В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Продолжаю перетаскивание ЛКИшных статей, на этот раз 1989-1990 гг.
Первоисточник:
lki.ru/text.php?id=5292 (№8 (93) август 2009)
lki.ru/text.php?id=5264 (№7 (92) июль 2009)
Пост про 1983-1984 гг: graft1864.diary.ru/p219591039.htm
Пост про 1985-1986 гг: graft1864.diary.ru/p219630463.htm
Это был год бурный и удивительный. В СССР собрался съезд народных депутатов, неизвестные лица похитили Ельцина и сбросили с моста в Москву-реку, а зарубежные социалистические товарищи начали стремительно избавляться от своего социализма. Пролилось немало крови, но и радостных событий хватало. А у игроков — особенно.
SIMCITY

Жанр: градостроительный менеджер
Разработчик: Maxis
Издатель: Maxis
Если построить жилой квартал рядом с заводом, там никто не захочет жить — душно и шумно. Если вдалеке — тем более не захочет: что, добираться на работу целый час?! Вот если не далеко и не близко... и дорогу провести... и рельсы... и школа рядом... а универмаг, универмаг забыли? Уф, кажется, все... и почему все равно в квартале красуются две хибары, это мегаполис или хутор? Ах вот оно что: полиция далеко, эти мерзавцы не чувствуют себя защищенными. А пожарников вам тут рядом не поселить? Да я пошутил, а вы теперь их всерьез требуете!
Вот примерно так выглядят будни мэра согласно Уиллу Райту. Это его вторая игра, причем первая мало кому знакома. Планировать кварталы, трассы, линии электропередач, коммунальные службы, парки, ухитриться не выпасть из бюджета и делать город привлекательным для населения, промышленности и торговли, не то кто же будет платить муниципальные налоги? Решать проблемы транспортных пробок и роста преступности, ликвидировать пожары (и их последствия), организовывать рабочие места.
читать дальше
А если вдруг все пойдет чересчур хорошо — так это ненадолго. Может случиться торнадо, грозовая буря, кораблекрушение прямо у городской набережной. Это еще мелкие беды. А то бывает землетрясение, наводнение, под особо невезучими городами разверзается вулкан... Некоторым достаются особенно интересные времена: из ближайшей речки Вонючки выползает Годзилла и идет крушить все на своем пути. До сих пор помню, как печально падал под откос поезд, когда динозавр отвесил смачного пинка локомотиву...
Что было дальше: Градостроительный менеджер оформился как жанр, побывал в далеком будущем и еще более далеком прошлом. А Уилл Райт продолжил свое победное шествие — к The Sims.
DEATHTRACK

Жанр: гонки (боевик)
Разработчик: Dynamix
Издатель: Activision
В будущем, конечно, неминуемо настанет мерзость запустения. Этому учит нас Fallout со чады и домочадцы. Может, цивилизация и не рухнет окончательно, но жестокие законы, мешающие нам с вами убивать ближних, точно исчезнут. Это нам обещает в числе прочих и DeathTrack — самая боевая гоночная игра всех времен.
Как известно, есть два способа выиграть гонки: 1) прийти первым; 2) прийти единственным. И если большинство гонок ханжески требует от нас только первого, то DeathTrack вполне допускает и второе. И даже поощряет. Желаете экипировать «болид» пулеметом? Или предпочитаете более современные ракеты? Новомодный лазер? А может, не хотите сами пачкать руки — тогда можем предложить колючки для вражеских колес. Хотя вообще-то мины срабатывают зрелищнее.

Выигрывать, кстати, необязательно: за места в середине списка тоже полагаются призы. Вот только окупить бы с них ремонт автомобиля, не то следующего заезда для вас может не состояться...
Можно выбрать быструю машину, можно — с хорошим оружием или броней. А дальше уж — как откатаетесь, так и деньги получите. Как будет с деньгами, так и с экипировкой. Лазеры или пулеметы не все одинаковы, как по цене, так и по боевым качествам.
Вся эта параферналия — по тем временам неслыханное дело — честно отображалась на вашем автомобиле. Десять совершенно разных городов для гонок, подробные и забавные описания оружия и соперников — мы этого не забыли за двадцать лет и не забудем за тридцать.
Что было дальше: Великая игра так и оставалась бездетной, пока в 2008-м не появился «Death Track: Возрождение». Возрождение удалось не до конца: убрав ремонт и заменив великолепные тексты описаний на нечто невразумительное, разработчики нанесли игре болезненный удар. Но хуже всего, что так и не родилось сетевой игры. В 1989-м это было понятно, но в 2008-м?!
MECHWARRIOR

Жанр: симулятор робота (ролевая игра)
Разработчик: Dynamix, Activision
Издатель: Activision
На первый взгляд это нечто вроде «Абрамса»: перед нами радар, в окне напротив видны враги, и верная пушка нашего «меха» готова засадить им под башню... или что у них есть еще там. Враги, правда, все больше двуногие и железные, но это уже детали.
А на второй... это типичная ролевая игра, причем благородных кровей. Мы получаем миссии из разговоров и газетных статей (!), выполняем контракты на правах наемного бойца, регулярно посещаем бар, заказываем выпивку и внимательно-превнимательно слушаем бармена, он — кладезь ценных сведений. Мы ввязываемся в склоку пяти великих домов, выясняем, что не все контракты оплачиваются, а у заданий есть неочевидные последствия, и выбираем свой путь в железном мире.

