В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Что-то я больше трех месяцев никак не мог дописать заключительный пост. Надо исправляться.
Предыдущий пост номер раз про TES I Arena и TES II Daggerfall: graft1864.diary.ru/p215084861.htm
Предыдущий пост номер два про TES III Morrowind: graft1864.diary.ru/p215277634.htm
Предыдущий пост номер три про TES IV Oblivion: graft1864.diary.ru/p215342606.htm
В отличие от Обливиона, который долго кормил игроков только скриншотами, Скайрим весьма быстро начал вываливать видео, в том числе с геймплейными элементами. Да и по скриншотам можно было многое сказать об игровом процессе. Сразу бросалась в глаза похорошевшая графика, оружие и магия в "двуручных" вариантах, бешеный экшен и, конечно же, драконы. Обещаний было не меньше, чем в Обливионе, и почти все они касались драконьей тематики. Разработчики живописали сложную систему мира, которая изменялась в зависимости от действий драконов (то самое знаменитое "дракон сжег мельницу — изменилась экономика всей области"), обещали атаки драконов на города и сложные, отлично смоделированные битвы с этими летающими монстрами. Что мы получили на выходе?
Но как только вы, определившись с разрезом глаз и длиной носа, кладете голову на плаху, невдалеке раздается жуткий вой, все вокруг сотрясается, и спустя пару секунд с верхушки башни на вас недружелюбно смотрит дракон самого что ни на есть недружелюбного вида. Всем как-то неожиданно становится не до разных там оборвышей-смертников, и игрок благополучно драпает подальше от солдат, палача и своего невольного крылатого спасителя, который уже начинает поджаривать все вокруг.
Дальше игрока проводят через короткую обучалку, где есть возможность почитать книжки, выпить зелья, поколдовать, пострелять из лука и помахать оружием любого вида. Становится ясно, что в целом геймплей остается прежним, с некоторыми косметическими изменениями — замки точно так же взламываются мини-игрой, но немного другой, колдовать по-прежнему можно с мечом в руке, но можно и с двух рук, оружие ближнего и дальнего боя заимело эффектные добивания, стелс явно стал несколько реалистичнее, а интерфейс диалогов — несколько читабельнее.
Но вот обучалка закончена, из ближайших целей, как водится, только туманный пинок в сторону некоего поселения, и совсем необязательно туда спешить — вокруг целый мир. И здесь-то мы начинаем встречать коренные изменения. Прежде всего бросились в глаза изменения в ролевой системе. В этот раз ее перетряхнули значительно сильнее, чем раньше.
Во-первых, упразднили систему созвездий, однако можно получить благословение соответствующего знака, активировав на просторах Скайрима соответствующий ритуальный камень. Получается, что по сути ничего не изменилось, разве что плюшки от созвездий можно менять в процессе игры. Несмотря на это, часть игроков, не разобравшись поначалу, подняла бучу СОЗВЕЗДИЯ ОТОБРАЛИ СВОЛОЧИ.
Во-вторых, исчезли характеристики персонажа, а также разделение навыков на основные и вторичные. Чтобы подняться в уровне, все так же требуется получить 10 единичек за развитие навыков, но теперь они могут быть любыми. При повышении уровня больше не придется распределять очки между силой, выносливостью и прочими характеристиками, будет только простейший выбор, что именно увеличить — здоровье, ману или стамину. Это довольно спорное нововведение и по сей день вызывает у многих в том числе и меня закономерный гнев. Конечно, это избавило игроков от тяжелого труда по прокачке "5х5х5", а также ликвидировало вечную проблему "если не прокачивать выносливость, при каждом уровне получишь меньше жизни, и это никак не исправить". Спокойная раскачка без всякой оглядки на то, что надо качать, а что не надо, это, безусловно, очень приятно. Однако упрощение ролевой системы уменьшило ее гибкость, и это уже было не так приятно. Точно так же большое неудовольствие вызвало очередное обрезание количества навыков: 21 навык Обливиона превратился в 18, оружие осталось только двуручное и одноручное, без разделения по типу, канули в небытие школа Мистицизма, акробатика и атлетика. Однако в полной мере вернулось Зачарование и появился отдельный воровской навык для карманных краж.
В-третьих, изменилась система перков. В Обливионе способности выдавались автоматически через каждые 25 единиц соответствующего навыка. Теперь при повышении уровня игрок получал одно очко, которое мог вложить сам в нужный перк, даже если не качал навык, относящийся к нему. Это было удобно по той же причине, по которой было удобно не оглядываться на характеристики — исчезла необходимость постоянно держать в голове, что же надо качать. Тем более перки все-таки требовали какого-то уровня навыка, так что прокачать до максимума школу Иллюзий, ничего не колдуя, было невозможно. Сохранился баланс между реализмом и удобством.
В-четвертых, несколько модифицировалась система крафтинга. Все стало стационарным. Алхимия, зачарование и новинка, кузнечное ремесло, требуют для работы специальных приспособлений, которые в карманах не унесешь. Алхимия, помимо этого, практически не изменилась. Зачарование расширилось: теперь можно разбирать имеющиеся зачарованные предметы, чтобы "извлечь" из них соответствующий магический эффект. Новый навык делать доспехи и оружие стал очень полезным нововведением, так как позволял изготавливать то, что найти очень сложно (например, стрелы), а также дал возможность улучшать уже имеющиеся предметы, повышая им качество защиты или количество наносимого урона. Для кузнечного дела было необходимо получить ряд исходных материалов, типа кожи и слитков нужного металла. Они, в свою очередь, добывались из сырья: кожа выделывалась из снятых с разных волков и медведей шкур, а слитки выплавлялись из соответствующей руды, которую можно было набрать в шахтах. Также игрок мог стать ювелиром, делая из драгоценных камней и золотых и серебряных слитков украшения, которые было гораздо более выгодно продавать, чем все эти материалы в чистом виде.
Уровень искусственного интеллекта и возможности NPC остались приблизительно на прежнем уровне. Немного лучше стала реакция на окружающий мир. Если рядом падал убитый стрелой соратник, непись бежал разыскивать скрывающегося игрока в нужном направлении. Многие достоверно изображают активную деятельность, типа распила бревен, ковки изделий или колдования каких-то фифектов (что очень давно было в Готиках, но в TES пролезло только со Скайримом). Усилилось и общение игрока с миром: появилась официальная возможность ходить с напарником и отдавать ему приказания, жениться, заводить детей, а с одним из дополнений персонаж мог отстроить дом по своему плану, наполнив его предметами собственной работы.
Разобравшись с ролевой системой, игрок начинал вертеть головой и разглядывать окружающий мир. А посмотреть было на что. Хотя с технической точки зрения графика изменилась незначительно, результат разительно отличался от Обливиона. Географически пространства Скайрима делятся между тундрой и громоздящимися друг на друга горами, причем настоящими горами, по сравнению с которыми обливионовские гряды казались небольшими, а морровиндские холмы и скалы вообще можно не брать в расчет. Горные пики окутаны облаками, а отроги и низины скрывает туман. Водное пространство состоит преимущественно из быстрых горных ручьев и рек, со множеством порогов и водопадов.
