В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Вторая часть. Первая часть — см. graft1864.diary.ru/p211047248.htm
Квест
Quest (kwest) — поиск, искомый предмет, отъезд рыцаря на поиски приключений, дознание (Англо-русский словарь).
Одно из любимых занятий людей — разгадывание загадок. Об этом свидетельствуют не только официальные рейтинги популярности телевизионных программ, где конкурсы и викторины занимают лучшие места. Достаточно взять в руки практически любую газету — в ней обязательно найдется кроссворд. Человеческую потребность раскрывать тайны давно используют театр, кинематограф и литература, создав на ее основе детективный жанр.
И искусство, и средства массовой информации могли предложить только пассивное участие в этих играх. Персональный компьютер поднял их на новый уровень. Игрок, в отличие от читателя или зрителя, разгадывает загадку сам, без помощи патера Брауна или Шерлока Холмса. На каждый свой шаг игрок получает реакцию. Квест дает обратную связь: прав игрок или ошибся, верен ход его мыслей или нет.
Александр Ч., 29 лет, коммерческий директор частной фирмы, специализирующейся на оптовых поставках импортных продуктов питания: "Когда нечем заняться и нет охоты что-либо делать, хорошо сыграть в квест. Это самое не напрягающее время-провождение. Работает только мозг, да еще рука лениво водит "мышь" по экрану.
В хорошем квесте компьютер тебя не обыгрывает. В "Unreal" каждая попытка в конечном счете кончается тем, что тебя убивают. В квесте такого нет — можешь бродить по нему, пока не пройдешь с начала до конца. Никуда спешить не надо.
За каждой загадкой стоит образ мышления человека, который ее придумал. Иногда его логика бывает очень нестандартной, но она остается логикой. Очень интересно пытаться разгадать, что это за человек, как и почему он так думает, что он сделает в следующий раз".
Квест — один из немногих типов игр, производимых в России. Он не требователен ни к программированию, ни к быстродействию компьютера. Часто в основе отечественного квеста лежит мультфильм ("Братья-пилоты") или современный фольклор ("Василий Иванович и Петька спасают Галактику").
В виртуальном мире квеста свобода передвижения игрока намного меньше, чем в дум-образной игре. В определенной точке пространства игрок выбирает путь, затем пассивно наблюдает свое перемещение до нового места выбора. Этот недостаток компенсируется высоким качеством изображения, которое гораздо ближе к реальному, чем в игре любого другого типа.
Специфику видеоряда квеста обусловило несовершенство персонального компьютера. Чтобы человек мог создать образ виртуального мира, компьютер должен синтезировать подходящий материал по большей части в виде изображения. Звук тоже важен, но его вклад в образ невелик. На улице часто можно увидеть молодых людей с наушниками плеера. В их картине мира звуковая составляющая отсутствует, но это не мешает уверенно ориентироваться. Но чем более мир "видим", тем он реальнее. С ростом качества изображения увеличивается объем информации, нужный для его описания.
Компьютерное изображение состоит из точек. Чем их больше, тем выше четкость. Цвет каждой точки задает число, и чем больше в нем разрядов — тем тоньше цвет. Чтобы подвижное изображение выглядело слитным, компьютер должен "успеть" рассчитать и показать свыше тридцати картинок в секунду. Производительности большинства домашних машин на синтез видеоряда с телевизионным качеством не хватает.
Дум-образные игры расходуют мощность компьютера на создание динамичного, но низкокачественного видеоряда. Игрок может быстро и свободно перемещаться по виртуальному миру, но все, что он увидит, будет иметь грубые цвета и формы. Для архитектуры, пейзажа и всяких чудовищ это неважно, а образы живых существ реального мира создать невозможно: человеку их трудно узнать.
Ту же самую вычислительную мощность квест расходует по-другому: формирует малоподвижный, но высококачественный видеоряд. Игра в основном сводится к просмотру заранее написанных видеороликов. Раньше квесты использовали мультипликацию, сейчас — видеофрагменты, близкие по качеству к VHS. Из-за них одна игра может занимать до семи компакт-дисков.
По структуре квест похож на большинство компьютерных справочных и информационных систем с гипертекстом. Они показывают на экране текст, некоторые слова в котором выделены цветом. Если указать на них "мышью", появится сообщение, поясняющее указанное слово. В нем тоже есть выделения, на которые, в свою очередь, можно указать, и так до бесконечности. Вместо слов могут быть картинки, но это характерно в основном для Интернета. Пользователь рассматривает мало изменяющуюся картинку, затем указывает "мышью" на ее часть и ждет результата.
Возможность перейти со страницы на страницу в квесте зависит от предыдущих действий игрока: пока он не исполнит их в минимальном объеме, это невозможно. В момент перехода игра демонстрирует мультфильм или фрагмент видеофильма. Победить в квесте означает найти последовательность переходов, ведущих к победе. Обычно на это уходит несколько недель, но, если есть подсказка, игроку хватит и десяти-пятнадцати минут.
Симуляторы
Симуляторами называются компьютерные игры, имитирующие управление транспортным средством. Они дают возможность "примерить" социальную роль, в реальной жизни недостижимую: побыть пилотом "Формулы-1" или "МиГ-29", командиром танка или капитаном подводной лодки. Симуляторы больше других типов игр используют исторические факты, особенно из области развития техники. Часто критерием их оценки становится сходство поведения виртуальной техники и реально существующего прототипа.
Симуляторы появились одними из первых и успели доставить немало удовольствия своим почитателям. Эффект присутствия в симуляторе основан на тех же принципах, что и в дум-образной игре, а наполнение виртуального мира близко к стилистике документального кино: там есть психология, давно осмысленная в соответствующих профессиональных приложениях (например, в авиационной).
Основное отличие симулятора от дум-образной игры по синтезу видеоряда: траектория движения персонажа в виртуальном пространстве связана с действиями игрока более сложным математическим законом. Значительная часть экрана статична: здесь располагаются приборы управления. Более существенных различий нет.
Пасьянс
Игры, о которых шла речь выше, рекламирует телевидение, о них пишет пресса, клубы их поклонников легко найти в Интернете. Специально ради них изобретают видеоускорители, модернизируют персональные компьютеры, находят и применяют новые, сложные и причудливые технологии.
Но есть игры другого типа. Их описаний нет в журналах, о них мало кто говорит вслух. Они почти не требуют ресурсов, им достаточно IBM-PC/XT и черно-белого экрана. С точки зрения экономики они просто не существуют, ибо никак не влияют на финансовые потоки в компьютерном мире.
И вместе с тем они популярней всех других игр. У них самый большой тираж; ни у одной игры нет настолько разнообразных поклонников. Эти игры — пасьянсы. (Как известно, журнал "Наука и жизнь" в рубрике "Психологический практикум" пасьянсы публикует регулярно, начиная с 1965 года. Правила некоторых пасьянсов настолько просты, что поддаются программированию на персональном компьютере. Журнал неоднократно обращался к читателям с предложением составить свою программу игры или провести анализ опубликованных задач — см., например, "Наука и жизнь" № 11, 1995 г. — Прим. ред.)