Заработок будет долгое время основной задачей: нужно экипироваться, набирать товарищей по оружию, ну и о бармене с прочими информаторами не забудем — сведения тут стоят недешево. Но в итоге вы окажетесь главным игроком в чужой игре. В чертовски интересной игре.
Что было дальше: Вселенная BattleTech, по которой сделана игра, воплотилась еще в MechWarrior 1-4. Однако с 2000 года пополнений в линейке не было. Правда, поклонники сделали модификации для Crysis и Battlefield.
WARLORDS
Жанр: пошаговая стратегия (локальная)
Разработчик: Strategic Studios Group
Издатель: Strategic Studios Group
Овальный мир окружен скобкой гор и морем. В северо-восточном углу горы формируют что-то вроде Мордора, и не зря — там живет Проклятый Повелитель (Lord Bane) и его черные солдаты. Болота к югу от него населены волчьими всадниками в красных плащах орков Кора. От цивилизованных земель тех и других отделяет великая река; от нее неизвестные, но трудолюбивые землекопы провели каналы на запад к морю. Западную сторону населяют хозяева лошадей под синим знаменем (Horse Lords), серые гномы, которые почему-то носят коричневое, селентинцы в сине-лунном одеянии. Южный лес облюбовали зеленые эльфы Эльвалли, в горном гнезде поселились штормовые великаны (в желтом), а беломундирным сирианцам достался хорошо защищенный, но чертовски неудобный угол на юге у истоков великой реки.
Вот такая идиллия. А между тем останется только кто-то один...
Каждая крепость может производить войска; какие и за сколько ходов — зависит от самой крепости. Например, столица сирианцев умеет делать легкую пехоту (раз в ход), тяжелую (1/2 хода), кавалерию (5 ходов) или пегаса (7 ходов). Изменить это невозможно, что есть, с тем и будем жить.
Родов войск немного, но все они чуточку отличаются. Например, у легкой пехоты «по умолчанию» сила 4, но можно найти и с силой 2, 3 или 5. Разнится и скорость движения.
Бой устроен чертовски просто: собираемся стенка на стенку и каждый ход определяем, чья сторона несет потери. Определяется это броском кубика; сила войск учитывается, но даже одинокий пешеход может порой затыкать дракона. Мы на бой не влияем никак.
Еще у каждого полководца есть герой. Изначально — один, но может добавиться еще: каждый ход кто-нибудь предлагает свои услуги обладателю случайно выбранного города. Если город ничей или его хозяин недостаточно богат — герой уходит, гордо пожав плечами. Покупаем мы кота в мешке: наш воин может прийти один как перст, а может привести товарищей: скажем, демонов, а то и драконов!
Герой сам по себе не бог весть как велик — и даже в уровнях не растет! — зато он умеет обшаривать руины на предмет магических вещичек либо союзников, тех самых драконов и прочих. Правда, лезть в руины долго (съедает все оставшиеся очки хода) и опасно, особенно если герой устал (то есть начинает раскопки не с начала хода). Обитатели могильника могут сожрать кладоискателя, а тогда более осторожные соседи, чей герой откопал в руинах кого-нито полезного, задавят и спасибо не скажут. Среди союзников выделяется волшебник: он не так чтобы очень силен, зато бегает аж на 50 единиц (для сравнения: пехота — 8-12 единиц, конница — 14-18). И может за ход успеть захватить три-четыре города, если их неосторожно оставили без прикрытия.
Можно посадить героя летать через моря и горы — на пегасе, грифоне или драконе. Тогда он раскопает такие руины, до которых пешком не дойти или ползти пол-игры через холмы.
Задача традиционная: задавить противников. Причем давить числом надо осторожно: мы каждый ход платим золотом не только за производство, но и за поддержку армии. Как бы не оказаться в долгу...
Игра сделана крайне экономно, ничего лишнего: ни тебе нудного развития базы, ни массовых перегонов войск (можно установить производство так, чтобы солдаты сразу отправлялись в нужный город за два хода). Достаточно сказать, что в эту пошаговую стратегию удобно и быстро играть в компании — вдвоем, втроем и даже вчетвером. И не один вечер мы в свое время за этим занятием провели.
Дополнительная прелесть в том, что все стороны хоть и играют по одним правилам, но требуют разной тактики. Например, эльфы могут в своих лесах наплодить несметно лучников (которые быстро бегают в лесу и сильнее обычной легкой пехоты), но тяжелых войск нет — нужен блицкриг крупными отрядами. Тогда как их соседи — великаны вообще не имеют войск, что родились бы каждый ход, зато у них раз в два хода производится великан. Проклятый Повелитель отлично защищен своими горами и может до поры до времени не тратить силы на оборону... но только как бы ему не проиграть фазу начального захвата земель?
Что было дальше: Warlords породили целый жанр локальных стратегий, куда относятся, например, Heroes of Might & Magic. Это стратегии с минимумом строительства — основная задача игрока состоит в маневрировании армиями. Было, однако, и прямое продолжение: Warlords II предложила игрокам множество карт и инструменты для создания сценариев (в том числе, заметим, и войска можно менять: хотите — сделайте войну Севера с Югом, хотите — свиней с крысами...). У нее был, однако, один недостаток: проблемы с балансом, из-за чего большинство войск не использовалось вообще. Третья часть, увы, оказалась совсем неуклюжей, а четвертая содержала интересные идеи, но провальная графика все убила.
PRINCE OF PERSIA

Жанр: аркада
Разработчик: Джордан Мехнер
Издатель: Broderbund
Злобный визирь Джафар заточил принцессу на вершине башни, и помочь ей может только бежавший из темницы принц. И вот он мчится по коридорам, перепрыгивает ловушки-колодцы, уворачивается от вырастающих из пола ножей, рубится со стражниками, снова прыгает, подтягивается, этаж за этажом... Беги, принц, беги!
«Принц» не был первой аркадой такого рода — их хватало еще в середине 80-х. Но он был первым из тех, в которые можно поверить. Как писал Пелевин: «Чтобы добиться в игре успеха, надо забыть, что нажимаешь на кнопки, и стать этой фигуркой самому — только тогда у нее появится степень проворства, необходимая, чтобы фехтовать, проскакивать через щелкающие в узких каменных коридорах разрезалки пополам, перепрыгивать колодцы и бежать по проваливающимся плитам, каждая из которых способна выдержать вес тела только секунду, хотя никакого тела и тем более веса у фигурки нет, как нет его, если вдуматься, и у срывающихся плит, каким бы убедительным ни казался издаваемый ими при падении стук».
Прежде чем запустить принца в путешествие, Джордан Мехнер немало времени провел с видеокамерой, снимая трюки в исполнении своего брата Дэвида, а потом часами срисовывал их. Позже он поставит это дело на широкую ногу, «обрисовав» целый ансамбль актеров в The Last Express, и это будет самая убедительная актерская игра за всю историю компьютерных игр. Даром что лица на экране — рисованные.

Что было дальше: В 1994-м вышло продолжение, в 1999-м Принц заглянул в третье измерение, но не слишком удачно; в 2003-м он завоевал трехмерный мир и научился управлять временем, а потом... потом сказка кончилась. В 2004-м он сделался брутален, полюбил купаться в кровище и напрочь уничтожил себя самого и весь свой мир. Может, он был и неплох... но сказка умерла, и принц вместе с нею. Позже кое-что попробовали возродить, но, как говорил Франсуа Вийон, «где же прошлогодний снег?»
ANGBAND

Жанр: ролевая игра (псевдографика, rogue-like)
Разработчик: Angband Team
Издатель: Angband Team
За несколько лет до того мир обошла игра Rogue — замечательная бродилка по подземельям, где мир рисовался псевдографикой (то есть буквами, цифрами и прочими символами ASCII-кода), а наш герой отображался знаком @. И вскоре появилась волна подражаний; среди них Angband — один из самых замечательных.
Как ясно из названия, дело происходит в Ангбанде — крепости Моргота, главного злодея толкиновского Средиземья (Саурон — всего лишь его самый способный слуга, с Морготом разобрались на шестьдесят четыре века раньше событий «Властелина колец»). Задача — пройти огромный лабиринт из множества уровней, а на последнем... убить Моргота.
Миссия, конечно, эпическая, в толкиновском мире с ней не справились даже величайшие воины эльфов и людей; но не подумайте, что любой игрок сумеет их превзойти. Angband — из тех игр, прохождением которых вполне можно хвастаться в компании понимающих людей. Не тем, что вы прошли его каким-то необычным способом, а тем, что вообще прошли. Это вполне реально, но путь к победе непрост.
Для начала там как минимум пятьсот уровней. Как минимум — потому что Моргот может появиться и не на 500-м, а позже. И все эти уровни генерируются случайным образом, так что не надейтесь найти прохождение в сети. Впрочем, если уровень вам сильно не понравился, можно решить эту проблему — просто поднимитесь обратно (они расположены друг под другом, и переход на следующий этап — лестница вниз), а потом спуститесь снова. Карта будет пересоздана...
По пути встретится немало врагов, бой с которыми сам по себе запомнится надолго. Например, все тот же Саурон — самый опасный после Моргота маг в игре, он умеет призывать древних драконов; невероятно ядовитая паучиха Унголианта; назгулы (им вроде по времени еще не пора, но...), повелитель кошек, Цербер и другие, зачастую взятые не из Средиземья существа. Чтобы получить хотя бы шанс помериться силами с Морготом, надо не только миновать их всех, но и защититься от дюжины спецсвойств этого крайне способного господина, а также любой ценой повысить свою скорость — не то на один ваш удар будет приходиться штук восемь морготовых. Этого вы наверняка не переживете.
Подбор экипировки тут будет похитрее, чем в большинстве ролевок. Уж очень велик ассортимент — и непредсказуем миг появления вещи. К тому же многие монстры портят снаряжение, а вам далеко не сразу удастся найти защиту от этих эффектов. В итоге, отыскав шлем по имени Дракон Дор-Ломина, меч Рингиль или мифрильные латы Селеборна, радуешься, как конкистадор при виде Эльдорадо.
Прелесть текстовых игр в том, что можно себе позволить крайне богатую ролевую систему и бестиарий. Но «Ангбанд» и в своей весовой категории один из лидеров. В нем есть все расы Средиземья и кое-какие отродясь там не встречавшиеся, все классы базового D&D (странно, конечно, видеть в Средиземье жреца, ну да ладно), добрая сотня заклинаний и огромное количество спецэффектов. Бывает, в принципе, и больше, но уж очень хорошо они подобраны и сбалансированы; выиграть можно любым классом, хотя кое-где придется изобретать весьма неочевидную тактику.
Что было дальше: Самые замечательные последователи Angband — ADOM (Ancient Domains of Mystery) и Dwarf Fortress. Впрочем, текстовые игры не стареют — почему бы не поиграть в него сейчас?
CURSE OF AZURE BONDS