Сначала казалось, что пейзажи будут более однообразными, чем в Обливионе, где встречались и леса, и равнины, и южные болота, и северные заснеженные горы. Чего ожидать от Скайрима, кроме высокогорных областей и снега? Но, как оказалось, тут есть и пространства с густыми хвойными лесами, и Рифт с мягким осенним климатом, и северное море с айсбергами и льдинами, и даже горы разные — некоторые покрыты деревьями и травой, а некоторые скованы морозом и вечными снегами. Встречаются места, где от сильного холода все покрыто толстым слоем льда; раньше в серии TES такого не бывало (исключая ледяной замок Карстаага из BloodMoon).
Кроме того, если до того тесовские пещеры за очень редкими исключениями были классическими замкнутыми комнатушками, то в скайримских горах они переплюнули даже огромные морровиндские каверны и часто напоминали глубочайшие ущелья с очень высоким "потолком" и широкими открытыми пространствами, где растет самый настоящий лес.
Внутри некоторых гор были настолько большие свободные объемы, что там помещались двемерские развалины или старые крепости. Такое встречалось в нескольких местах в Морровинде и Обливионе, но здесь наткнуться на подобные подземные строения было намного проще. Это очень приятно, поскольку до конца не знаешь, что тебя ждет при спуске под землю — запутанные узкие проходы или заросшая лесом гигантская пещера.
Что касается стандартных подземелий, то они тоже остались — здесь это в основном древние многоуровневые гробницы, набитые драуграми. Но даже и эти "небольшие" пещеры чаще всего очень велики.
Погода тоже серьезно различается в зависимости от области: где-то чаще всего ясно и сухо, где-то часто идут дожди, ближе к северу валит мокрый снег, а кое-где игрока почти постоянно слепит снежная вьюга. В качестве скайримского колорита были добавлены северные сияния разнообразнейших цветов.
Также можно отметить, что скайримские вьюги и сильные туманы, покрывающие горные долины, иногда не позволяли ничего разглядеть буквально в двух шагах, что добавляло атмосферности, особенно если бегать ночью по развалинам, набитым мародерами и разбойниками, которые время от времени подают голос. Снегопады в Обливионе и моровые бури в Морровинде ухудшали видимость, но не так кардинально.
Полюбовавшись на природу, игрок начинал бегать по миру, и быстро осознавал — в Скайриме заварилась каша ничуть не хуже, чем в центре Империи времен Кризиса Обливиона или на Вварденфелле во время интриг вокруг пришествия Нереварина. Прежде всего, произошли значительные изменения в мире, который многие фанаты TES привыкли (благодаря Империи) считать "единым и неделимым". Империя пришла в упадок, и Чернотопье отделилось от нее. Альтмеры вторглись в Сиродиил и навязали императору Конкордат Белого Золота, став могучей политической силой, в то время как Империи еще сильнее поплохело — в частности, была уничтожена организация Клинков. Родных просторов Морровинда больше нет — Красная Гора в Вварденфелле проснулась и погубила весь остров, и лишившиеся жизненного пространства данмеры хлынули на Солстхейм.
Все это нашло отражение в игре. Идет гражданская война: с одной стороны, император пытается удержать власть над своими северными владениями с помощью легионеров, с другой — местные сепаратисты, Братья Бури, твердо намерены получить независимость от ослабевшей Империи. В части поселений сидят проимперские правители и расквартирован Легион, а часть занята повстанцами. В то же время в горах на западе скрываются племена Изгоев, странный народ со странной культурой, который считает эти земли своими, а нордов (и тем более имперцев) клеймит как негодяев-завоевателей. В Скайриме хватает представителей Альдмерского Доминиона, в основном талморцев, которые преследуют свои интересы в этой провинции; прежде всего они намерены уничтожить всех последователей религии Талоса. Понаехавшие морровиндские беженцы поселились на Солстхейме, куда приволокли даже свои дома из гигантских панцирей. При этом часть острова засыпана пеплом, который принесло ветром после извержения Красной Горы, а вокруг памятных любому ветерану TES камней-менгиров возводят странные строения не менее странные люди. И в довершение всего увиденный в начале игры дракон оказывается Алдуином Пожирателем Мира, предвестником очень скорого апокалипсиса, и в Скайриме снова появляются древние крылатые чудовища. Хронология событий у меня чуток хромает, да.
Конечно же, игрок имел возможность влезть во все дела провинции и сунуть нос в каждый угол. Можно было отправиться накатанной дорожкой: плюнуть на основную сюжетную линию и вступить в какую-нибудь классическую фракцию из четырех столпов TES, воинов, магов, воров и убийц. Правда, все эти вроде бы классические объединения были таковыми только на первый взгляд. Гильдий бойцов и магов на севере не существует, так что нам предложили аналоги с местным колоритом: коллегию Винтерхолда, которая сильнее напоминает закрытую гильдию, чем ГМ в других провинциях, и Соратников, последователей национального героя Исграмора, которые, как быстро выяснится, самые что ни на есть настоящие оборотни. Местные воры представляют из себя полноценную ОПГ, держащую в кулаке целый город, и до кучи еще связаны с принцессой даэдра Ноктюрнал. Темное братство, самая стабильная фракция, все так же плетет интриги внутри и убивает всех снаружи. Желающие влезть в политические дрязги могли попробовать завершить резню между Империей и Скайримом, вступив в гражданскую войну на стороне Братьев Бури или Имперского Легиона. Как водится, чтобы достичь такой благородной цели, придется пролить еще больше крови, на войне как на войне. Наконец, наиболее мирно настроенные игроки имели возможность вступить в Коллегию Бардов, надеясь стать нордским сказителем. И, конечно, никто не предупреждает, что по ходу дела придется сражаться с древним мертвецом и его армией.
Ну и, разумеется, все-таки не стоит забывать про главный квест, посвященный загадочному появлению драконов. Их появление угрожало концом света, а игрок, как обычно, был единственным избранным, кто мог все остановить — последний Драконорожденный, Довакин, обладающий способностью говорить на драконьем языке и поглощать души драконов, доводя их до окончательной смерти. Вездесущих Клинков, берущих гг под крылышко, заменили местные отшельники-драконоспециалисты, Седобородые. Под их руководством Довакину предстояло начать свое обучение, научиться забарывать летуче-ползучих чудовищ и разобраться с тем, как же найти и победить предвестника апокалипсиса, Алдуина. К процессу прилагался ряд неплохих и необычных квестов с драконами на главных ролях, в числе которых встречались "оседлай дракона обманом", "поговори с древним драконом, видевшим чуть ли не сотворение мира" и так далее, а ближе к финалу игрок попадал в нордский аналог Валгаллы, вступая там в бой против Алдуина с умершими героями из сказаний в качестве соратников.
Вообще весь мейнквест был заточен на то, чтобы можно было почувствовать себя настоящим героем из скандинавского эпоса, да и про многие остальные квесты можно сказать то же самое. Так как Скайрим является одним из первых центров цивилизации в мире, то квесты гильдий так или иначе частенько сходятся к какому-нибудь древнему колдунству или артефакту. Два сюжетных аддона придерживались того же направления.
В первом было необходимо разобраться с вампирами, либо вступив в ряды охотников на них, либо превратившись в древнего кровососа. В последнем случае, кстати, игрок не просто бегал с бледной рожей (как при заражении стандартным вампиризмом), а прокачивал специальные вампирские навыки. Они позволяли делать многое, в том числе превращаться в жуткую тварь, парить над поверхностью — да здравствует левитация! — и творить разнообразное кровавое колдунство. По ходу действия игрок так или иначе пересекался с живым фалмером прежних веков (совершенно непохожим на современных полуразумных диких тварей) и опускался в Каирн Душ, своеобразный мир мертвых — там даже есть драколич.