По своему устройству пасьянс — комбинация стратегической игры, симулятора и квеста. Необходимость просчитывать в уме сложные многоходовые комбинации и применять методику отсеивания неперспективных ходов ("эвристику") сближает пасьянс со стратегической игрой, отсутствие ограничения времени на обдумывание хода — с квестом, а точная имитация карточного стола — с симулятором. Единственное отличие компьютерного варианта от реального — машина не позволяет нарушать правила, игрок не может переложить карту на экране не по правилам.
Вряд ли сейчас удастся найти много людей, раскладывающих пасьянсы на столе хотя бы раз в день. Еще сложнее указать пользователя персонального компьютера, который бы этого не делал на экране.
Анна Б., 23 года, менеджер рекламной компании: "Я часто на работе играю в "Косынку". Набираешь, набираешь текст, а потом запускаешь пасьянс. Издалека кажется, что ты работаешь. В серьезную игру на работе играть не получается: ее нельзя быстро убрать с экрана, а если и можно, тогда надо слишком часто "сохраняться". Это неинтересно. Пасьянс же "сворачивается" мгновенно".
Игорь Б., 31 год, редактор: "Обычно я раскладываю пасьянс во время сложной работы. Я правлю текст, потом играю в "Косынку", а затем снова правлю. Игра помогает сосредоточиться".
Мария Н., 21 год, студентка: "Обычно я играю в "Пасьянс", когда подключаюсь к Интернету. После запуска программы связи нужно подождать несколько минут, пока модем дозвонится до провайдера и тот проверит пароль для доступа. Отойти от компьютера в это время нельзя, так как может потребоваться вмешательство, если модем "подвиснет", да и соединение может произойти в любой момент. Сидишь, ждешь, раскладываешь".
Люди редко включают компьютер только для того, чтобы разложить пасьянс. Гораздо чаще игра — недолгая пауза в напряженной работе. Это связано с организацией внимания: обычно человек не может сосредотачиваться надолго. Школьники работают по сорок пять минут — потом им нужен перерыв. Одиночная работа за компьютером позволяет индивидуально выбирать частоту смены циклов. Часто это приводит к ее росту: пятиминутный период активности сменяет минута отдыха. Отходить от компьютера на такой срок нецелесообразно, удобнее разложить пасьянс, чтобы отвлечься от работы и восстановить силы.
Компьютеры мало изменили суть трудовой деятельности: бухгалтер по-прежнему сводит баланс, инженер рисует чертеж, аналитик ищет связь событий и фактов. Но теперь все однообразное, как таблица умножения, достается машинам; все, что не поддается алгоритмизации, — людям. В умственном труде человека, сидящего за компьютером, увеличилась доля творческого мышления. Оно, в отличие от логического, имеет другую структуру использования психических ресурсов.
Обычно в психике выделяют два уровня: сознаваемый и неосознаваемый. Например, читая эти строки, вы вряд ли задумываетесь над тем, в какой позе сидите. Теперь вы это осознали: произошел частичный переход сложной задачи двигательной координации из бессознательного в сознание. Вклад каждого уровня в решение задачи зависит от многих причин: типа задачи, этапа ее выполнения, желания человека и т. д.
Когда задача выполняется на уровне сознания, легко рассказать о пути ее решения, основных шагах и выводах. Чем больше используется неосознаваемый уровень, тем сложнее это сделать: его сознание отражает только постановку задачи и появление результата. Обычно это переживают как интуицию, "озарение" ("Эврика!").
Информация постоянно переходит из сознания в бессознательное и обратно, вытесняется и осознается, но мало кто может произвольно управлять этим процессом. Лишь от двух категорий населения общество явно требует безошибочного им владения. По Фрейду, это влюбленные и военные. "Вылетело из головы..." — не оправдание для влюбленного, а "забыть приказ" означает для военного конец не только карьеры, но зачастую и его самого. Персональный компьютер добавил к ним большинство своих пользователей.
Происходит это так: сначала человек за компьютером погружается в задачу, затем играет в пасьянс. Игра занимает все сознание и "выдавливает" основную задачу в бессознательную часть психики. Когда в сознание проникает результат — положительный или отрицательный, окончательный или промежуточный, игра прекращается. Происходя т фиксация результата и постановка новой цели. Затем цикл повторяется.
Инструмент вытеснения — не обязательно пасьянс. Вместо него некоторые психологи используют компьютерный вариант теста Люшера. Тест заключается в последовательном исключении из ряда цветных карточек наименее приятной. Цель игры — получить самую благожелательную интерпрета цию результатов теста. Поскольку в некоторых вариантах компьютерной реализации теста выводы неоправданно глубоки, процесс обладает высоким игровым моментом.
Пригодность компьютерной программы для оптимизации мышления зависит от степени ее соответствия двум основным требованиям.
Одно зависит в основном от конкретного пользователя: программа должна занимать все его сознание, но при этом оставлять достаточно психических резервов для основной задачи, иначе ускорения решения не произойдет.
Другое требование — низкая потребность в компьютерных ресурсах. В момент осознания решения бывает необходимо быстро перейти от пасьянса в соответствующее основной задаче приложение, иначе решение может "потеряться". Мощность типичного офисного компьютера допускает этот режим, только если побочная программа занимает не более нескольких процентов от всех его ресурсов.
Каждый новый инструмент управления мышлением у человека сначала заметен, а потом встраивается в психику и становится невидимым. Сначала ребенок считает на пальцах, потом — в уме. Сначала в незнакомом городе нужна карта, потом — нет. "Вытесняющая" игра необходима только на начальном этапе выработки навыка, а в дальнейшем человек будет обходиться без нее.
Четвертое измерение Дум-образных игр
Мир Дум-образных игр полон чудес. Они бывают двух типов: одни возможны в реальном мире, другие — нет. "Реальный мир" здесь — распространенные и устоявшиеся представления человека об окружающей его действительности.
Первый тип чудес — страшные чудовища, жутковатая архитектура и колоссальные механизмы. Они фантастичны, однако пока их поведение не противоречит здравому смыслу и законам физики, игрок относится к ним серьезно. Но если, к примеру, массивный предмет движется без инерции, а персонаж, потеряв опору, продолжает висеть в воздухе — чувство реальности исчезает. Чтобы подобные противоречия не разрушали эффекта присутствия, поведение виртуальных персонажей становится с каждым годом все реалистичнее.
Другой тип чудес — свойства самого виртуального пространства, качественно отличающие его от реального мира. Агрессивный лабиринт имеет не три измерения, а четыре. Четвертое измерение проявляется как возможность телепортации — мгновенного перемещения в удаленную часть уровня. Изредка помимо нее существует и обычный путь, но в большинстве случаев другой дороги нет.