Жанр: ролевая игра
Разработчик: Strategic Simulations
Издатель: Strategic Simulations
Что бы вы сделали, если бы, проснувшись, обнаружили у себя на руке пять светящихся несмываемых знаков? А также выяснили, что ни в вашем родном городе, ни в любимой таверне никто вас не помнит и не узнает?
А между тем последовательность действий хорошо известна. Надо выяснить, чьи клейма на вас поставили... а потом поочередно расправиться с каждым из них. Ах, один из них — бог? Тем хуже для него, ему есть что терять!
«Лазурные оковы» — вторая игра серии Goldbox и первая, заявившая о себе во весь голос. Кстати, разрешалось импортировать персонажа — хоть из первой Goldbox (Pool of Radiance, вышла в том же году), хоть из созданной другими разработчиками (Westwood) на другом движке игры Hillsfar. Согласитесь, необычно!
Это «честное AD&D», с тактическими боями на клетчатой карте, с изрядным набором заклинаний и всеми базовыми классами (более того, к воину, магу, клирику и вору наконец-то добавили паладина и следопыта). А также с картой мира, по которой можно перемещаться — примерно так, как это сделают потом в Neverwinter Nights 2 или Baldur's Gate. Она намного удобнее Pool of Radiance; чего стоит одна только возможность задать команде «полностью вылечиться» на привале, вместо того чтобы вручную колдовать все лечилки...
Вообще-то проклятие лазурных оков уже пытались снимать герои одноименной книги Кейт Новак и Джеффа Грабба: Элия (Alias), Акабар бель-Акаш, Оливия Раскеттл и другие. Вопреки очевидности, мы играем не за них, а за собственных героев — а Элию и прочих можем повстречать в пути. Такая вот «альтернативная история Забытых королевств». Но сюжет от этого особо не пострадал — и оказался на голову выше того же Pool of Radiance.
Что было дальше: Серия Goldbox продолжилась еще многими играми, и вышел даже конструктор игр на этом движке — Forgotten Realms Unlimited Adventures, пращур игры-конструктора Neverwinter Nights. А в Neverwinter Nights 2 был сделан сценарий по мотивам Curse of Azure Bonds, и весьма достойный.
POPULOUS

Жанр: стратегия («симулятор бога»)
Разработчик: Bullfrog
Издатель: Electronic Arts
Чтобы ваши подданные могли построить базу, необходимо выровнять землю до зеро-слоя. И в основном вы будете заниматься именно этим: подымать и опускать ландшафт. Нет, это не «Периметр», это Populous.
Первый из «симуляторов бога» предлагает нам привести вверенный народ к победе над другим божеством и его почитателями. При этом главный инструмент бога — терраформирование. В 1989 году? Да, как ни удивительно!
Помимо поднятия и опускания ландшафта мы располагаем природными катаклизмами, но они в целом не очень оправдывают стоимость в мане (а мана образуется молитвами народными). Еще можно продвинуть одного из почитателей в рыцари — и это будет главным козырем против врага. Потому что глупый компьютер не знает самого простого способа избавления от рыцарей. А вы помните этот способ? Лучники? Драконы? Да нет... просто понизим под ним землю ниже уровня моря — плавают эти рыцари как утюги!

Сейчас даже и не очень понятно, почему несколько миллионов человек (в 1989-м это чертовски много) играли в Populous как заведенные. А все просто: такого раньше не бывало. Первый симулятор бога, первая стратегия почти непрямого контроля или, если хотите, первый SimCity с военными задачами... И первый час славы Питера Молинье.
Что было дальше: Молинье подхватил и развил идею — в Dungeon Keeper и Black & White. В какой-то мере наследниками Populous можно считать и Majesty, и многие другие игры с непрямым контролем.
BUDOKAN: MARTIAL SPIRIT
Жанр: единоборство
Разработчик: Electronic Arts
Издатель: Electronic Arts
Так вы, юноша, желаете победить в Большом состязании? Похвально, но познали ли вы самого себя? Это непременно понадобится. Не желаете ли прежде потренироваться с шестом, нунчаками или бамбуковым мечом в додзе? Нет? Ну, как знаете...
Budokan — классическое единоборство, но нетипичное. Там нет привычных по всяческим Mortal Kombat’ам «добивающих ударов», нет кровищи и прочих отрад юного маньяка. В будокане (это зал, где проходит турнир) царит чистый и строгий дух соревнования. И вы его непременно почувствуете.
Задача ваша — победить всех противников, использовав каждый из стилей боя (карате, нунчаки, шест, кендо) не более четырех раз. Противников — дюжина, то есть вроде бы 4х4 — это с запасом. Правда, если вы проиграете бой, то вернетесь к предыдущему сопернику, а «потраченного» на его победу стиля не вернут.
Главная прелесть «Будокана» — все двенадцать противников обладают собственным лицом и стилем. Не только дикий горный дед с кусари-гамой на цепочке, простой американский парень Джимми с парными тонфами или очаровательная ниндзя Аяко Марияма; даже каратисты, которых в будокане еще двое, кроме вас, отличаются всем: любимыми приемами, тактикой, силой удара... О них вам предложат перед боем краткую сводку, и она очень пригодится. В «Будокане» берут не силой и не натиском!
А еще «Будокан» был соперником «Принца» в номинации «Лучшие анимации года». Другие даже рядом с ними не стояли.
Что было дальше: Боюсь, что подобных игр на РС с тех пор так и не появлялось. Всякие «смертельные единоборства» встречались, да, но им по сравнению с «Будоканом» немного недостает вкуса и атмосферы. А потом жанр лет на десять ушел на консоли и только сейчас понемногу возвращается.
HERO'S QUEST: SO YOU WANT TO BE A HERO
Жанр: квест (ролевая игра)
Разработчик: Sierra
Издатель: Sierra
В сказочном городе Шпильбург, это где-то в Альпах, случилось сразу тридцать три несчастья. В лесу завелись гоблины, разбойники, тролли и баба-яга, местного барона прокляли, оба его ребенка куда-то пропали, хранившую город волшебницу Эрану никто не видел много лет, а в гильдии искателей приключений царит сонное запустение. Вот мы их и разбудим!
Sierra произвела на свет немало квестов, но большинство из них — «классическое», с единственно верным решением. Hero’s Quest совсем из другого теста! Путей прохождения — множество, куда хотите, туда и шагайте. Можно выполнить не все, можно в промежутке между геройскими подвигами обокрасть старушку (в надежде, что она процентщица) и даже местного шерифа, можно поиграть с чудаком-чародеем в волшебную игру, учиться заклинаниям...
И — да, в этом «квесте» есть классы. Целых три: воин, маг и вор. С гоблинами и прочей нечистью придется сражаться — воин со своим щитом и палашом, маг с огненными стрелами тут будут как нельзя более кстати. А вор вроде и не боец, но может понемножку изучить все, а затраты на учителей окупятся за счет богатых усадеб местных горожан.
У вас есть набор навыков: бой, магия, лазание, метание, взлом, увертливость, незаметность (вор способен освоить их все, остальным придется чем-то пожертвовать). Они тренируются по мере использования. Скажем, сперва вы будете долго елозить животом по древесному стволу, потом чуть залезете — и свалитесь, а там и заберетесь на ветку и найдете в гнезде крылатой ящерки потерянное кем-то колечко...
Не побоюсь утверждать, что Hero's Quest взял все лучшее и от ролевой игры, и от квеста — и в пантеоне любого из этих жанров обязан занять почетное место. К тому же это только начало большой истории...
Что было дальше: Героя из So You Want to Be a Hero можно отправить в Quest for Glory 2 (так переименовали серию впоследствии), где он побывает в восточной сказке, потом в третьей части посетит Африку, в четвертой побывает в «готической» истории, а в пятой наконец станет королем и женится... на одной из дам, которых спасал в предыдущих историях. А вот других игр, подобных Hero's Quest, больше нет и пока не предвидится.
В 1990-м году советский мир, для порядка покачавшись, перевернулся вниз головой, и стало ясно, что «как раньше» уже точно не будет. Собрался Съезд народных депутатов, избравший Михаила Сергеевича Горбачева на неслыханную должность президента Советского Союза, Российская Федерация объявила о своем суверенитете (да-да, именно тогда, а не в 1993-м), а статья о руководящей роли КПСС была вычеркнута из Конституции. Как тут было не поиграть от души?
GOLDEN AXE