Второй аддон был посвящен первому Драконорожденному, Мираку, который начал подсылать убийц по душу гг, едва его признали Довакином. Противостояние приводило игрока на Солстхейм, где можно было повидать старых знакомых — скаалов, беженцев с Вварденфелла и прочих приятных личностей из TES III. В качестве бальзама на сердце ветеранов прилагались выросшие гигантские грибы и прочие морровиндские радости.
Также по ходу дела приходилось побывать в Апокрифе, обливионовском плане Хермеуса Моры, а напоследок дали немного полетать на драконе (но, увы, не так долго и не так хорошо, как хотелось бы).
Помимо всех этих эпичных деяний, игрок мог заняться множеством сторонних квестов. Большинство из них были многоступенчатыми, как и в Обливионе, и приводили к неожиданным последствиям. К примеру, в одном из городов к вам мог подойти подозрительный аргонианин и предложить нечистое, но выгодное дельце: вы потушите ночью маяк, а он разожжет на берегу костер, чтобы судно с богатым грузом село на мель и его можно было обобрать. После выполнения своей части работы игрок приходил на берег, но вместо дележа его ждало несколько головорезов с ножами на палубе ограбленного корабля. Разматывая цепочку, можно было добраться до пещеры, куда стащили весь груз и внутри которой, оказывается, находится парочка пиратских кораблей, давным-давно засыпанных обвалом и обреченных стоять во внутренних водах до скончания веков. Впрочем, пираты не растерялись, наладили из корабельных частей жилища и продолжили свое ремесло на суше, в том числе используя наивных дурачков типа гг.
Среди сторонних квестов попадалось еще множество весьма необычных заданий в лучших традициях Обливиона. Фанатик, который организовал музей по Культу Мифического Рассвета, убившему императора в предыдущей игре, подбивает игрока найти разбитую на части Бритву Мерунеса и провести ритуал вызова Мерунеса Дагона. В старой башне можно было обнаружить запертую в клетке ведьму-чудовище, ворожею, которая будет просить выпустить ее и помочь вернуть ей жилище — оказывается, ее заточила в клетку собственная сестра, захватившая власть над башней. Около древних развалин игрок попадал в противостояние грабителей могил, которые из-за чего-то перессорились, а когда он спускался глубоко в катакомбы, то выяснял, что весь сыр-бор из-за откопанного древнего меча, который вернул к жизни могучий призрак Бледной Леди — и можно было оставить все как есть, полюбовавшись тем, как привидение убивает последних мародеров, а можно было сразиться с ним или же, вернув меч на место, упокоить мирным путем.
Все эти дела — грызня фракций и побочные квесты — происходили не только среди гор, в пещерах и городах. Скайрим продолжил традицию TES, согласно которой на карте разбросано множество объектов, разделенных на группы. Помимо гробниц с драуграми, соответствующих морровиндовским родовым усыпальницам, повсюду торчали обветшалые башни и крепости, населенные разбойниками и контрабандистами. При невезении внутри можно было наткнуться на некромантов или культистов, проводящих жуткие обряды. На западе в своих лагерях жили племена дикарей-Изгоев, которые одевались в примитивные доспехи из костей животных, контактировали с ворожеями и время от времени совершали набеги на близлежащие поселения. Игрок мог набрести на двемерские развалины, населенные или центурионами-охранниками, или фалмерами, выродившимися снежными эльфами, которые превратились в слепых кровожадных тварей. В горах попадались шахты с залежами различных руд, причем, конечно, самые ценные рудные жилы либо охранялись, либо были захвачены бандитами. В тундре можно было встретить великанов, перегоняющих мамонтов, или обнаружить их стойбища, с гигантскими кострами, сложенными из стволов деревьев, и с разрисованными рунами скалами. Желающие могли попробовать сразиться с ними, чтобы получить доступ к сундукам с сокровищами. Также по всей провинции стояли орочьи крепости, куда мог войти только орк по крови или заслуживший это право героическим деянием.
Отдельной интереснейшей локацией, куда можно было попасть по ряду квестов, был Черный Предел — невероятных размеров пещера, настоящий подгорный мир, где располагалась двемерская столица Скайрима, Тихий город. Вся пещера была заполнена гигантскими светящимися грибами и населена фалмерами и двемерскими механизмами. Также там можно было обнаружить существ с поверхности, которые забрели в Черный Предел и, вероятно, не смогли оттуда выбраться — например, по одной из внутренних дорог бродил великан, в одной из крепостей города обосновалась мать-дымок, могучее привидение, а при излишне шумном поведении (использовании Драконьих Криков) игрока находил и атаковал древний дракон.
Бегать, прыгать и драться стало интереснее из-за добиваний а-ля третий Фоллаут и некоторых новых возможностей типа боя двумя мечами, но ощущения остались прежними. То же самое касалось и сражения с помощью магии: раньше боевым заклинанием требовалось попасть в противника, теперь стало можно жарить им "по площади", но в целом разница невелика. Система снаряжения с типичными для TES разрядами по стальному-стеклянному-эбонитовому принципу также осталась неизменной. Персонаж одевался согласно обливионовской традиции — голова, корпус и бедра, обувь, перчатки, побрякушки типа колец и амулетов.
А вот система создания предметов изменилась. Чтобы создать зачарованный предмет, в Скайриме не было необходимости иметь в списке заклинаний соответствующий эффект. Следовало разобрать на специальном рабочем столе зачарованный предмет с похожим эффектом. Из-за этого количества магических доспехов и оружия, кстати, возросло по сравнению с предыдущими частями — иначе было бы неоткуда брать "сырье". После получения на руки эффекта можно было совместить нужный предмет и камень душ, чтобы получить результат. Дерево перков по навыку зачарования позволяло выбирать различные усиления и прочие плюшки, но самое ценное давалось в конце — зачарователь-мастер получал возможность вкладывать в предмет сразу два эффекта вместо одного. Да, времена, когда любой новичок мог вбахать в предмет несколько заклинаний, давно прошли, это суровый Скайрим.
Что касается нового навыка, крафта, он представлял собой целую цепочку действий. Во-первых, было необходимо обзавестись сырьем — шкурами животных и рудой; первые добывались охотой, вторая — в шахтах (найти залежи того же эбонита будет нелегко, да). Во-вторых, сырье нужно переработать в пригодные для применения материалы — шкуры в кожу и кожаные полоски, руду переплавить в слитки. А дальше уже можно делать оружие, доспехи и разные мелочи типа амулетов с нуля, или, как вариант — улучшать уже имеющиеся предметы с помощью соответствующих им материалов. Последнее было очень удобно, так как при росте кузнечного мастерства игрок мог изготовить все более качественные новые предметы, а выкидывать старые, на которые уже потрачены ценные ресурсы, совершенно не хотелось. Кроме того, удачливый кузнец мог случайно наткнуться на редкую руду и сделать себе хороший доспех вместо того, чтобы искать его по всей стране в готовом виде. Также очень повезло лучникам: на кучу стрел нужно потратить всего несколько слитков, и уже не приходилось экономить драгоценные стеклянные или эбонитовые стрелы, которых три штуки на всю игру.
Близко к крафту стоит и постройка дома, которая пришла с одним из мелких дополнений. Игрок получил возможность купить землю и возвести там дом по собственному чертежу, хренача для этого в промышленных масштабах доски из бревен и гвозди из слитков. Также было приятно наделать собственной мебели или элементов декора, типа зала славы с чучелами убитых чудовищ.