Что такое телепортация? Если представить, что лист бумаги — это пространство виртуального мира, то для происходящих там событий будут доступны только два измерения: ширина и длина. Если сложить лист пополам, дать ему возможность соприкоснуться где-то посередине и проткнуть в одной точке К — получится аналог телепорта. Теперь есть две дороги из точки А в В: через "телепорт" в точке К и в обход него, вдоль листа. В этом примере "телепортация" возможна благодаря наличию третьего измерения; в трехмерном пространстве Дум-образной игры для этого потребуется четвертое. Пользуясь примером бумажного листа, можно сравнить типичный уровень "Doom II" с комком бумаги, имеющим десятки точек соприкосновения. У человеческого мышления нет ограничения размерности. Геолог или офицер может представить себе образ местности на основе плоской карты, если информация о высоте или глубине закодирована цветом или изолиниями. В процессе игры человек должен построить четырехмерную карту "уровня" — иначе ему не выиграть. Поскольку "увидеть" четырехмерный объект нельзя даже в воображении, работа с ним требует от игрока абстрактного мышления.
Среди популярных Дум-образных игр наиболее четырехмерны "Doom II" и некоторые уровни из "Botmatch" в "Unreal", но телепортация в разной степени присутствует везде. Ее развитие идет в сторону усложнения. Так, анонсы продолжения "Unreal" рассказывают о новом объекте для командной игры: переносном телепорте. Игрок может скрытно доставить телепорт в стратегически важную часть лабиринта, а затем другие члены команды присоединяются к нему путем телепортации. "Двери", "мосты" и другие управляемые препятствия изменяют конфигурацию лабиринта, но переносной телепорт позволяет делать это гораздо более активно. Использовать переносной телепорт может и команда соперников — в результате карта лабиринта меняется во время игры самым непредсказуемым образом.
Дум-образные игры и зрительное восприятие
Это не реальность. Это "Unreal" (Надпись на компакт-диске"Unreal").
Раньше дети росли в потоке классического искусства. Иллюстрации в школьных учебниках, рисунки в детских книжках, портреты в классах, репродукции картин воспитывали привычку воспринимать зрительную информацию в традициях реализма. Другие методы передачи зрительных образов игнорировались.
Теперь все изменилось: дети осваивают авангард. По нескольку часов в день они проводят перед компьютером — в визуальной среде, где их психике приходится строить образы из нетрадиционных составляющих. Игрок, как правило, не замечает, что изображения многих виртуальных объектов устойчивы лишь в определенном ракурсе. Стоит приблизиться к ним вплотную или просто выбрать неподходящую точку зрения — изображение разрушается, распадается на груду странных предметов.
Как формируются зрительные образы? "Сканируя" окружающую среду, человек редко остается неподвижным: он подходит ближе, отходит дальше, наклоняет голову, поворачивает предмет в руках. Световой поток на сетчатке глаза постоянно меняется. Как только в очертании световых пятен, в соотношении их цветов, яркости и контрастности мозг опознает уже виденное, в субъективной картине мира появляется еще один объект. Минимальный необходимый набор признаков для его "опознания" называется инвариантом.
Культура больше ста лет назад зафиксировала первые попытки создания зрительного образа с помощью инвариантов. С точки зрения классического искусства на таких картинах предмета нет, хотя его присутствие может субъективно переживаться зрителем. Эффект воздействия во многом зависит от того, насколько художнику удается правильно подобрать для объекта соответствующий инвариант. В живописи такой подход ограничен неподвижными инвариантами: картина после своего завершения не может меняться. Компьютерная реализация позволяет использовать подвижные инварианты. Впервые в крупнотиражных компьютерных играх инвариантный подход стал заметен в "Hexen II" и "Quake" ("id Software"): появился образ огня. Но наибольшей "реальности" пламени удалось достичь в игре "Unreal". Источник огня — факел — образован четырьмя вертикально ориентированными плоскими фигурами, имеющими форму, близкую к прямоугольному треугольнику. Одним "катетом" (перпендикулярным полу) "треугольники" соприкасаются; другой "катет" лежит в параллельной полу плоскости. Если смотреть на факел сверху, он выглядит как крест из светящихся линий. Более крупный источник огня составлен из шести "треугольников", самый крупный — из восьми.
По поверхности "треугольников" бегут "волны". Обычно они поднимаются снизу вверх, иногда расходятся веером от прямого угла. По ходу движения "волн" насыщенность цвета уменьшается; приближаясь к "гипотенузе", они становятся все более прозрачными. Изредка "область горения" может быть приподнята над горизонтальным катетом. Тогда в освободившемся пространстве возникает образ падающих искр. Его создают двигающиеся по параболическим траекториям яркие точки с медленно угасающим шлейфом.
Цвет пламени может быть красным, желтым, синим, фиолетовым. Иногда он зависит от расстояния от точки наблюдения до источника огня. Белый и зеленый цвета не используются. Белый огонь человек идентифицирует как пар, зеленый — делает пламя похожим на поверхность воды.
Хотя виртуальное сооружение из "треугольников" далеко от реалистического изображения пламени, игрок "видит" огонь.
Другой пример — поверхность воды в "Unreal": ее образ создают сложные подвижные узоры на плоскости. Наиболее реалистично смотрятся мелкие лужи. При увеличении площади водной поверхности образ иногда теряет свою силу: скорость перемещения узоров-волн перестает быть типичной для воды. Игрок "видит" жидкость с другой текучестью — спирт, ртуть или масло.
Создание компьютерных изображений нетрадиционными методами — не самоцель. Индустрия компьютерных игр изначально ориентирована на потребителя, поведение которого определяют две противоречивые тенденции. С одной стороны, у игрока есть желание "покинуть наш мир" и отправиться в другой — поэтому он ищет игру с как можно более сильным эффектом присутствия. С другой стороны, он хочет заплатить за свое желание вполне определенную сумму денег, и никак не больше.
Цена компакт-диска с игровой программой — лишь малая часть затрат на игру. Основной вклад в общую стоимость дает компьютерное "железо", которое нуждается в постоянном обновлении. Этапы развития персонального компьютера и Дум-образных игр совпадают: новое "железо" позволяет насытить игру большим количеством разнообразных объектов.
Для создателей Дум-образных игр возможность дать игроку новый сложный объект без существенных затрат на "железо" — весомый аргумент в конкурентной борьбе. Это характерно только для Дум-образных игр. В квесте для создания зрительного образа всегда можно использовать готовый видеоклип. От стратегических игр хорошей графики и не ждут: шахматы в первую очередь — мир смыслов.
Учет особенностей человеческого восприятия позволяет увеличить эффект присутствия без роста нагрузки на компьютер. Машина создает и показывает на экране только те части изображения, без которых игрок не сможет построить виртуальный мир, — инварианты.
Тенденция насыщения изображения инвариантами характерна для многих современных средств передачи и хранения информации. Новые технологии телевидения и звукозаписи (DVD, MPEG) фильтруют и исключают информацию, излишнюю для восприятия. Большая часть рисунков, фотографий, видеоклипов и звукозаписей в Интернете подвергнута процедуре "сжатия информации с частичной потерей данных".