Жанр: аркада
Разработчик: Sega
Издатель: Sega
Эх, раззудись, плечо, размахнись, рука! Подо мной — бескрайняя лента дороги, бегущая из левого края монитора в правый. Со смачным хряском разваливается очередной негодяй, а скачущий по своим делам лепрекончик получает звонкого пинка и расстается с синей бутылочкой. Бульк! Я чувствую себя просто волшебно... А не потрясти ли нам малость землю-матушку?
На выбор для спасения отечества предлагается три героя: жилистый варвар с огромадным двуручным ковырялом, преволшебнейшая госпожа амазонка и окутанный бородой гном. Гном, как ему и положено от природы, могуч, но способен осилить всего-то две бутылки, а поэтому и магия у него какая-то игрушечная. Амазонка колдует от души, но хлипка, а варвар — где-то посередке. Чары — штука действенная, бьют всех на экране, и многих насмерть (ка-ак высунется с облака драконья башка да ка-ак дыхнет!), но для их полного заряда надо наловить нужное количество бутылконосцев. А обычно приходится по старинке. Железякой по кумполу.
А ведь паршивцы не бегут на нас по принципу «кто хотит на Колыму, выходи по одному» — у них организованные и разнообразные боевые группы, иногда они заходят с двух сторон сразу, а у некоторых еще и кавалерия есть. Едет негодяй верхом на фиолетовом завре — а мы ему по башке, а сами в седло. И теперь завр — наш, дышит огнем на кого скажем... пока уже нас с него не ссадят. Не лепота ли?

Лучше всего, однако, ходить за золотым топором вдвоем. Героев, понятно, надо выбирать разных, и лучше бы хоть один оказался гномом (потому что бутылок будут давать обычное, а не удвоенное количество, мини-бара на всех не хватит). Конечно, никаких «локальных сетей», придется делить с другом одну клавиатуру. Это и называется «чувствовать плечо друга»!
И все здесь чертовски красиво! 256 цветов новомодной VGA частенько оказывались бледноваты, но только не тут. Голубое небо, рыжее пламя, надсадное хэканье РС-скрипера. Уж на что ваш покорный слуга невеликий поклонник аркад, но «Золотой топор» — это не замайте, это святое.
Что было дальше: Серия, увы, переползла на консоли и сейчас квартирует там; смотрится по-прежнему славно, но раньше, хоть убейте, трава была зеленее, а топоры золотее. А еще Golden Axe стал идейным прародителем господина Diablo. Причем кое в чем важном его не превзошли: даже через шесть лет диаволоборцам не позволили отбирать у врага боевых скакунов и пользоваться ими — а это чертовски важная часть игры! Blizzard'ы родства, кажется, не признают, но мы-то знаем...
EYE OF THE BEHOLDER

Жанр: ролевая игра
Разработчик: Westwood Associates
Издатель: Strategic Simulations, Inc.
— А знаешь, — спросил меня как-то приятель, — что в эту твою D&D можно на компьютере играть? Я вот вчера видел: заходишь, там подземелье кирпичное такое и в паутине мертвый хоббит висит...
Вообще-то, в Dungeons & Dragons на компьютере можно было играть и раньше — серия Goldbox уже стартовала. Но вот в EoB это делалось в реальном времени, а картинка была куда краше, чем в «золотых коробочках», — хотя, как и обычно, игровое окно с картинками занимало крохотную часть экрана (на полноэкранный лабиринт не хватало компьютерных мощностей). Потому что рисовали игру не SSI, к тому моменту уже поставившие «коробочки» на поток, а вествудовцы. Хоть и не те самые, что вскоре сделают «Дюну 2», а их товарищи по отряду.
На протяжении пяти дискет мы спускались в подземелья города Waterdeep — для приключенцев Забытых королевств это центр мироздания (а вовсе не Baldur's Gate и не Neverwinter), дабы — ну, разумеется, спасти великий город. И убить при этом, как вы думаете, кого? Именно с этих пор каждый бывалый игрок с первого взгляда узнаёт «картошку с глазами».
Изводить злобоглаза надлежит вчетвером; по идее, можно долго и с чувством создавать команду, но по большому счету все предельно просто: нужны воин, священник, вор и чародей. Можно пытаться сделать жизнеспособную команду за счет «гибридов», но самая живучая группа все равно будет стандартная. Рукопашники — в первый ряд, маги — во второй; впрочем, святого отца можно и в первый, он в латах и с булавой.