Помимо всех этих чисто геймплейных улучшений хватало и атмосферных. Например, простейшее в реализации заклинание летающего шарика света наконец-то стало красивым. Если вспомнить, в предыдущих частях магический заменитель факелов заставлял светиться самого персонажа, что лично у меня в голове как-то не очень хорошо вяжется с образом мага.
Гробницы с драуграми были очень хороши тем, что среди куч благопристойных мертвых мертвецов находились живые, которые ВНЕЗАПНО слезали со своих мест и нападали. Войти в большой зал с захоронением древнего короля и узреть, как он встает со своего трона, а со всех сторон его генералы выбивают крышки гробов и лезут наружу — бесценный штрих к атмосферности.
Как только по сюжету в мире появлялись драконы, не слишком сильному персонажу становилось жутковато путешествовать по горам. Всегда был шанс услышать эхо далекого драконьего вопля, а если не повезет, то и увидеть кружащую над горными пиками гигантскую тварь.
Как-то раз, помнится, я испытал не менее сильные ощущения, попав на Солстхейм и посмотрев вниз со скал. Подо мной шли, освещаемые луной, три оборотня-медведя. Мой слабосильный Довакин уже начал было сваливаться вниз, но мне удалось вовремя зацепить за камни и не покатиться вниз. Как выяснилось позже, когда таки пришлось вступить в сражение с верберами, я понял, что мне тогда сильно повезло.
Похожее ощущение оставляли плиты с драконьими словами, на которые игрок случайно натыкался в глубоких пещерах и к которым иногда прилагались особо зловредные твари, давно мертвые драконьи жрецы.
В качестве приятной плюшки с каждого драконьего жреца можно было снять уникальную маску с сильными эффектами, а стоило собрать все восемь и отнести их в развалины древнего города Лабиринтиана — и гг получит особо сильную девятую. Отличная отсылка к далекому прошлому Скайрима, когда им правили драконы и их слуги, драконьи жрецы.
На атмосферность также работало скандинавское окружение. Обливионовский Сиродиил, вследствие своего "усредненного" расположения в центре Империи, ничем особенным не выделялся, а игроки вздыхали по интересным находкам Морровинда, всем этим гигантским грибам и домам из хитина. В Скайриме все эти северно-викингские дома с крышами до земли, стенами из вековых стволов и подвешенными к стропилам припасами создавали отличную атмосферу.
Конечно же, не были забыты мелкие наборы из различных предметов, которые со времен Морровинда разбрасывались во множестве точек мира и не давали ничего полезного, просто предлагая игроку поразмыслить над тем, что могло произойти в этом месте. Вот это типичный пример — судя по всему, старатель-одиночка, чью палатку завалило лавиной. А может, его свалила болезнь и он умер, а потом дикие животные растащили его кости?
А теперь пора, как обычно в конце тесовских постов, выяснить — что же нам подсунули в бочку меда в качестве ложки дегтя.
Прежде всего, во время релиза выяснилось, что многие обещания полностью соответствовали обещаниям небезызвестного Питера Молиньё в отношении Fable. Иными словами, это было желанное и красивое, но все-таки вранье. Первыми на память приходят рассказы о том, что стоит дракону сжечь мельницу — и в окружающих поселениях подскочат цена на провизию. Если бы не исполнилось только это, все было бы не так уж плохо. Но сейчас вряд ли многие вспомнят, как незадолго до релиза нам обещали и многое другое — к примеру, что можно будет взять два щита разом и что будут возвращены копья с алебардами.
Своего рода неисполненным обещанием можно считать графику. Да, многие вещи были хороши и явно лучше, чем в Обливионе. Например, освещение было просто великолепным.
Да и технологии обработки частиц не вызывали нареканий. Скайримский туман стал гораздо более приятным, чем обливионовский, а с более ранними TES'ами и сравнивать нельзя.
Но вот текстуры в релизной версии были так унылы, что вызвали не неудовольствие, а удивление. Лично меня очень задели всякие елки, которые в самой графонистой игре эвар были значительно хуже, чем в Call of Juarez: Bound in Blood двухлетней давности.
Игру подкосили и кое-какие геймплейные улучшения. К примеру, быстро выяснилось, что скрафтить оружие (или заточить найденное) при должном уровне навыка можно до безумных высот, так что все уникальные артефакты становились в лучшем случае одними из многих. Любители магии очень костерили систему перков, при которой заклинания низкого уровня наносили за секунду больше урона, чем мастерские, да еще и не жрали столько маны. Неожиданно многим — и мне в том числе — не понравился интерфейс. Нет, все привыкли к консольно-ориентированному кошмарному инвентарю, и его быстро починили плагинами. Но вроде бы очень разумная идея стилизовать все под викинговую тематику с рунами и типичными узорами привела к тому, что интерфейс стал чрезмерно напоминать безликий GPS. Нельзя не вспомнить и улучшение обсчета ИИ местонахождения игрока и его правового статуса, что привело к знаменитой багофиче: можно было безнаказанно обнести весь дом, надев на голову хозяина ведро.
И, конечно, волну негодования вызвали квесты организаций. Линейка гильдии магов оказалась скомканной и невнятной, барды обошлись фактически парой квестов и не могли считаться полноценной фракцией, а гражданская война вылилась в однообразные штурмы фортов с появляющимися из воздуха противниками. Сюда же можно добавить уже ставшие привычными жалобы на то, что архимагом можно стать, умея колдовать полтора заклинания. Да, многое было проблемой еще в Обливионе, но там все вытянули длинные линейки гильдий и квесты, построенные на скриптах и Radiant AI, бывшие в новинку после статичных NPC Морровинда. В Скайриме же вау-эффекта не было, и просчеты стали более заметными.
Следует отметить, что несмотря на все свои минусы, Скайрим в целом был более реалистичным и сложным относительно Обливиона. Это позволило создать ряд восхитительных плагинов, еще сильнее приближающих геймплей к реальности. Обливион и Морровинд больше делали упор на изменение графики или квестовые системы, и налаживать там полноценную реальность было проблематично из-за ограничений скриптового языка. А вот в Скайриме, например, можно легко сделать так, что ваш персонаж мало того что будет нуждаться в еде и сне, так еще и будет замерзать, окунувшись в горный ручей или оказавшись в сердце сильной вьюги. Забудьте про плавание в доспехах и сне в сугробе посреди гор. Игра сразу начинает играть новыми красками. Как метко заметил один рецензент в подборке наиболее глобальных плагинов, Скайрим может в чем-то проигрывать предыдущим играм серии по квестовым линейкам, но зато как симулятору охотника, строителя или отшельника ему нет равных. Похожие плагины делали и для предыдущих игр, но надо признать, что они были гораздо унылее.
В заключение посмотрим на вот этот материал. Это статья 2006 года, вышедшая вскоре после релиза Обливиона и посвященная серии TES. Там разбираются некоторые моменты, которые я не осветил в силу незнания — например, промежуточные игры, An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997) и The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998). Сканы большого разрешения и кликабельны, сам сканил
P.S. Остается только ждать шестую часть, про которую еще ничего не известно — не анонсирована даже провинция, в которой мы будем бегать. Жаль, что в ближайшие пару лет рассчитывать на TES VI не стоит, но, в конце концов, не все ли равно когда — главное, что ее обещают.