Побочный эффект развития технологии компьютерных игр — появление "зрячих роботов". Машины уже научились распознавать буквы, переводить напечатанный или рукописный текст с листа бумаги в компьютерный код (см. "Наука и жизнь" № 12, 1998 г.). Программа сравнивает черно-белые линии с эталонными инвариантами букв и, как только вероятность совпадения превышает заданную, "опознает" знак. Когда мощность машин возрастет, станет возможным считывать не только буквы, но и подвижные видеоизображения. Появятся роботы, способные опознавать огонь, воду, небо и другие объекты реального мира.
Благодаря Дум-образным играм нетрадиционные изобразительные методы все больше проникают в массовую культуру. Привыкнув с детства воспринимать информацию на языке инвариантов, человек станет легко использовать его и для самовыражения — в живописи, архитектуре, графическом оформлении рекламы.
Дум-образные игры и нравственность
Есть много причин, по которым родители покупают детям компьютер. Одна из главных — боязнь "улицы": сегодня страшно отпускать ребенка одного во двор. Родители не просто запрещают опасное и бессмысленное с их точки зрения времяпрепровождение. Они поступают более конструктивно: создают другие мотивы поведения.
Положительная сторона такого воспитания очевидна: "компьютерный" ребенок охотно сидит дома. При этом ему нужно с кем-то обмениваться компакт-дисками, делиться секретами игр и тонкостями настройки машины - возникает новый круг общения, "просеянный" сквозь имущественный ценз: игровой компьютер — дорогой компьютер. В игровом мире шанс подружиться с детьми из благополучных семей в среднем выше, чем на улице. Однако недостаток реального общения может сказаться в будущем при выборе места в обществе.
Ребенок в нашем мире — пришелец. Законы взаимодействия людей ему заранее не известны. Взрослея, он движется от детского эгоцентризма к взрослой социализации. С трех-четырех лет ведущей деятельностью для ребенка становится ролевая игра. Сюжет игры — часть окружающей действительности. Например, дети играют в больницу, школу, в дочки-матери. При этом они берут на себя роли и отношения взрослых. Ребенок взрослеет, его игры становятся сложнее, они все реже отражают личную (семейную) жизнь, все чаще — общественную. Если ребенок играет в такие игры, он знает, как жить с людьми: как ссориться и мириться, знакомиться и расставаться, дружить и враждовать.
Реальные социальные нормы сложны, изменчивы и противоречивы. Освоить их — нелегкий труд. Учительница, выходя из класса, может попросить первоклассника проследить за порядком. Он честно потом расскажет, кто безобразничал, — и будет прав. В восьмом классе точно такой же поступок сделает его изгоем среди одноклассников. Если у ребенка есть возможность опробовать свое поведение в ролевой игре, он будет реже ошибаться в реальной жизни. Важно не только знать законы, но и уметь им следовать. Ролевая игра воспитывает навык самостоятельно принимать и исполнять правила. Чем больше ребенок играет, тем легче ему собой управлять. Известный психолог Л. С. Выготский (1896-1934) писал: "Ребенок действует в игре по линии наименьшего сопротивления, то есть он делает то, что ему больше всего хочется... В то же время он научается действовать по линии наибольшего сопротивления: подчиняясь правилам, дети отказываются от того, что им хочется, так как подчинение правилам и отказ от действия по непосредственному импульсу в игре есть путь к максимальному удовольствию".
Со временем на смену ролевой игре приходит командный спорт. Он учит управлять и повиноваться, правильно оценивать людей, расставлять их так, чтобы скрыть их недостатки и подчеркнуть достоинства, сплачивать ради достижения общей цели.
В целом ролевая игра дает знание общественных норм и свободу выбора: поступать не только так, как хочется сейчас, но и так, как выгодно в долгосрочном плане.
Общество, как система, развивается за счет увеличения разнообразия элементов. Рост различий на одном уровне подавляет их на всех нижних. Например, чем жестче человек за рулем соблюдает правила движения, тем дальше уедет. Чем лучше знает правила языка, тем больше и точнее может высказать. Чем "правильнее" его поведение, тем он свободнее, а нарушители закона попадают в тюрьму или клинику. Жизнь в обществе — это игра по правилам. Правила игры для взрослых люди часто называют "моральными ценностями".
Компьютеры так или иначе изменили почти все области человеческой деятельности. Сегодня очередь дошла и до воспитания детей: на смену обычной ролевой игре все чаще приходит компьютерная игра в команде.
Все ли игры допускают командный режим? Командная игра в квест противоречит его логике. Несколько игроков могут одновременно разгадывать одну загадку, но разделить этот процесс на роли или функции пока невозможно. Много лет назад психологи пытались создать команды для "мозгового штурма", но распространения этот метод коллективного мышления не получил. В стратегическую игру часто играют вдвоем. Обычно это поединок. Игра в команде здесь также маловероятна: для нее необходимо много ролей, а в стратегической игре роль только одна — руководитель.
Дум-образные игры лучше всего подходят для коллективной игры. Отправляясь в виртуальный мир, игрок ищет себе партнеров. Реальных игроков можно найти через Интернет или игровой клуб. С точки зрения внутрикомандного взаимодействия "DOOM II", "Quake II" и "Unreal" мало чем отличаются от дворового футбола.
Другой способ такой игры — моделирование поведения реальных игроков при помощи компьютера. Среди популярных игр наиболее удачно этот режим реализован в "Unreal" ("Botmatch"). Обычно ("по умолчанию") компьютер предлагает трех синтетических игроков в команду игрока и четырех — в другую. Синтетических партнеров ("ботов") можно сочетать с реальными: внешне они ничем не отличаются.
Пока что уровень интеллекта синтетических игроков невелик: их поведение легко предсказуемо. Они никогда не отступают и не прячутся, часто выбирают один и тот же маршрут. "Тупость" компенсируют меткая стрельба и ловкость, с которой они уклоняются от попадания. Виртуальные союзники "ругаются", когда игрок попадает по своим. В основном они общаются с ним жестами.
Возможность игры в составе команды — одна из главных тем рекламы будущих игр. "Quake III" и "Unreal Tournament" обещают предоставить большой выбор командных игр со сложными правилами. Если прогресс искусственного интеллекта будет идти теми же темпами, скоро синтетические партнеры, пожалуй, станут практически неотличимы от реальных.
Компьютерная игра имеет много минусов. Основной и неизбежный — отсутствие непосредственного контакта игроков. Этот недостаток одновременно и основное достоинство: в виртуальном мире психические качества игрока важнее физических. Беспристрастное и непредвзятое компьютерное судейство заставляет быстрее осваивать правила игры.
Сможет ли компьютерная игра заменить реальное общение — покажет будущее. Герцогу Веллингтону приписывают фразу: "Победа при Ватерлоо была одержана на площадках для крикета в Итоне". Возможно, победа в будущем Ватерлоо готовится на виртуальных полях Дум-образных игр.