По чести говоря, это была просто «зачистка подземелья»: сюжета — самый минимум, зато в наличии монстры и лабиринты с изобилием иллюзорных стен, телепортов и «нажмите рычаг в северо-западном углу, чтобы открыть решетку неподалеку от юго-восточного угла, только не перепутайте, а то соседний рычаг перекроет вам дорогу в юго-восточный угол». Простенькие скелеты, кобольды и зомби понемногу сменяются адскими собачками, ускользающими зверями (displacer), воителями-богомолами, големами...
Словом, просто пройдите подземелье. И просто выживите.
Еще об Eye of Beholder (автор Николай Матвеев) ===================
Хорошая была игра. И играть в нее было приятно. Играл я ее играл... все переиграл. Все умел, все знал. Кроме одной комнаты на предпоследнем или предпредпоследнем уровне подземелья. С ней было так: если приходил туда почти самым высоким уровнем, почти все пройдя, и укладывал партию отдыхать, то проснувшись, оказывался в тупике. Вместо двери появлялась стена с нишей. И что делать с ней непонятно — выхода нет. В другие ниши можно было класть вещи — положишь одно, получишь другое. Ходили слухи, что если в эту нишу положить правильный предмет, то откроется дверь в новое, не изведанное место. Я туда клал буквально все: и раритеты, и обычные предметы — ничего не случалось.
А ведь в игре были-таки локации, не доступные игрокам. Если использовать читы всякие, то можно было проходить сквозь стены. И был зал огромный. Никто честно туда зайти не мог, но говорили, что если зайдешь честно — будет тебе счастье. Дескать, это Зал Героев и будут там портреты всей группы висеть, а также награды всякие... много чего говорили. И что вход туда честный — через нишу. Не час, не два я пытался пройти, переигрывал без счета, но так и не смог разгадать загадку комнаты этой.
Времена тогда были сложные — советские еще. Игры доходили путями всякими, но вот фирменных, лицензионных не было. Но раз человек, едущий в империалистическую страну Америку, воспросил меня: «Что купить тебе в подарок? Что привезти из далекой Буржуинии?» И взмолился я: «Не покупай мне джинсы синецветные! Не нужны мне кассеты магнитофонные! Купи мне игрушку фирменную, Eye of Beholder'ом называемую...» И привез мне друг верный игру. (Как друзья на меня смотрели и что говорили из-за того, что я игру вместо чего иного запросил, — рассказывать не буду, это другая история.) В фирменной коробке, что тогда почти неведомо было! А в коробке этой лежал купон... И если его заполнить, да по факсу (не по почте электрической, по ФАКСУ!) переслать, то ответят тебе на фирме на вопрос твой. Любой — какой задашь. Ну, так я перевел, что на купоне написано было.
Переиграл по-быстрому я игру, с дискеток фирменных установленную. Опять комната с нишей появилась, и опять пройти ее не могу. Позвал друга я, по-заграничному пишущего, лучше чем любой иной знакомый. Составил челобитную, перевел он ее. Долго печатали, еще дольше факс искали, совсем долго дозванивались, но отправили факс челобитный. Долго ли, коротко ли ждал я ответа. Дни как недели тянулись. Грешным делом грешил я на ангелов в фуражках с синими околышками, вдруг они челобитную перехватили... Но... с неделю прождав, ответ получил я! Опять друга призвал, и вместе перевели мы ответ... И понял я тогда, что никогда! Никогда нельзя надеяться на буржуинов! Зазря я от джинсов отказался, хоть сроду не носил! Написали мне обломисты треклятые, что получили они от меня челобитную... что ситуевину повторили... но что она значит, сказать не могут, ибо разработчик сбежал куда-то, а больше этого никто в целом мире не знает. Возрыдал я тогда! Так я и не узнал тайны сей...
Много лет прошло. Теперь, временами, когда внуки подкатывают мою инвалидную коляску к столу компьютерному и привязывают к батарее седую бороду мою, чтоб не откатывался, смотрю я на проплывающие по монитору облака и вспоминается мне былое. Много было хорошего, много и плохого — вот в тетрис на 9-м уровне я так и не научился играть толком. И иногда я думаю — может, вся жизнь моя перевернулась бы, если б я прошел эту тайную комнату.
==========================================================
Что было дальше: Появились вторая (самая известная) и третья части, и они снова вознесли популярность компьютерного D&D (потесненного другими ролевыми сериями) в зенит. С тех пор, несмотря на успехи Fallout и прочих, D&D-лицензии прочно поселились на ролевом пьедестале. А разработчик игры успел отметиться в нашем хит-параде еще раз — в том же году!
THE DARK HEART OF UUKRUL

Жанр: ролевая игра
Разработчик: Digital Studios
Издатель: Broderbund Software
Стены, стены, стены, двери, двери, повороты, стены... Ой, монстры... Нет, это не Doom и даже не Wolfenstein 3D (он выйдет только через два года), стрелять в режиме реального времени никуда не надо. Надо постепенно-постепенно, шаг за шагом пройти подземный город-лабиринт Эриост, в котором воцарился злой волшебник Уукрул.
По лабиринту пробираются четыре неразлучных персонажа — воин, паладин, жрец и волшебник. Имя и пол персонажа можно выбрать, а вот характеристики выдаются не совсем случайным образом. Они зависят от ответов на вопросы, которые задаются в начале игры. Например:
Вы победили могучего дракона и заглянули в его логово. Но дело в том, что там слишком много сокровищ. Что вы сделаете:
1) останетесь сторожить логово, пока не появится помощь;
2) возьмете сколько сможете, чтобы вернуться позднее, никому не рассказывая;
3) оставите сокровище и пойдете за подмогой?
Способности воина и волшебника вполне обычны — один бьет врагов, другой произносит заклинания. Именно произносит — заклинания, как и молитвы жреца, имеют названия, и их надо вводить с клавиатуры. Необычно, пожалуй, что у волшебника есть не только боевые или защитные, но и лечебные заклинания. Лечить может и паладин — возложением рук, за счет собственного здоровья. А если возложить руки на врага, можно вытянуть здоровье у него (правда, наш паладин не вампир, сам он при этой операции здоровье все равно теряет, а не приобретает).
А вот у священника с его богами отношения сложнее. Откликнется ли бог на молитву — заранее неизвестно. Если у бога окажется совсем плохое настроение, вместо ожидаемой помощи он может и забрать часть здоровья жреца — к своей божественной вящей славе. Хорошо, что с ростом уровней отношение богов к своему жрецу становится получше.
Разумеется, тирания Уукрула не мешает тому, что прямо в лабиринте живут мирные жители — торговцы, лекари, мастера. Есть мавзолей, где жертву приспешников Уукрула могут воскресить — правда, не из идейных соображений, а за деньги. И с потерей опыта. Если же воскрешение не удалось или денег не хватило — нового члена компании взамен выбывшего можно найти в гильдии. Но, если честно, хоронить персонажей жалко. Возможно, дело в том, что внешний минимализм не мешает игрокам фантазировать и видеть в безликих (буквально) картинках — личности?

Хотя коридоры в главном окне игры выглядят псевдотрехмерными, карты уровней напоминают еще текстовые «бродилки» вроде Rogue. Да, красочные просторы Морровинда или Азерота появятся еще нескоро — но Эриост до сих пор остается богатым полем для исследователя, картографа, искателя сокровищ. Многоэтажные закоулки, потайные двери, сеть телепортов, ловушки, головоломки — игрока ожидает множество сюрпризов и открытий. Путь к темному сердцу Уукрула совсем не прост и очень увлекателен. Стоит на несколько дней отложить диски, требующие всех мощностей современного компьютера, и запустить DosBox...
Что было дальше: Прямого продолжения у игры так и не случилось. Но внимательные игроделы придирчиво ее рассмотрели — и кое-что потом всплыло в Might & Magic III, или в Darklands, или в Daggerfall...
WING COMMANDER