Предыдущий пост номер раз про TES I Arena и TES II Daggerfall: graft1864.diary.ru/p215084861.htm
Предыдущий пост номер два про TES III Morrowind: graft1864.diary.ru/p215277634.htm
Предыдущий пост номер три про TES IV Oblivion: graft1864.diary.ru/p215342606.htm
TES V: SKYRIM (2011)
В отличие от Обливиона, который долго кормил игроков только скриншотами, Скайрим весьма быстро начал вываливать видео, в том числе с геймплейными элементами. Да и по скриншотам можно было многое сказать об игровом процессе. Сразу бросалась в глаза похорошевшая графика, оружие и магия в "двуручных" вариантах, бешеный экшен и, конечно же, драконы. Обещаний было не меньше, чем в Обливионе, и почти все они касались драконьей тематики. Разработчики живописали сложную систему мира, которая изменялась в зависимости от действий драконов (то самое знаменитое "дракон сжег мельницу — изменилась экономика всей области"), обещали атаки драконов на города и сложные, отлично смоделированные битвы с этими летающими монстрами. Что мы получили на выходе?
читать дальше
Согласно традиции, гг снова заключенный. Но так как мы в Скайриме, то все будет более сурово, чем обычно — вас сразу же везут на казнь, причем то, что вы в компании смертников явно случайно, мало волнует имперских представителей. В процессе быстрого допроса проходит генерация персонажа. Но как только вы, определившись с разрезом глаз и длиной носа, кладете голову на плаху, невдалеке раздается жуткий вой, все вокруг сотрясается, и спустя пару секунд с верхушки башни на вас недружелюбно смотрит дракон самого что ни на есть недружелюбного вида. Всем как-то неожиданно становится не до разных там оборвышей-смертников, и игрок благополучно драпает подальше от солдат, палача и своего невольного крылатого спасителя, который уже начинает поджаривать все вокруг.
Дальше игрока проводят через короткую обучалку, где есть возможность почитать книжки, выпить зелья, поколдовать, пострелять из лука и помахать оружием любого вида. Становится ясно, что в целом геймплей остается прежним, с некоторыми косметическими изменениями — замки точно так же взламываются мини-игрой, но немного другой, колдовать по-прежнему можно с мечом в руке, но можно и с двух рук, оружие ближнего и дальнего боя заимело эффектные добивания, стелс явно стал несколько реалистичнее, а интерфейс диалогов — несколько читабельнее.
Но вот обучалка закончена, из ближайших целей, как водится, только туманный пинок в сторону некоего поселения, и совсем необязательно туда спешить — вокруг целый мир. И здесь-то мы начинаем встречать коренные изменения. Прежде всего бросились в глаза изменения в ролевой системе. В этот раз ее перетряхнули значительно сильнее, чем раньше.
Во-первых, упразднили систему созвездий, однако можно получить благословение соответствующего знака, активировав на просторах Скайрима соответствующий ритуальный камень. Получается, что по сути ничего не изменилось, разве что плюшки от созвездий можно менять в процессе игры. Несмотря на это, часть игроков, не разобравшись поначалу, подняла бучу СОЗВЕЗДИЯ ОТОБРАЛИ СВОЛОЧИ.
Во-вторых, исчезли характеристики персонажа, а также разделение навыков на основные и вторичные. Чтобы подняться в уровне, все так же требуется получить 10 единичек за развитие навыков, но теперь они могут быть любыми. При повышении уровня больше не придется распределять очки между силой, выносливостью и прочими характеристиками, будет только простейший выбор, что именно увеличить — здоровье, ману или стамину. Это довольно спорное нововведение и по сей день вызывает у многих в том числе и меня закономерный гнев. Конечно, это избавило игроков от тяжелого труда по прокачке "5х5х5", а также ликвидировало вечную проблему "если не прокачивать выносливость, при каждом уровне получишь меньше жизни, и это никак не исправить". Спокойная раскачка без всякой оглядки на то, что надо качать, а что не надо, это, безусловно, очень приятно. Однако упрощение ролевой системы уменьшило ее гибкость, и это уже было не так приятно. Точно так же большое неудовольствие вызвало очередное обрезание количества навыков: 21 навык Обливиона превратился в 18, оружие осталось только двуручное и одноручное, без разделения по типу, канули в небытие школа Мистицизма, акробатика и атлетика. Однако в полной мере вернулось Зачарование и появился отдельный воровской навык для карманных краж.
В-третьих, изменилась система перков. В Обливионе способности выдавались автоматически через каждые 25 единиц соответствующего навыка. Теперь при повышении уровня игрок получал одно очко, которое мог вложить сам в нужный перк, даже если не качал навык, относящийся к нему. Это было удобно по той же причине, по которой было удобно не оглядываться на характеристики — исчезла необходимость постоянно держать в голове, что же надо качать. Тем более перки все-таки требовали какого-то уровня навыка, так что прокачать до максимума школу Иллюзий, ничего не колдуя, было невозможно. Сохранился баланс между реализмом и удобством.
В-четвертых, несколько модифицировалась система крафтинга. Все стало стационарным. Алхимия, зачарование и новинка, кузнечное ремесло, требуют для работы специальных приспособлений, которые в карманах не унесешь. Алхимия, помимо этого, практически не изменилась. Зачарование расширилось: теперь можно разбирать имеющиеся зачарованные предметы, чтобы "извлечь" из них соответствующий магический эффект. Новый навык делать доспехи и оружие стал очень полезным нововведением, так как позволял изготавливать то, что найти очень сложно (например, стрелы), а также дал возможность улучшать уже имеющиеся предметы, повышая им качество защиты или количество наносимого урона. Для кузнечного дела было необходимо получить ряд исходных материалов, типа кожи и слитков нужного металла. Они, в свою очередь, добывались из сырья: кожа выделывалась из снятых с разных волков и медведей шкур, а слитки выплавлялись из соответствующей руды, которую можно было набрать в шахтах. Также игрок мог стать ювелиром, делая из драгоценных камней и золотых и серебряных слитков украшения, которые было гораздо более выгодно продавать, чем все эти материалы в чистом виде.
Уровень искусственного интеллекта и возможности NPC остались приблизительно на прежнем уровне. Немного лучше стала реакция на окружающий мир. Если рядом падал убитый стрелой соратник, непись бежал разыскивать скрывающегося игрока в нужном направлении. Многие достоверно изображают активную деятельность, типа распила бревен, ковки изделий или колдования каких-то фифектов (что очень давно было в Готиках, но в TES пролезло только со Скайримом). Усилилось и общение игрока с миром: появилась официальная возможность ходить с напарником и отдавать ему приказания, жениться, заводить детей, а с одним из дополнений персонаж мог отстроить дом по своему плану, наполнив его предметами собственной работы.
Разобравшись с ролевой системой, игрок начинал вертеть головой и разглядывать окружающий мир. А посмотреть было на что. Хотя с технической точки зрения графика изменилась незначительно, результат разительно отличался от Обливиона. Географически пространства Скайрима делятся между тундрой и громоздящимися друг на друга горами, причем настоящими горами, по сравнению с которыми обливионовские гряды казались небольшими, а морровиндские холмы и скалы вообще можно не брать в расчет. Горные пики окутаны облаками, а отроги и низины скрывает туман. Водное пространство состоит преимущественно из быстрых горных ручьев и рек, со множеством порогов и водопадов.
