set. С помощью этой программы можно было делать новые квесты и квестовые линейки, фракции, локации, предметы. Фактически, даже пользуясь ресурсами оригинала, вполне можно было создать еще одну полноценную игру. Если же вы владели
Пиком графического развития стала приблуда под названием Morrowind Graphics Extender, она же MGE. Эта штука могла сделать вам любую дальность прорисовки, навешать разных эффектов освещения и вообще сделать все гораздо лучше. Что характерно, Морровинд с MGE неплохо выглядит в 2018 году, разве что анимация у NPC явно не фонтан. Правда, тормозит он примерно так же, как и выглядит, ибо движок оригинала с трудом воспринимает все эти новомодные выверты. Но что значит повышение системных требований относительно аж 2002 года, если взамен вы получите кучу всего, в том числе возможность видеть мир до далекого горизонта?
Есть много видеодемонстраций MGE, но большинство из них попутно используют еще кучу ретекстуров. Вот это видео было моим любимым в 2010м. Автор наставил еще каких-то плагинов со странной броней, мечами за спиной и прочим, но с точки зрения видеомонтажа получилась очень хорошая работа. Единственно что не советую особо раскрывать на экран размером со стадион — видео мало того что не новое, так еще и сжималось чем-то, похоже, поэтому чуток размытое.
Также следует отметить, что существует несколько проектов по переносу Морровинда на новый движок, в том числе на движок следующих частей, Обливиона и Скайрима. Morroblivion, прямо скажем, выглядит не очень, а вот Skywind уже явно лучше. Впрочем, все это на данный момент скорее неиграбельно, чем играбельно, а так как ни один такой крупный проект не добрался до работы на уровне оригинала, то я всего этого не жду. Кроме того, как справедливо замечают, смена движка кардинально меняет атмосферу. Я бы скорее сказал, что это новые локации для Скайрима, а не Морровинд, если вы понимаете о чем я. Смотреть это также предлагаю без развертывания на экран, авторы что-то совсем его пожали.
А теперь перейдем к четвертой части, которая вознесла серию TES еще выше по лестнице славы.
Следующий пост: graft1864.diary.ru/p215342606.htm