Жанр: космический симулятор
Разработчик: Origin Systems
Издатель: Origin Systems
В космосе звуки не слышны, лазерные лучи не оставляют трассирующего следа, понятий «верх» и «низ» не существует... Вы все это знали? Если хотите сделать успешную космическую игру — забудьте как можно скорее, потому что «правда жизни» тут может сделать игру только более скучной и менее зрелищной. Именно так решил в свое время Крис Робертс — опираясь на авторитет Джорджа Лукаса, уже изрядно повоевавшего по этим законам в далекой-далекой галактике.
Elite и ее разномастная родня, задававшие тон игровому космосу в те годы, опирались на принципы безграничной свободы. «Командир крыла» смело отбросил и это: сюжет, сюжет и еще раз сюжет! Сперва миссии в составе «крыла» (эскадрильи истребителей), потом во главе ее — на фоне эпической войны изнемогающей Земной конфедерации против тоталитарной, воинственной, но знающей законы чести империей килратов. Килраты — это такие гуманоидные коты: cats kill rats...
Однако миссии в Wing Commander не заданы раз и навсегда: чем лучше действует наш пилот, тем проще будет в дальнейшем. Wing Commander позволяет игроку почувствовать, как его свершения приближают победу... а ошибки грозят поражением. Управился «на отлично» — наши действия разовьют наступлением; отлетал кое-как — будем обороняться. Скажите, много вы знаете в наши дни игр с таким подходом к структуре миссий? Даже если не ограничиваться жанром космосимуляторов?
И — да, в Wing Commander можно проиграть. Не погибнуть, не застопориться, а именно проиграть: вы воевали храбро, ребята, но недостаточно хорошо! После нынешних игр, которые буквально на веревке тянут игрока к победе, запустить «Командира крыла»... примерно как после какого-нибудь Avencast запустить Baldur’s Gate.
В наши дни динамичность, незаданность мира означает чаще всего безликих героев — потому-то мало кто пытается делать игры в этом ключе. А Wing Commander и не подумал от этого пострадать! Напротив, я до сих пор помню как старых знакомых тех ребят, с которыми тогда летал: Паладина (майор Таггарт), Маньяка (лейтенант Маршалл), вечного лейтенанта Монклера «все-это-добром-не-кончится» (он же Doomsday, что в данном случае правильно будет перевести как «Хана всему»).
Впрочем, и легкий истребитель «Рапира» с тяжелым «Палашом» тоже не перепутаю. Чего и вам желаю.
Что было дальше: Дальше был невероятный успех, три продолжения — а затем фильм по игре и книги по фильму и играм. Фильм, кстати, снимал не Уве наш Болл, а... сам Крис Робертс. И хоть поклонники игры обругали «облысевших» килратов, достоинства у фильма имелись. Увы, кино все-таки оказалось не лучшим приложением сил Робертса, а его оценки не шли ни в какое сравнение с бурей восторгов от игры.
KING'S BOUNTY

Жанр: локальная стратегия
Разработчик: New World Computing
Издатель: New World Computing
Жил-был в одной очень богатой стране король Максимус, и был он добрый. Настолько, что вся страна возненавидела его лютой ненавистью и стала строить против него страшные заговоры.
Буквально на три шага отойдешь от замка — и мрачный мужик с вилами, бросив свой огород на произвол судьбы, несется к нам, поминая брюквину мать. Карлики в алых мантиях, добродушные феечки и суровые гномы, не говоря уж об орках и мертвяках — все готовы пересчитать ребра королевскому порученцу. То есть нам.
Вообще-то, наш герой — скорее искатель сокровищ, чем подавитель бунтов. Его задача — найти великий артефакт, карту от которого приходится собирать по кусочкам. Увы, ценный манускрипт держат у себя всяческие диссиденты и экстремисты, которые как раз и плетут заговоры против его величества, сидя в своих замках. Эльфийский принц Сосновый Курган (Barrowpine), барон Джоно Макаль, страшный пират Роб... бедные мятежники, они бы, может, и по сей день строили свои многоэтажные козни, если бы своевременно сдали кусочки карты в королевский архив.
Армия у короля безгранична, чего нельзя сказать о наших финансах и особенно о способности командовать (навык Leadership). Лицензия на управление столькими-то крестьянами, и ни одним пейзаном больше. Хочется расширить права — либо звание получать (за столько-то мятежников), либо найденное на дороге золото, подавив инстинкт хомяка, тут же раздать дружине. Дабы проникалась.
По устройству своему King's Bounty — пошаговая тактика, но назвать ее так почему-то язык не поворачивается. А все дело в том, что это — игра как бы от первого лица, хоть и без «вида из глаз». Очень легко признать рыцаря на экране собой любимым — чего ни в каких «Героях» нет и не предвидится, даром что за минувшие годы серия обзавелась развесистым сюжетом. Сейчас этот жанр пополнился «Демиургами» — а в 1990-м KB была одинокой и уникальной.
Помнится, если быстро открыть дверь кафедры, на которой я в те поры учился, — с вероятностью 80% на мониторе будет она, родимая. «Культовая игра» — это про нее, ни один Fallout не любили так преданно. А «пара» по матстатистике, полученная мной за слишком большую приверженность King's Bounty, так и осталась в моей коллекции единственной. Видимо, не нашлось за пять лет игры достойнее!
Что было дальше: Вместо прямого продолжения было решено углубить стратегию, позволив отстраивать базы, а также слить КВ с находящейся на подъеме ролевой серией Might & Magic. Итог — Heroes of Might & Magic — далеко ушел от прародительницы, хотя до сих пор в нем собирают карту поисков артефакта. А прямое продолжение родилось только год назад в России — и тоже сильно развило идею, но уже в ролевую сторону.
DRAGONSTRIKE

Жанр: симулятор боевого дракона
Разработчик: Westwood Associates
Издатель: Strategic Simulations Inc.
Вокруг — синее небо, перед нами — рогатая золотистая башка дракона. Мы сидим у него на шее, крепко сжимая серебристо-белое копье. Нет, не так: Копье. Dragonlance.
Зеленая простыня далеко внизу — Кринн. Волшебный шар рядом — свежеизобретенный белыми магами радар. Ну давай же, дракон, пора бы уже перевести дух. Копи силы, идем на сближение... дыши!
Симулятор не назовешь аркадным: только зазеваешься, как угодишь в глубокое пике и повстречаешься с матушкой-землей, размазавшись по ней огромным тестом Роршаха. Враги многочисленны и разнообразны: голубые, красные, зеленые драконы со всадниками, мантикоры, даже злобоглазы. Против них у нас есть: а) дыхание дракона, б) верное Копье (которым попробуй попади, но если уж попал...), в) когти нашего «штурмовика», г) кое-какая магия сверх того.
Для многих это показалось чересчур сложным — так что DragonStrike бестселлером не стал. Зато стал шедевром.
Что было дальше: С тех пор нам еще случалось полетать на драконе... а то и стать драконом. Но DragonStrike остался самым умным симулятором драконьего всадника. Тактики подобных боев вы не увидите больше нигде.
LOOM

Жанр: квест
Разработчик: LucasArts Ent.
Издатель: LucasArts Ent.
Кто бы мог подумать, что ткач — такая музыкальная профессия? Юный ткач от Станка Судьбы покоряет этот мир волшебным посохом; тонкий слух позволит ему распознать мелодию, которую поют окружающие вещи и существа, и... спеть ее самому.
Песней торнадо можно «раскрутить» его обратно, песней точильного камня — как заострить, так и затупить что угодно... Песню поет бутыль с краской, совы в дуплах, чайки, пытающиеся открыть устрицу. А мелодией открывания можно открыть... небо. Только вот последствия — за свой счет.

Loom — самая яркая игросказка. Изумрудный город стекольщиков, разворачивающийся перед нами под музыку Чайковского, безумный епископ, который разрывает ткань мира, пастушка, у которой дракон крадет овец... Каждый из нас, игравших в Loom тогда, вспомнит без труда всю игру — от начала до конца. И снова пожалеет, что она так быстро кончилась.
Что было дальше: Было задумано два продолжения, про кузнеца и про пастушку, но они так и не увидели свет. И пока ничто не намекает на возрождение.
WAR IN MIDDLE-EARTH