Сначала казалось, что пейзажи будут более однообразными, чем в Обливионе, где встречались и леса, и равнины, и южные болота, и северные заснеженные горы. Чего ожидать от Скайрима, кроме высокогорных областей и снега? Но, как оказалось, тут есть и пространства с густыми хвойными лесами, и Рифт с мягким осенним климатом, и северное море с айсбергами и льдинами, и даже горы разные — некоторые покрыты деревьями и травой, а некоторые скованы морозом и вечными снегами. Встречаются места, где от сильного холода все покрыто толстым слоем льда; раньше в серии TES такого не бывало (исключая ледяной замок Карстаага из BloodMoon).
Кроме того, если до того тесовские пещеры за очень редкими исключениями были классическими замкнутыми комнатушками, то в скайримских горах они переплюнули даже огромные морровиндские каверны и часто напоминали глубочайшие ущелья с очень высоким "потолком" и широкими открытыми пространствами, где растет самый настоящий лес.
Внутри некоторых гор были настолько большие свободные объемы, что там помещались двемерские развалины или старые крепости. Такое встречалось в нескольких местах в Морровинде и Обливионе, но здесь наткнуться на подобные подземные строения было намного проще. Это очень приятно, поскольку до конца не знаешь, что тебя ждет при спуске под землю — запутанные узкие проходы или заросшая лесом гигантская пещера.
Что касается стандартных подземелий, то они тоже остались — здесь это в основном древние многоуровневые гробницы, набитые драуграми. Но даже и эти "небольшие" пещеры чаще всего очень велики.
Погода тоже серьезно различается в зависимости от области: где-то чаще всего ясно и сухо, где-то часто идут дожди, ближе к северу валит мокрый снег, а кое-где игрока почти постоянно слепит снежная вьюга. В качестве скайримского колорита были добавлены северные сияния разнообразнейших цветов.
Также можно отметить, что скайримские вьюги и сильные туманы, покрывающие горные долины, иногда не позволяли ничего разглядеть буквально в двух шагах, что добавляло атмосферности, особенно если бегать ночью по развалинам, набитым мародерами и разбойниками, которые время от времени подают голос. Снегопады в Обливионе и моровые бури в Морровинде ухудшали видимость, но не так кардинально.
Полюбовавшись на природу, игрок начинал бегать по миру, и быстро осознавал — в Скайриме заварилась каша ничуть не хуже, чем в центре Империи времен Кризиса Обливиона или на Вварденфелле во время интриг вокруг пришествия Нереварина. Прежде всего, произошли значительные изменения в мире, который многие фанаты TES привыкли (благодаря Империи) считать "единым и неделимым". Империя пришла в упадок, и Чернотопье отделилось от нее. Альтмеры вторглись в Сиродиил и навязали императору Конкордат Белого Золота, став могучей политической силой, в то время как Империи еще сильнее поплохело — в частности, была уничтожена организация Клинков. Родных просторов Морровинда больше нет — Красная Гора в Вварденфелле проснулась и погубила весь остров, и лишившиеся жизненного пространства данмеры хлынули на Солстхейм.
Все это нашло отражение в игре. Идет гражданская война: с одной стороны, император пытается удержать власть над своими северными владениями с помощью легионеров, с другой — местные сепаратисты, Братья Бури, твердо намерены получить независимость от ослабевшей Империи. В части поселений сидят проимперские правители и расквартирован Легион, а часть занята повстанцами. В то же время в горах на западе скрываются племена Изгоев, странный народ со странной культурой, который считает эти земли своими, а нордов (и тем более имперцев) клеймит как негодяев-завоевателей. В Скайриме хватает представителей Альдмерского Доминиона, в основном талморцев, которые преследуют свои интересы в этой провинции; прежде всего они намерены уничтожить всех последователей религии Талоса. Понаехавшие морровиндские беженцы поселились на Солстхейме, куда приволокли даже свои дома из гигантских панцирей. При этом часть острова засыпана пеплом, который принесло ветром после извержения Красной Горы, а вокруг памятных любому ветерану TES камней-менгиров возводят странные строения не менее странные люди. И в довершение всего увиденный в начале игры дракон оказывается Алдуином Пожирателем Мира, предвестником очень скорого апокалипсиса, и в Скайриме снова появляются древние крылатые чудовища. Хронология событий у меня чуток хромает, да.
Конечно же, игрок имел возможность влезть во все дела провинции и сунуть нос в каждый угол. Можно было отправиться накатанной дорожкой: плюнуть на основную сюжетную линию и вступить в какую-нибудь классическую фракцию из четырех столпов TES, воинов, магов, воров и убийц. Правда, все эти вроде бы классические объединения были таковыми только на первый взгляд. Гильдий бойцов и магов на севере не существует, так что нам предложили аналоги с местным колоритом: коллегию Винтерхолда, которая сильнее напоминает закрытую гильдию, чем ГМ в других провинциях, и Соратников, последователей национального героя Исграмора, которые, как быстро выяснится, самые что ни на есть настоящие оборотни. Местные воры представляют из себя полноценную ОПГ, держащую в кулаке целый город, и до кучи еще связаны с принцессой даэдра Ноктюрнал. Темное братство, самая стабильная фракция, все так же плетет интриги внутри и убивает всех снаружи. Желающие влезть в политические дрязги могли попробовать завершить резню между Империей и Скайримом, вступив в гражданскую войну на стороне Братьев Бури или Имперского Легиона. Как водится, чтобы достичь такой благородной цели, придется пролить еще больше крови, на войне как на войне. Наконец, наиболее мирно настроенные игроки имели возможность вступить в Коллегию Бардов, надеясь стать нордским сказителем. И, конечно, никто не предупреждает, что по ходу дела придется сражаться с древним мертвецом и его армией.
Ну и, разумеется, все-таки не стоит забывать про главный квест, посвященный загадочному появлению драконов. Их появление угрожало концом света, а игрок, как обычно, был единственным избранным, кто мог все остановить — последний Драконорожденный, Довакин, обладающий способностью говорить на драконьем языке и поглощать души драконов, доводя их до окончательной смерти. Вездесущих Клинков, берущих гг под крылышко, заменили местные отшельники-драконоспециалисты, Седобородые. Под их руководством Довакину предстояло начать свое обучение, научиться забарывать летуче-ползучих чудовищ и разобраться с тем, как же найти и победить предвестника апокалипсиса, Алдуина. К процессу прилагался ряд неплохих и необычных квестов с драконами на главных ролях, в числе которых встречались "оседлай дракона обманом", "поговори с древним драконом, видевшим чуть ли не сотворение мира" и так далее, а ближе к финалу игрок попадал в нордский аналог Валгаллы, вступая там в бой против Алдуина с умершими героями из сказаний в качестве соратников.
Вообще весь мейнквест был заточен на то, чтобы можно было почувствовать себя настоящим героем из скандинавского эпоса, да и про многие остальные квесты можно сказать то же самое. Так как Скайрим является одним из первых центров цивилизации в мире, то квесты гильдий так или иначе частенько сходятся к какому-нибудь древнему колдунству или артефакту. Два сюжетных аддона придерживались того же направления.
В первом было необходимо разобраться с вампирами, либо вступив в ряды охотников на них, либо превратившись в древнего кровососа. В последнем случае, кстати, игрок не просто бегал с бледной рожей (как при заражении стандартным вампиризмом), а прокачивал специальные вампирские навыки. Они позволяли делать многое, в том числе превращаться в жуткую тварь, парить над поверхностью — да здравствует левитация! — и творить разнообразное кровавое колдунство. По ходу действия игрок так или иначе пересекался с живым фалмером прежних веков (совершенно непохожим на современных полуразумных диких тварей) и опускался в Каирн Душ, своеобразный мир мертвых — там даже есть драколич.