Квест
Quest (kwest) — поиск, искомый предмет, отъезд рыцаря на поиски приключений, дознание (Англо-русский словарь).
Одно из любимых занятий людей — разгадывание загадок. Об этом свидетельствуют не только официальные рейтинги популярности телевизионных программ, где конкурсы и викторины занимают лучшие места. Достаточно взять в руки практически любую газету — в ней обязательно найдется кроссворд. Человеческую потребность раскрывать тайны давно используют театр, кинематограф и литература, создав на ее основе детективный жанр.
И искусство, и средства массовой информации могли предложить только пассивное участие в этих играх. Персональный компьютер поднял их на новый уровень. Игрок, в отличие от читателя или зрителя, разгадывает загадку сам, без помощи патера Брауна или Шерлока Холмса. На каждый свой шаг игрок получает реакцию. Квест дает обратную связь: прав игрок или ошибся, верен ход его мыслей или нет.
читать дальше
Что о квесте говорят люди? Александр Ч., 29 лет, коммерческий директор частной фирмы, специализирующейся на оптовых поставках импортных продуктов питания: "Когда нечем заняться и нет охоты что-либо делать, хорошо сыграть в квест. Это самое не напрягающее время-провождение. Работает только мозг, да еще рука лениво водит "мышь" по экрану.
В хорошем квесте компьютер тебя не обыгрывает. В "Unreal" каждая попытка в конечном счете кончается тем, что тебя убивают. В квесте такого нет — можешь бродить по нему, пока не пройдешь с начала до конца. Никуда спешить не надо.
За каждой загадкой стоит образ мышления человека, который ее придумал. Иногда его логика бывает очень нестандартной, но она остается логикой. Очень интересно пытаться разгадать, что это за человек, как и почему он так думает, что он сделает в следующий раз".
Квест — один из немногих типов игр, производимых в России. Он не требователен ни к программированию, ни к быстродействию компьютера. Часто в основе отечественного квеста лежит мультфильм ("Братья-пилоты") или современный фольклор ("Василий Иванович и Петька спасают Галактику").
В виртуальном мире квеста свобода передвижения игрока намного меньше, чем в дум-образной игре. В определенной точке пространства игрок выбирает путь, затем пассивно наблюдает свое перемещение до нового места выбора. Этот недостаток компенсируется высоким качеством изображения, которое гораздо ближе к реальному, чем в игре любого другого типа.
Специфику видеоряда квеста обусловило несовершенство персонального компьютера. Чтобы человек мог создать образ виртуального мира, компьютер должен синтезировать подходящий материал по большей части в виде изображения. Звук тоже важен, но его вклад в образ невелик. На улице часто можно увидеть молодых людей с наушниками плеера. В их картине мира звуковая составляющая отсутствует, но это не мешает уверенно ориентироваться. Но чем более мир "видим", тем он реальнее. С ростом качества изображения увеличивается объем информации, нужный для его описания.
Компьютерное изображение состоит из точек. Чем их больше, тем выше четкость. Цвет каждой точки задает число, и чем больше в нем разрядов — тем тоньше цвет. Чтобы подвижное изображение выглядело слитным, компьютер должен "успеть" рассчитать и показать свыше тридцати картинок в секунду. Производительности большинства домашних машин на синтез видеоряда с телевизионным качеством не хватает.
Дум-образные игры расходуют мощность компьютера на создание динамичного, но низкокачественного видеоряда. Игрок может быстро и свободно перемещаться по виртуальному миру, но все, что он увидит, будет иметь грубые цвета и формы. Для архитектуры, пейзажа и всяких чудовищ это неважно, а образы живых существ реального мира создать невозможно: человеку их трудно узнать.
Ту же самую вычислительную мощность квест расходует по-другому: формирует малоподвижный, но высококачественный видеоряд. Игра в основном сводится к просмотру заранее написанных видеороликов. Раньше квесты использовали мультипликацию, сейчас — видеофрагменты, близкие по качеству к VHS. Из-за них одна игра может занимать до семи компакт-дисков.
По структуре квест похож на большинство компьютерных справочных и информационных систем с гипертекстом. Они показывают на экране текст, некоторые слова в котором выделены цветом. Если указать на них "мышью", появится сообщение, поясняющее указанное слово. В нем тоже есть выделения, на которые, в свою очередь, можно указать, и так до бесконечности. Вместо слов могут быть картинки, но это характерно в основном для Интернета. Пользователь рассматривает мало изменяющуюся картинку, затем указывает "мышью" на ее часть и ждет результата.
Возможность перейти со страницы на страницу в квесте зависит от предыдущих действий игрока: пока он не исполнит их в минимальном объеме, это невозможно. В момент перехода игра демонстрирует мультфильм или фрагмент видеофильма. Победить в квесте означает найти последовательность переходов, ведущих к победе. Обычно на это уходит несколько недель, но, если есть подсказка, игроку хватит и десяти-пятнадцати минут.
Симуляторы
Симуляторами называются компьютерные игры, имитирующие управление транспортным средством. Они дают возможность "примерить" социальную роль, в реальной жизни недостижимую: побыть пилотом "Формулы-1" или "МиГ-29", командиром танка или капитаном подводной лодки. Симуляторы больше других типов игр используют исторические факты, особенно из области развития техники. Часто критерием их оценки становится сходство поведения виртуальной техники и реально существующего прототипа.
Симуляторы появились одними из первых и успели доставить немало удовольствия своим почитателям. Эффект присутствия в симуляторе основан на тех же принципах, что и в дум-образной игре, а наполнение виртуального мира близко к стилистике документального кино: там есть психология, давно осмысленная в соответствующих профессиональных приложениях (например, в авиационной).
Основное отличие симулятора от дум-образной игры по синтезу видеоряда: траектория движения персонажа в виртуальном пространстве связана с действиями игрока более сложным математическим законом. Значительная часть экрана статична: здесь располагаются приборы управления. Более существенных различий нет.
Пасьянс
Игры, о которых шла речь выше, рекламирует телевидение, о них пишет пресса, клубы их поклонников легко найти в Интернете. Специально ради них изобретают видеоускорители, модернизируют персональные компьютеры, находят и применяют новые, сложные и причудливые технологии.
Но есть игры другого типа. Их описаний нет в журналах, о них мало кто говорит вслух. Они почти не требуют ресурсов, им достаточно IBM-PC/XT и черно-белого экрана. С точки зрения экономики они просто не существуют, ибо никак не влияют на финансовые потоки в компьютерном мире.
И вместе с тем они популярней всех других игр. У них самый большой тираж; ни у одной игры нет настолько разнообразных поклонников. Эти игры — пасьянсы. (Как известно, журнал "Наука и жизнь" в рубрике "Психологический практикум" пасьянсы публикует регулярно, начиная с 1965 года. Правила некоторых пасьянсов настолько просты, что поддаются программированию на персональном компьютере. Журнал неоднократно обращался к читателям с предложением составить свою программу игры или провести анализ опубликованных задач — см., например, "Наука и жизнь" № 11, 1995 г. — Прим. ред.)