Жанр: эпическая игра
Разработчик: Synergistic Software
Издатель: Melbourne House
Жили-были хоббиты, и было у них колечко. Колечко не простое, а золотое. Фродо бил-бил... стоп, заговариваюсь.
Так вот, перед нами карта, большая-пребольшая: тут вам и Хоббитон, и Ривенделл, и Мордор, и Долгое озеро с Одинокой горой, и Дол Гулдур, и другие места, которые нам только по карте и знакомы (а также те, у которых и названия-то нет). Куда хочешь, щелкай курсором — и... попадешь туда. Увидишь, как марширует по дороге гондорский отряд, как лежит, прикопанное отцом Торина, гномье Кольцо у Дол Гулдура, как приближается к хоббитам черный всадник... Целый, точнее даже — цельный мир. В 1990 году.
На карте копошатся значки: вот хоббиты, где-то на юге — Эомер и Фарамир со своими отрядами; остальные друзья пока не в игре, хотя их можно разбудить. Вокруг хоббитов сжимается круг черных всадников, и надо уходить. Куда? Неужели... через Могильники?
Можно попытаться смотреть на карту глазом стратега, а можно — присоединиться к хоббитам и наблюдать за ними. Вот навстречу им шагает, в плаще и шляпе... Гэндальф? Нет, увы, всего лишь «an old man is passing by». Вот на дороге валяется суковатая дубина по имени gnarled staff; вроде дрянь, но напади на хоббитов волк или еще кто — а вооружен-то один Фродо! Так что подберем, лучше так, чем без ничего.
Постепенно «просыпаются» прочие, и друзья, и враги; скажем, дойдем до Бри — появится Арагорн, а со временем двинутся войска Сарумана — и мы сможем командовать роханской кавалерией. И понемногу игра становится все более и более стратегией.
В бою у нас возможностей немного: командовать атаковать, защищаться или бежать каждому из членов отряда. Если среди них есть простые воины (скажем, 120 всадников Эомера или 200 следопытов Фарамира — до сих пор не могу забыть количество!), они тоже считаются отдельным «персонажем», но экипировки носить не могут.
Кстати, экипировка тут самая разнообразная, но наиболее интересные штучки разложены далеко от центра событий: палантир — на севере в Аннуминасе, гномье Кольцо в Дол Гулдуре, мифрильная кольчуга в Белегосте (рекомендуется надеть на Фродо или Гэндальфа), а Красную стрелу, которой можно до срока привести в чувство Теодена и его рохиррим, какой-то бес занес аж к горе Грэм (это крайний север Средиземья, от Рохана и Гондора много недель пути). Совершенно неприметный закуток рядом с Одинокой горой, если вовремя его навестить, даст Даину в руки гномий молот, после чего битва у Долгого озера может пройти гораздо лучше.
Герои нас слушаются, но не всегда. Причем, похоже, что своеволие у разных персонажей разное; например, Боромира очень трудно направить на нужную вам дорогу, Фарамира — много проще. И их самодеятельность активно участвует в творении сюжета игры.
Самое удивительное, что «Войну в Средиземье» можно — и, по большому счету, стоит — пройти именно так, как описано в книге. Это будет вовсе не легко, но вполне реально. Хотя... станет намного проще, если своевременно, до отдыха в Ривенделле, послать Эомера и Фарамира за артефактами былых эпох — тогда они к моменту завершения отдыха будут уже вооружены и очень опасны.
Что было дальше: Это еще одна великая игра, которая не обзавелась прямыми потомками. Игры по Средиземью были, эпические игры тоже, но ни продолжения, ни даже полного заимствования так и не случилось. Если не считать настольной игры, которую мы с друзьями соорудили тогда же, в 1990-м.
CENTURION: DEFENDER OF ROME

Жанр: стратегия
Разработчик: Impressions Software
Издатель: Impressions Software
Простая кухарка, может, и не способна управлять государством, а вот обыкновенный центурион, по-нашему — ротный, вполне может водить легионы и править Римом. Мы в этом доподлинно убедились в 1990-м.
Более того, он может и должен одновременно водить легионы в далекую Парфию воевать с тамошним царем — и в солнечную Сицилию подавлять восстание. Параллельно побеждая на море Карфаген. Страшные люди эти центурионы!
Да и Сенат без него явно не управится. Надо устраивать гладиаторские бои и гонки на колесницах, а то эти «граждане» чисто дети малые...
Но главное, конечно, — командовать в сражении. Расставлять войска колонной или клином, командовать наступление и отступление... Приказов куда меньше, чем принято в наши дни, но это в чем-то даже хорошо, потому что бой при таком раскладе становится задачкой, которую надобно решить, а не полем для игры в кошки-мышки. Вот на море все намного проще, и, по большому счету, побеждает сильнейший.

А задача — она простая. Завоевать мир. И не дать ему восстать. Правда, мир у римлян не так велик — Средиземноморье, Причерноморье, Галлия, Парфия, Британия, не забудем также о свирепых германцах (которые ухитрились оказаться в одном времени с Карфагеном).
Ave, Caesar!
Что было дальше: Произведя фурор, идея игры... впала в глубокую спячку на целых десять лет. После этого изрядно запыленное знамя неожиданно подняла Creative Assembly — превратив «Центуриона» в Shogun: Total War. А еще через несколько лет рискнули вернуться и к Риму. И правильно, что не стали с него начинать, — объявили бы клоном или ремейком; а так никто особо и не вспомнил старину «Центуриона».
Первоисточник:
lki.ru/text.php?id=5292 (№8 (93) август 2009)
lki.ru/text.php?id=5264 (№7 (92) июль 2009)
Пост про 1983-1984 гг: graft1864.diary.ru/p219591039.htm
Пост про 1985-1986 гг: graft1864.diary.ru/p219630463.htm
*********** ГОД 1989-Й ***********
Это был год бурный и удивительный. В СССР собрался съезд народных депутатов, неизвестные лица похитили Ельцина и сбросили с моста в Москву-реку, а зарубежные социалистические товарищи начали стремительно избавляться от своего социализма. Пролилось немало крови, но и радостных событий хватало. А у игроков — особенно.
SIMCITY

Жанр: градостроительный менеджер
Разработчик: Maxis
Издатель: Maxis
Если построить жилой квартал рядом с заводом, там никто не захочет жить — душно и шумно. Если вдалеке — тем более не захочет: что, добираться на работу целый час?! Вот если не далеко и не близко... и дорогу провести... и рельсы... и школа рядом... а универмаг, универмаг забыли? Уф, кажется, все... и почему все равно в квартале красуются две хибары, это мегаполис или хутор? Ах вот оно что: полиция далеко, эти мерзавцы не чувствуют себя защищенными. А пожарников вам тут рядом не поселить? Да я пошутил, а вы теперь их всерьез требуете!
Вот примерно так выглядят будни мэра согласно Уиллу Райту. Это его вторая игра, причем первая мало кому знакома. Планировать кварталы, трассы, линии электропередач, коммунальные службы, парки, ухитриться не выпасть из бюджета и делать город привлекательным для населения, промышленности и торговли, не то кто же будет платить муниципальные налоги? Решать проблемы транспортных пробок и роста преступности, ликвидировать пожары (и их последствия), организовывать рабочие места.
читать дальше

А если вдруг все пойдет чересчур хорошо — так это ненадолго. Может случиться торнадо, грозовая буря, кораблекрушение прямо у городской набережной. Это еще мелкие беды. А то бывает землетрясение, наводнение, под особо невезучими городами разверзается вулкан... Некоторым достаются особенно интересные времена: из ближайшей речки Вонючки выползает Годзилла и идет крушить все на своем пути. До сих пор помню, как печально падал под откос поезд, когда динозавр отвесил смачного пинка локомотиву...
Что было дальше: Градостроительный менеджер оформился как жанр, побывал в далеком будущем и еще более далеком прошлом. А Уилл Райт продолжил свое победное шествие — к The Sims.
DEATHTRACK

Жанр: гонки (боевик)
Разработчик: Dynamix
Издатель: Activision
В будущем, конечно, неминуемо настанет мерзость запустения. Этому учит нас Fallout со чады и домочадцы. Может, цивилизация и не рухнет окончательно, но жестокие законы, мешающие нам с вами убивать ближних, точно исчезнут. Это нам обещает в числе прочих и DeathTrack — самая боевая гоночная игра всех времен.
Как известно, есть два способа выиграть гонки: 1) прийти первым; 2) прийти единственным. И если большинство гонок ханжески требует от нас только первого, то DeathTrack вполне допускает и второе. И даже поощряет. Желаете экипировать «болид» пулеметом? Или предпочитаете более современные ракеты? Новомодный лазер? А может, не хотите сами пачкать руки — тогда можем предложить колючки для вражеских колес. Хотя вообще-то мины срабатывают зрелищнее.