Второй аддон был посвящен первому Драконорожденному, Мираку, который начал подсылать убийц по душу гг, едва его признали Довакином. Противостояние приводило игрока на Солстхейм, где можно было повидать старых знакомых — скаалов, беженцев с Вварденфелла и прочих приятных личностей из TES III. В качестве бальзама на сердце ветеранов прилагались выросшие гигантские грибы и прочие морровиндские радости.
Также по ходу дела приходилось побывать в Апокрифе, обливионовском плане Хермеуса Моры, а напоследок дали немного полетать на драконе (но, увы, не так долго и не так хорошо, как хотелось бы).
Помимо всех этих эпичных деяний, игрок мог заняться множеством сторонних квестов. Большинство из них были многоступенчатыми, как и в Обливионе, и приводили к неожиданным последствиям. К примеру, в одном из городов к вам мог подойти подозрительный аргонианин и предложить нечистое, но выгодное дельце: вы потушите ночью маяк, а он разожжет на берегу костер, чтобы судно с богатым грузом село на мель и его можно было обобрать. После выполнения своей части работы игрок приходил на берег, но вместо дележа его ждало несколько головорезов с ножами на палубе ограбленного корабля. Разматывая цепочку, можно было добраться до пещеры, куда стащили весь груз и внутри которой, оказывается, находится парочка пиратских кораблей, давным-давно засыпанных обвалом и обреченных стоять во внутренних водах до скончания веков. Впрочем, пираты не растерялись, наладили из корабельных частей жилища и продолжили свое ремесло на суше, в том числе используя наивных дурачков типа гг.
Среди сторонних квестов попадалось еще множество весьма необычных заданий в лучших традициях Обливиона. Фанатик, который организовал музей по Культу Мифического Рассвета, убившему императора в предыдущей игре, подбивает игрока найти разбитую на части Бритву Мерунеса и провести ритуал вызова Мерунеса Дагона. В старой башне можно было обнаружить запертую в клетке ведьму-чудовище, ворожею, которая будет просить выпустить ее и помочь вернуть ей жилище — оказывается, ее заточила в клетку собственная сестра, захватившая власть над башней. Около древних развалин игрок попадал в противостояние грабителей могил, которые из-за чего-то перессорились, а когда он спускался глубоко в катакомбы, то выяснял, что весь сыр-бор из-за откопанного древнего меча, который вернул к жизни могучий призрак Бледной Леди — и можно было оставить все как есть, полюбовавшись тем, как привидение убивает последних мародеров, а можно было сразиться с ним или же, вернув меч на место, упокоить мирным путем.
Все эти дела — грызня фракций и побочные квесты — происходили не только среди гор, в пещерах и городах. Скайрим продолжил традицию TES, согласно которой на карте разбросано множество объектов, разделенных на группы. Помимо гробниц с драуграми, соответствующих морровиндовским родовым усыпальницам, повсюду торчали обветшалые башни и крепости, населенные разбойниками и контрабандистами. При невезении внутри можно было наткнуться на некромантов или культистов, проводящих жуткие обряды. На западе в своих лагерях жили племена дикарей-Изгоев, которые одевались в примитивные доспехи из костей животных, контактировали с ворожеями и время от времени совершали набеги на близлежащие поселения. Игрок мог набрести на двемерские развалины, населенные или центурионами-охранниками, или фалмерами, выродившимися снежными эльфами, которые превратились в слепых кровожадных тварей. В горах попадались шахты с залежами различных руд, причем, конечно, самые ценные рудные жилы либо охранялись, либо были захвачены бандитами. В тундре можно было встретить великанов, перегоняющих мамонтов, или обнаружить их стойбища, с гигантскими кострами, сложенными из стволов деревьев, и с разрисованными рунами скалами. Желающие могли попробовать сразиться с ними, чтобы получить доступ к сундукам с сокровищами. Также по всей провинции стояли орочьи крепости, куда мог войти только орк по крови или заслуживший это право героическим деянием.
Отдельной интереснейшей локацией, куда можно было попасть по ряду квестов, был Черный Предел — невероятных размеров пещера, настоящий подгорный мир, где располагалась двемерская столица Скайрима, Тихий город. Вся пещера была заполнена гигантскими светящимися грибами и населена фалмерами и двемерскими механизмами. Также там можно было обнаружить существ с поверхности, которые забрели в Черный Предел и, вероятно, не смогли оттуда выбраться — например, по одной из внутренних дорог бродил великан, в одной из крепостей города обосновалась мать-дымок, могучее привидение, а при излишне шумном поведении (использовании Драконьих Криков) игрока находил и атаковал древний дракон.
Бегать, прыгать и драться стало интереснее из-за добиваний а-ля третий Фоллаут и некоторых новых возможностей типа боя двумя мечами, но ощущения остались прежними. То же самое касалось и сражения с помощью магии: раньше боевым заклинанием требовалось попасть в противника, теперь стало можно жарить им "по площади", но в целом разница невелика. Система снаряжения с типичными для TES разрядами по стальному-стеклянному-эбонитовому принципу также осталась неизменной. Персонаж одевался согласно обливионовской традиции — голова, корпус и бедра, обувь, перчатки, побрякушки типа колец и амулетов.
А вот система создания предметов изменилась. Чтобы создать зачарованный предмет, в Скайриме не было необходимости иметь в списке заклинаний соответствующий эффект. Следовало разобрать на специальном рабочем столе зачарованный предмет с похожим эффектом. Из-за этого количества магических доспехов и оружия, кстати, возросло по сравнению с предыдущими частями — иначе было бы неоткуда брать "сырье". После получения на руки эффекта можно было совместить нужный предмет и камень душ, чтобы получить результат. Дерево перков по навыку зачарования позволяло выбирать различные усиления и прочие плюшки, но самое ценное давалось в конце — зачарователь-мастер получал возможность вкладывать в предмет сразу два эффекта вместо одного. Да, времена, когда любой новичок мог вбахать в предмет несколько заклинаний, давно прошли, это суровый Скайрим.
Что касается нового навыка, крафта, он представлял собой целую цепочку действий. Во-первых, было необходимо обзавестись сырьем — шкурами животных и рудой; первые добывались охотой, вторая — в шахтах (найти залежи того же эбонита будет нелегко, да). Во-вторых, сырье нужно переработать в пригодные для применения материалы — шкуры в кожу и кожаные полоски, руду переплавить в слитки. А дальше уже можно делать оружие, доспехи и разные мелочи типа амулетов с нуля, или, как вариант — улучшать уже имеющиеся предметы с помощью соответствующих им материалов. Последнее было очень удобно, так как при росте кузнечного мастерства игрок мог изготовить все более качественные новые предметы, а выкидывать старые, на которые уже потрачены ценные ресурсы, совершенно не хотелось. Кроме того, удачливый кузнец мог случайно наткнуться на редкую руду и сделать себе хороший доспех вместо того, чтобы искать его по всей стране в готовом виде. Также очень повезло лучникам: на кучу стрел нужно потратить всего несколько слитков, и уже не приходилось экономить драгоценные стеклянные или эбонитовые стрелы, которых три штуки на всю игру.
Близко к крафту стоит и постройка дома, которая пришла с одним из мелких дополнений. Игрок получил возможность купить землю и возвести там дом по собственному чертежу, хренача для этого в промышленных масштабах доски из бревен и гвозди из слитков. Также было приятно наделать собственной мебели или элементов декора, типа зала славы с чучелами убитых чудовищ.