По своему устройству пасьянс — комбинация стратегической игры, симулятора и квеста. Необходимость просчитывать в уме сложные многоходовые комбинации и применять методику отсеивания неперспективных ходов ("эвристику") сближает пасьянс со стратегической игрой, отсутствие ограничения времени на обдумывание хода — с квестом, а точная имитация карточного стола — с симулятором. Единственное отличие компьютерного варианта от реального — машина не позволяет нарушать правила, игрок не может переложить карту на экране не по правилам.
Вряд ли сейчас удастся найти много людей, раскладывающих пасьянсы на столе хотя бы раз в день. Еще сложнее указать пользователя персонального компьютера, который бы этого не делал на экране.
Анна Б., 23 года, менеджер рекламной компании: "Я часто на работе играю в "Косынку". Набираешь, набираешь текст, а потом запускаешь пасьянс. Издалека кажется, что ты работаешь. В серьезную игру на работе играть не получается: ее нельзя быстро убрать с экрана, а если и можно, тогда надо слишком часто "сохраняться". Это неинтересно. Пасьянс же "сворачивается" мгновенно".
Игорь Б., 31 год, редактор: "Обычно я раскладываю пасьянс во время сложной работы. Я правлю текст, потом играю в "Косынку", а затем снова правлю. Игра помогает сосредоточиться".
Мария Н., 21 год, студентка: "Обычно я играю в "Пасьянс", когда подключаюсь к Интернету. После запуска программы связи нужно подождать несколько минут, пока модем дозвонится до провайдера и тот проверит пароль для доступа. Отойти от компьютера в это время нельзя, так как может потребоваться вмешательство, если модем "подвиснет", да и соединение может произойти в любой момент. Сидишь, ждешь, раскладываешь".
Люди редко включают компьютер только для того, чтобы разложить пасьянс. Гораздо чаще игра — недолгая пауза в напряженной работе. Это связано с организацией внимания: обычно человек не может сосредотачиваться надолго. Школьники работают по сорок пять минут — потом им нужен перерыв. Одиночная работа за компьютером позволяет индивидуально выбирать частоту смены циклов. Часто это приводит к ее росту: пятиминутный период активности сменяет минута отдыха. Отходить от компьютера на такой срок нецелесообразно, удобнее разложить пасьянс, чтобы отвлечься от работы и восстановить силы.
Компьютеры мало изменили суть трудовой деятельности: бухгалтер по-прежнему сводит баланс, инженер рисует чертеж, аналитик ищет связь событий и фактов. Но теперь все однообразное, как таблица умножения, достается машинам; все, что не поддается алгоритмизации, — людям. В умственном труде человека, сидящего за компьютером, увеличилась доля творческого мышления. Оно, в отличие от логического, имеет другую структуру использования психических ресурсов.
Обычно в психике выделяют два уровня: сознаваемый и неосознаваемый. Например, читая эти строки, вы вряд ли задумываетесь над тем, в какой позе сидите. Теперь вы это осознали: произошел частичный переход сложной задачи двигательной координации из бессознательного в сознание. Вклад каждого уровня в решение задачи зависит от многих причин: типа задачи, этапа ее выполнения, желания человека и т. д.
Когда задача выполняется на уровне сознания, легко рассказать о пути ее решения, основных шагах и выводах. Чем больше используется неосознаваемый уровень, тем сложнее это сделать: его сознание отражает только постановку задачи и появление результата. Обычно это переживают как интуицию, "озарение" ("Эврика!").
Информация постоянно переходит из сознания в бессознательное и обратно, вытесняется и осознается, но мало кто может произвольно управлять этим процессом. Лишь от двух категорий населения общество явно требует безошибочного им владения. По Фрейду, это влюбленные и военные. "Вылетело из головы..." — не оправдание для влюбленного, а "забыть приказ" означает для военного конец не только карьеры, но зачастую и его самого. Персональный компьютер добавил к ним большинство своих пользователей.
Происходит это так: сначала человек за компьютером погружается в задачу, затем играет в пасьянс. Игра занимает все сознание и "выдавливает" основную задачу в бессознательную часть психики. Когда в сознание проникает результат — положительный или отрицательный, окончательный или промежуточный, игра прекращается. Происходя т фиксация результата и постановка новой цели. Затем цикл повторяется.
Инструмент вытеснения — не обязательно пасьянс. Вместо него некоторые психологи используют компьютерный вариант теста Люшера. Тест заключается в последовательном исключении из ряда цветных карточек наименее приятной. Цель игры — получить самую благожелательную интерпрета цию результатов теста. Поскольку в некоторых вариантах компьютерной реализации теста выводы неоправданно глубоки, процесс обладает высоким игровым моментом.
Пригодность компьютерной программы для оптимизации мышления зависит от степени ее соответствия двум основным требованиям.
Одно зависит в основном от конкретного пользователя: программа должна занимать все его сознание, но при этом оставлять достаточно психических резервов для основной задачи, иначе ускорения решения не произойдет.
Другое требование — низкая потребность в компьютерных ресурсах. В момент осознания решения бывает необходимо быстро перейти от пасьянса в соответствующее основной задаче приложение, иначе решение может "потеряться". Мощность типичного офисного компьютера допускает этот режим, только если побочная программа занимает не более нескольких процентов от всех его ресурсов.
Каждый новый инструмент управления мышлением у человека сначала заметен, а потом встраивается в психику и становится невидимым. Сначала ребенок считает на пальцах, потом — в уме. Сначала в незнакомом городе нужна карта, потом — нет. "Вытесняющая" игра необходима только на начальном этапе выработки навыка, а в дальнейшем человек будет обходиться без нее.
Четвертое измерение Дум-образных игр
Мир Дум-образных игр полон чудес. Они бывают двух типов: одни возможны в реальном мире, другие — нет. "Реальный мир" здесь — распространенные и устоявшиеся представления человека об окружающей его действительности.
Первый тип чудес — страшные чудовища, жутковатая архитектура и колоссальные механизмы. Они фантастичны, однако пока их поведение не противоречит здравому смыслу и законам физики, игрок относится к ним серьезно. Но если, к примеру, массивный предмет движется без инерции, а персонаж, потеряв опору, продолжает висеть в воздухе — чувство реальности исчезает. Чтобы подобные противоречия не разрушали эффекта присутствия, поведение виртуальных персонажей становится с каждым годом все реалистичнее.
Другой тип чудес — свойства самого виртуального пространства, качественно отличающие его от реального мира. Агрессивный лабиринт имеет не три измерения, а четыре. Четвертое измерение проявляется как возможность телепортации — мгновенного перемещения в удаленную часть уровня. Изредка помимо нее существует и обычный путь, но в большинстве случаев другой дороги нет.
Что такое телепортация? Если представить, что лист бумаги — это пространство виртуального мира, то для происходящих там событий будут доступны только два измерения: ширина и длина. Если сложить лист пополам, дать ему возможность соприкоснуться где-то посередине и проткнуть в одной точке К — получится аналог телепорта. Теперь есть две дороги из точки А в В: через "телепорт" в точке К и в обход него, вдоль листа. В этом примере "телепортация" возможна благодаря наличию третьего измерения; в трехмерном пространстве Дум-образной игры для этого потребуется четвертое. Пользуясь примером бумажного листа, можно сравнить типичный уровень "Doom II" с комком бумаги, имеющим десятки точек соприкосновения. У человеческого мышления нет ограничения размерности. Геолог или офицер может представить себе образ местности на основе плоской карты, если информация о высоте или глубине закодирована цветом или изолиниями. В процессе игры человек должен построить четырехмерную карту "уровня" — иначе ему не выиграть. Поскольку "увидеть" четырехмерный объект нельзя даже в воображении, работа с ним требует от игрока абстрактного мышления.
Среди популярных Дум-образных игр наиболее четырехмерны "Doom II" и некоторые уровни из "Botmatch" в "Unreal", но телепортация в разной степени присутствует везде. Ее развитие идет в сторону усложнения. Так, анонсы продолжения "Unreal" рассказывают о новом объекте для командной игры: переносном телепорте. Игрок может скрытно доставить телепорт в стратегически важную часть лабиринта, а затем другие члены команды присоединяются к нему путем телепортации. "Двери", "мосты" и другие управляемые препятствия изменяют конфигурацию лабиринта, но переносной телепорт позволяет делать это гораздо более активно. Использовать переносной телепорт может и команда соперников — в результате карта лабиринта меняется во время игры самым непредсказуемым образом.
Дум-образные игры и зрительное восприятие
Это не реальность. Это "Unreal" (Надпись на компакт-диске"Unreal").
Раньше дети росли в потоке классического искусства. Иллюстрации в школьных учебниках, рисунки в детских книжках, портреты в классах, репродукции картин воспитывали привычку воспринимать зрительную информацию в традициях реализма. Другие методы передачи зрительных образов игнорировались.
Теперь все изменилось: дети осваивают авангард. По нескольку часов в день они проводят перед компьютером — в визуальной среде, где их психике приходится строить образы из нетрадиционных составляющих. Игрок, как правило, не замечает, что изображения многих виртуальных объектов устойчивы лишь в определенном ракурсе. Стоит приблизиться к ним вплотную или просто выбрать неподходящую точку зрения — изображение разрушается, распадается на груду странных предметов.
Как формируются зрительные образы? "Сканируя" окружающую среду, человек редко остается неподвижным: он подходит ближе, отходит дальше, наклоняет голову, поворачивает предмет в руках. Световой поток на сетчатке глаза постоянно меняется. Как только в очертании световых пятен, в соотношении их цветов, яркости и контрастности мозг опознает уже виденное, в субъективной картине мира появляется еще один объект. Минимальный необходимый набор признаков для его "опознания" называется инвариантом.
Культура больше ста лет назад зафиксировала первые попытки создания зрительного образа с помощью инвариантов. С точки зрения классического искусства на таких картинах предмета нет, хотя его присутствие может субъективно переживаться зрителем. Эффект воздействия во многом зависит от того, насколько художнику удается правильно подобрать для объекта соответствующий инвариант. В живописи такой подход ограничен неподвижными инвариантами: картина после своего завершения не может меняться. Компьютерная реализация позволяет использовать подвижные инварианты. Впервые в крупнотиражных компьютерных играх инвариантный подход стал заметен в "Hexen II" и "Quake" ("id Software"): появился образ огня. Но наибольшей "реальности" пламени удалось достичь в игре "Unreal". Источник огня — факел — образован четырьмя вертикально ориентированными плоскими фигурами, имеющими форму, близкую к прямоугольному треугольнику. Одним "катетом" (перпендикулярным полу) "треугольники" соприкасаются; другой "катет" лежит в параллельной полу плоскости. Если смотреть на факел сверху, он выглядит как крест из светящихся линий. Более крупный источник огня составлен из шести "треугольников", самый крупный — из восьми.
По поверхности "треугольников" бегут "волны". Обычно они поднимаются снизу вверх, иногда расходятся веером от прямого угла. По ходу движения "волн" насыщенность цвета уменьшается; приближаясь к "гипотенузе", они становятся все более прозрачными. Изредка "область горения" может быть приподнята над горизонтальным катетом. Тогда в освободившемся пространстве возникает образ падающих искр. Его создают двигающиеся по параболическим траекториям яркие точки с медленно угасающим шлейфом.
Цвет пламени может быть красным, желтым, синим, фиолетовым. Иногда он зависит от расстояния от точки наблюдения до источника огня. Белый и зеленый цвета не используются. Белый огонь человек идентифицирует как пар, зеленый — делает пламя похожим на поверхность воды.
Хотя виртуальное сооружение из "треугольников" далеко от реалистического изображения пламени, игрок "видит" огонь.
Другой пример — поверхность воды в "Unreal": ее образ создают сложные подвижные узоры на плоскости. Наиболее реалистично смотрятся мелкие лужи. При увеличении площади водной поверхности образ иногда теряет свою силу: скорость перемещения узоров-волн перестает быть типичной для воды. Игрок "видит" жидкость с другой текучестью — спирт, ртуть или масло.
Создание компьютерных изображений нетрадиционными методами — не самоцель. Индустрия компьютерных игр изначально ориентирована на потребителя, поведение которого определяют две противоречивые тенденции. С одной стороны, у игрока есть желание "покинуть наш мир" и отправиться в другой — поэтому он ищет игру с как можно более сильным эффектом присутствия. С другой стороны, он хочет заплатить за свое желание вполне определенную сумму денег, и никак не больше.
Цена компакт-диска с игровой программой — лишь малая часть затрат на игру. Основной вклад в общую стоимость дает компьютерное "железо", которое нуждается в постоянном обновлении. Этапы развития персонального компьютера и Дум-образных игр совпадают: новое "железо" позволяет насытить игру большим количеством разнообразных объектов.
Для создателей Дум-образных игр возможность дать игроку новый сложный объект без существенных затрат на "железо" — весомый аргумент в конкурентной борьбе. Это характерно только для Дум-образных игр. В квесте для создания зрительного образа всегда можно использовать готовый видеоклип. От стратегических игр хорошей графики и не ждут: шахматы в первую очередь — мир смыслов.
Учет особенностей человеческого восприятия позволяет увеличить эффект присутствия без роста нагрузки на компьютер. Машина создает и показывает на экране только те части изображения, без которых игрок не сможет построить виртуальный мир, — инварианты.
Тенденция насыщения изображения инвариантами характерна для многих современных средств передачи и хранения информации. Новые технологии телевидения и звукозаписи (DVD, MPEG) фильтруют и исключают информацию, излишнюю для восприятия. Большая часть рисунков, фотографий, видеоклипов и звукозаписей в Интернете подвергнута процедуре "сжатия информации с частичной потерей данных".