Помимо всех этих чисто геймплейных улучшений хватало и атмосферных. Например, простейшее в реализации заклинание летающего шарика света наконец-то стало красивым. Если вспомнить, в предыдущих частях магический заменитель факелов заставлял светиться самого персонажа, что лично у меня в голове как-то не очень хорошо вяжется с образом мага.
Гробницы с драуграми были очень хороши тем, что среди куч благопристойных мертвых мертвецов находились живые, которые ВНЕЗАПНО слезали со своих мест и нападали. Войти в большой зал с захоронением древнего короля и узреть, как он встает со своего трона, а со всех сторон его генералы выбивают крышки гробов и лезут наружу — бесценный штрих к атмосферности.
Как только по сюжету в мире появлялись драконы, не слишком сильному персонажу становилось жутковато путешествовать по горам. Всегда был шанс услышать эхо далекого драконьего вопля, а если не повезет, то и увидеть кружащую над горными пиками гигантскую тварь.
Как-то раз, помнится, я испытал не менее сильные ощущения, попав на Солстхейм и посмотрев вниз со скал. Подо мной шли, освещаемые луной, три оборотня-медведя. Мой слабосильный Довакин уже начал было сваливаться вниз, но мне удалось вовремя зацепить за камни и не покатиться вниз. Как выяснилось позже, когда таки пришлось вступить в сражение с верберами, я понял, что мне тогда сильно повезло.
Похожее ощущение оставляли плиты с драконьими словами, на которые игрок случайно натыкался в глубоких пещерах и к которым иногда прилагались особо зловредные твари, давно мертвые драконьи жрецы.
В качестве приятной плюшки с каждого драконьего жреца можно было снять уникальную маску с сильными эффектами, а стоило собрать все восемь и отнести их в развалины древнего города Лабиринтиана — и гг получит особо сильную девятую. Отличная отсылка к далекому прошлому Скайрима, когда им правили драконы и их слуги, драконьи жрецы.
На атмосферность также работало скандинавское окружение. Обливионовский Сиродиил, вследствие своего "усредненного" расположения в центре Империи, ничем особенным не выделялся, а игроки вздыхали по интересным находкам Морровинда, всем этим гигантским грибам и домам из хитина. В Скайриме все эти северно-викингские дома с крышами до земли, стенами из вековых стволов и подвешенными к стропилам припасами создавали отличную атмосферу.
Конечно же, не были забыты мелкие наборы из различных предметов, которые со времен Морровинда разбрасывались во множестве точек мира и не давали ничего полезного, просто предлагая игроку поразмыслить над тем, что могло произойти в этом месте. Вот это типичный пример — судя по всему, старатель-одиночка, чью палатку завалило лавиной. А может, его свалила болезнь и он умер, а потом дикие животные растащили его кости?
А теперь пора, как обычно в конце тесовских постов, выяснить — что же нам подсунули в бочку меда в качестве ложки дегтя.
Прежде всего, во время релиза выяснилось, что многие обещания полностью соответствовали обещаниям небезызвестного Питера Молиньё в отношении Fable. Иными словами, это было желанное и красивое, но все-таки вранье. Первыми на память приходят рассказы о том, что стоит дракону сжечь мельницу — и в окружающих поселениях подскочат цена на провизию. Если бы не исполнилось только это, все было бы не так уж плохо. Но сейчас вряд ли многие вспомнят, как незадолго до релиза нам обещали и многое другое — к примеру, что можно будет взять два щита разом и что будут возвращены копья с алебардами.
Своего рода неисполненным обещанием можно считать графику. Да, многие вещи были хороши и явно лучше, чем в Обливионе. Например, освещение было просто великолепным.
Да и технологии обработки частиц не вызывали нареканий. Скайримский туман стал гораздо более приятным, чем обливионовский, а с более ранними TES'ами и сравнивать нельзя.
Но вот текстуры в релизной версии были так унылы, что вызвали не неудовольствие, а удивление. Лично меня очень задели всякие елки, которые в самой графонистой игре эвар были значительно хуже, чем в Call of Juarez: Bound in Blood двухлетней давности.
Игру подкосили и кое-какие геймплейные улучшения. К примеру, быстро выяснилось, что скрафтить оружие (или заточить найденное) при должном уровне навыка можно до безумных высот, так что все уникальные артефакты становились в лучшем случае одними из многих. Любители магии очень костерили систему перков, при которой заклинания низкого уровня наносили за секунду больше урона, чем мастерские, да еще и не жрали столько маны. Неожиданно многим — и мне в том числе — не понравился интерфейс. Нет, все привыкли к консольно-ориентированному кошмарному инвентарю, и его быстро починили плагинами. Но вроде бы очень разумная идея стилизовать все под викинговую тематику с рунами и типичными узорами привела к тому, что интерфейс стал чрезмерно напоминать безликий GPS. Нельзя не вспомнить и улучшение обсчета ИИ местонахождения игрока и его правового статуса, что привело к знаменитой багофиче: можно было безнаказанно обнести весь дом, надев на голову хозяина ведро.
И, конечно, волну негодования вызвали квесты организаций. Линейка гильдии магов оказалась скомканной и невнятной, барды обошлись фактически парой квестов и не могли считаться полноценной фракцией, а гражданская война вылилась в однообразные штурмы фортов с появляющимися из воздуха противниками. Сюда же можно добавить уже ставшие привычными жалобы на то, что архимагом можно стать, умея колдовать полтора заклинания. Да, многое было проблемой еще в Обливионе, но там все вытянули длинные линейки гильдий и квесты, построенные на скриптах и Radiant AI, бывшие в новинку после статичных NPC Морровинда. В Скайриме же вау-эффекта не было, и просчеты стали более заметными.
Следует отметить, что несмотря на все свои минусы, Скайрим в целом был более реалистичным и сложным относительно Обливиона. Это позволило создать ряд восхитительных плагинов, еще сильнее приближающих геймплей к реальности. Обливион и Морровинд больше делали упор на изменение графики или квестовые системы, и налаживать там полноценную реальность было проблематично из-за ограничений скриптового языка. А вот в Скайриме, например, можно легко сделать так, что ваш персонаж мало того что будет нуждаться в еде и сне, так еще и будет замерзать, окунувшись в горный ручей или оказавшись в сердце сильной вьюги. Забудьте про плавание в доспехах и сне в сугробе посреди гор. Игра сразу начинает играть новыми красками. Как метко заметил один рецензент в подборке наиболее глобальных плагинов, Скайрим может в чем-то проигрывать предыдущим играм серии по квестовым линейкам, но зато как симулятору охотника, строителя или отшельника ему нет равных. Похожие плагины делали и для предыдущих игр, но надо признать, что они были гораздо унылее.
В заключение посмотрим на вот этот материал. Это статья 2006 года, вышедшая вскоре после релиза Обливиона и посвященная серии TES. Там разбираются некоторые моменты, которые я не осветил в силу незнания — например, промежуточные игры, An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997) и The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998). Сканы большого разрешения и кликабельны, сам сканил
![:-D](http://static.diary.ru/picture/1133.gif)
P.S. Остается только ждать шестую часть, про которую еще ничего не известно — не анонсирована даже провинция, в которой мы будем бегать. Жаль, что в ближайшие пару лет рассчитывать на TES VI не стоит, но, в конце концов, не все ли равно когда — главное, что ее обещают.