Побочный эффект развития технологии компьютерных игр — появление "зрячих роботов". Машины уже научились распознавать буквы, переводить напечатанный или рукописный текст с листа бумаги в компьютерный код (см. "Наука и жизнь" № 12, 1998 г.). Программа сравнивает черно-белые линии с эталонными инвариантами букв и, как только вероятность совпадения превышает заданную, "опознает" знак. Когда мощность машин возрастет, станет возможным считывать не только буквы, но и подвижные видеоизображения. Появятся роботы, способные опознавать огонь, воду, небо и другие объекты реального мира.
Благодаря Дум-образным играм нетрадиционные изобразительные методы все больше проникают в массовую культуру. Привыкнув с детства воспринимать информацию на языке инвариантов, человек станет легко использовать его и для самовыражения — в живописи, архитектуре, графическом оформлении рекламы.
Дум-образные игры и нравственность
Есть много причин, по которым родители покупают детям компьютер. Одна из главных — боязнь "улицы": сегодня страшно отпускать ребенка одного во двор. Родители не просто запрещают опасное и бессмысленное с их точки зрения времяпрепровождение. Они поступают более конструктивно: создают другие мотивы поведения.
Положительная сторона такого воспитания очевидна: "компьютерный" ребенок охотно сидит дома. При этом ему нужно с кем-то обмениваться компакт-дисками, делиться секретами игр и тонкостями настройки машины - возникает новый круг общения, "просеянный" сквозь имущественный ценз: игровой компьютер — дорогой компьютер. В игровом мире шанс подружиться с детьми из благополучных семей в среднем выше, чем на улице. Однако недостаток реального общения может сказаться в будущем при выборе места в обществе.
Ребенок в нашем мире — пришелец. Законы взаимодействия людей ему заранее не известны. Взрослея, он движется от детского эгоцентризма к взрослой социализации. С трех-четырех лет ведущей деятельностью для ребенка становится ролевая игра. Сюжет игры — часть окружающей действительности. Например, дети играют в больницу, школу, в дочки-матери. При этом они берут на себя роли и отношения взрослых. Ребенок взрослеет, его игры становятся сложнее, они все реже отражают личную (семейную) жизнь, все чаще — общественную. Если ребенок играет в такие игры, он знает, как жить с людьми: как ссориться и мириться, знакомиться и расставаться, дружить и враждовать.
Реальные социальные нормы сложны, изменчивы и противоречивы. Освоить их — нелегкий труд. Учительница, выходя из класса, может попросить первоклассника проследить за порядком. Он честно потом расскажет, кто безобразничал, — и будет прав. В восьмом классе точно такой же поступок сделает его изгоем среди одноклассников. Если у ребенка есть возможность опробовать свое поведение в ролевой игре, он будет реже ошибаться в реальной жизни. Важно не только знать законы, но и уметь им следовать. Ролевая игра воспитывает навык самостоятельно принимать и исполнять правила. Чем больше ребенок играет, тем легче ему собой управлять. Известный психолог Л. С. Выготский (1896-1934) писал: "Ребенок действует в игре по линии наименьшего сопротивления, то есть он делает то, что ему больше всего хочется... В то же время он научается действовать по линии наибольшего сопротивления: подчиняясь правилам, дети отказываются от того, что им хочется, так как подчинение правилам и отказ от действия по непосредственному импульсу в игре есть путь к максимальному удовольствию".
Со временем на смену ролевой игре приходит командный спорт. Он учит управлять и повиноваться, правильно оценивать людей, расставлять их так, чтобы скрыть их недостатки и подчеркнуть достоинства, сплачивать ради достижения общей цели.
В целом ролевая игра дает знание общественных норм и свободу выбора: поступать не только так, как хочется сейчас, но и так, как выгодно в долгосрочном плане.
Общество, как система, развивается за счет увеличения разнообразия элементов. Рост различий на одном уровне подавляет их на всех нижних. Например, чем жестче человек за рулем соблюдает правила движения, тем дальше уедет. Чем лучше знает правила языка, тем больше и точнее может высказать. Чем "правильнее" его поведение, тем он свободнее, а нарушители закона попадают в тюрьму или клинику. Жизнь в обществе — это игра по правилам. Правила игры для взрослых люди часто называют "моральными ценностями".
Компьютеры так или иначе изменили почти все области человеческой деятельности. Сегодня очередь дошла и до воспитания детей: на смену обычной ролевой игре все чаще приходит компьютерная игра в команде.
Все ли игры допускают командный режим? Командная игра в квест противоречит его логике. Несколько игроков могут одновременно разгадывать одну загадку, но разделить этот процесс на роли или функции пока невозможно. Много лет назад психологи пытались создать команды для "мозгового штурма", но распространения этот метод коллективного мышления не получил. В стратегическую игру часто играют вдвоем. Обычно это поединок. Игра в команде здесь также маловероятна: для нее необходимо много ролей, а в стратегической игре роль только одна — руководитель.
Дум-образные игры лучше всего подходят для коллективной игры. Отправляясь в виртуальный мир, игрок ищет себе партнеров. Реальных игроков можно найти через Интернет или игровой клуб. С точки зрения внутрикомандного взаимодействия "DOOM II", "Quake II" и "Unreal" мало чем отличаются от дворового футбола.
Другой способ такой игры — моделирование поведения реальных игроков при помощи компьютера. Среди популярных игр наиболее удачно этот режим реализован в "Unreal" ("Botmatch"). Обычно ("по умолчанию") компьютер предлагает трех синтетических игроков в команду игрока и четырех — в другую. Синтетических партнеров ("ботов") можно сочетать с реальными: внешне они ничем не отличаются.
Пока что уровень интеллекта синтетических игроков невелик: их поведение легко предсказуемо. Они никогда не отступают и не прячутся, часто выбирают один и тот же маршрут. "Тупость" компенсируют меткая стрельба и ловкость, с которой они уклоняются от попадания. Виртуальные союзники "ругаются", когда игрок попадает по своим. В основном они общаются с ним жестами.
Возможность игры в составе команды — одна из главных тем рекламы будущих игр. "Quake III" и "Unreal Tournament" обещают предоставить большой выбор командных игр со сложными правилами. Если прогресс искусственного интеллекта будет идти теми же темпами, скоро синтетические партнеры, пожалуй, станут практически неотличимы от реальных.
Компьютерная игра имеет много минусов. Основной и неизбежный — отсутствие непосредственного контакта игроков. Этот недостаток одновременно и основное достоинство: в виртуальном мире психические качества игрока важнее физических. Беспристрастное и непредвзятое компьютерное судейство заставляет быстрее осваивать правила игры.
Сможет ли компьютерная игра заменить реальное общение — покажет будущее. Герцогу Веллингтону приписывают фразу: "Победа при Ватерлоо была одержана на площадках для крикета в Итоне". Возможно, победа в будущем Ватерлоо готовится на виртуальных полях Дум-образных игр.
@темы: игры