Выигрывать, кстати, необязательно: за места в середине списка тоже полагаются призы. Вот только окупить бы с них ремонт автомобиля, не то следующего заезда для вас может не состояться...
Можно выбрать быструю машину, можно — с хорошим оружием или броней. А дальше уж — как откатаетесь, так и деньги получите. Как будет с деньгами, так и с экипировкой. Лазеры или пулеметы не все одинаковы, как по цене, так и по боевым качествам.
Вся эта параферналия — по тем временам неслыханное дело — честно отображалась на вашем автомобиле. Десять совершенно разных городов для гонок, подробные и забавные описания оружия и соперников — мы этого не забыли за двадцать лет и не забудем за тридцать.
Что было дальше: Великая игра так и оставалась бездетной, пока в 2008-м не появился «Death Track: Возрождение». Возрождение удалось не до конца: убрав ремонт и заменив великолепные тексты описаний на нечто невразумительное, разработчики нанесли игре болезненный удар. Но хуже всего, что так и не родилось сетевой игры. В 1989-м это было понятно, но в 2008-м?!
MECHWARRIOR

Жанр: симулятор робота (ролевая игра)
Разработчик: Dynamix, Activision
Издатель: Activision
На первый взгляд это нечто вроде «Абрамса»: перед нами радар, в окне напротив видны враги, и верная пушка нашего «меха» готова засадить им под башню... или что у них есть еще там. Враги, правда, все больше двуногие и железные, но это уже детали.
А на второй... это типичная ролевая игра, причем благородных кровей. Мы получаем миссии из разговоров и газетных статей (!), выполняем контракты на правах наемного бойца, регулярно посещаем бар, заказываем выпивку и внимательно-превнимательно слушаем бармена, он — кладезь ценных сведений. Мы ввязываемся в склоку пяти великих домов, выясняем, что не все контракты оплачиваются, а у заданий есть неочевидные последствия, и выбираем свой путь в железном мире.

Заработок будет долгое время основной задачей: нужно экипироваться, набирать товарищей по оружию, ну и о бармене с прочими информаторами не забудем — сведения тут стоят недешево. Но в итоге вы окажетесь главным игроком в чужой игре. В чертовски интересной игре.
Что было дальше: Вселенная BattleTech, по которой сделана игра, воплотилась еще в MechWarrior 1-4. Однако с 2000 года пополнений в линейке не было. Правда, поклонники сделали модификации для Crysis и Battlefield.
Пока мы играли в SimCity, Death Track и MechWarrior...
* Была разрушена Берлинская стена.
* Советские войска покинули Афганистан.
* Евросоюз запретил производство фреонов.
* На американский рынок вышли приставки Gameboy и Sega Genesis.
* Была разрушена Берлинская стена.
* Советские войска покинули Афганистан.
* Евросоюз запретил производство фреонов.
* На американский рынок вышли приставки Gameboy и Sega Genesis.
WARLORDS

Жанр: пошаговая стратегия (локальная)
Разработчик: Strategic Studios Group
Издатель: Strategic Studios Group
Овальный мир окружен скобкой гор и морем. В северо-восточном углу горы формируют что-то вроде Мордора, и не зря — там живет Проклятый Повелитель (Lord Bane) и его черные солдаты. Болота к югу от него населены волчьими всадниками в красных плащах орков Кора. От цивилизованных земель тех и других отделяет великая река; от нее неизвестные, но трудолюбивые землекопы провели каналы на запад к морю. Западную сторону населяют хозяева лошадей под синим знаменем (Horse Lords), серые гномы, которые почему-то носят коричневое, селентинцы в сине-лунном одеянии. Южный лес облюбовали зеленые эльфы Эльвалли, в горном гнезде поселились штормовые великаны (в желтом), а беломундирным сирианцам достался хорошо защищенный, но чертовски неудобный угол на юге у истоков великой реки.
Вот такая идиллия. А между тем останется только кто-то один...
Каждая крепость может производить войска; какие и за сколько ходов — зависит от самой крепости. Например, столица сирианцев умеет делать легкую пехоту (раз в ход), тяжелую (1/2 хода), кавалерию (5 ходов) или пегаса (7 ходов). Изменить это невозможно, что есть, с тем и будем жить.
Родов войск немного, но все они чуточку отличаются. Например, у легкой пехоты «по умолчанию» сила 4, но можно найти и с силой 2, 3 или 5. Разнится и скорость движения.
Бой устроен чертовски просто: собираемся стенка на стенку и каждый ход определяем, чья сторона несет потери. Определяется это броском кубика; сила войск учитывается, но даже одинокий пешеход может порой затыкать дракона. Мы на бой не влияем никак.
Еще у каждого полководца есть герой. Изначально — один, но может добавиться еще: каждый ход кто-нибудь предлагает свои услуги обладателю случайно выбранного города. Если город ничей или его хозяин недостаточно богат — герой уходит, гордо пожав плечами. Покупаем мы кота в мешке: наш воин может прийти один как перст, а может привести товарищей: скажем, демонов, а то и драконов!
Герой сам по себе не бог весть как велик — и даже в уровнях не растет! — зато он умеет обшаривать руины на предмет магических вещичек либо союзников, тех самых драконов и прочих. Правда, лезть в руины долго (съедает все оставшиеся очки хода) и опасно, особенно если герой устал (то есть начинает раскопки не с начала хода). Обитатели могильника могут сожрать кладоискателя, а тогда более осторожные соседи, чей герой откопал в руинах кого-нито полезного, задавят и спасибо не скажут. Среди союзников выделяется волшебник: он не так чтобы очень силен, зато бегает аж на 50 единиц (для сравнения: пехота — 8-12 единиц, конница — 14-18). И может за ход успеть захватить три-четыре города, если их неосторожно оставили без прикрытия.
Можно посадить героя летать через моря и горы — на пегасе, грифоне или драконе. Тогда он раскопает такие руины, до которых пешком не дойти или ползти пол-игры через холмы.
Задача традиционная: задавить противников. Причем давить числом надо осторожно: мы каждый ход платим золотом не только за производство, но и за поддержку армии. Как бы не оказаться в долгу...
Игра сделана крайне экономно, ничего лишнего: ни тебе нудного развития базы, ни массовых перегонов войск (можно установить производство так, чтобы солдаты сразу отправлялись в нужный город за два хода). Достаточно сказать, что в эту пошаговую стратегию удобно и быстро играть в компании — вдвоем, втроем и даже вчетвером. И не один вечер мы в свое время за этим занятием провели.
Дополнительная прелесть в том, что все стороны хоть и играют по одним правилам, но требуют разной тактики. Например, эльфы могут в своих лесах наплодить несметно лучников (которые быстро бегают в лесу и сильнее обычной легкой пехоты), но тяжелых войск нет — нужен блицкриг крупными отрядами. Тогда как их соседи — великаны вообще не имеют войск, что родились бы каждый ход, зато у них раз в два хода производится великан. Проклятый Повелитель отлично защищен своими горами и может до поры до времени не тратить силы на оборону... но только как бы ему не проиграть фазу начального захвата земель?
Что было дальше: Warlords породили целый жанр локальных стратегий, куда относятся, например, Heroes of Might & Magic. Это стратегии с минимумом строительства — основная задача игрока состоит в маневрировании армиями. Было, однако, и прямое продолжение: Warlords II предложила игрокам множество карт и инструменты для создания сценариев (в том числе, заметим, и войска можно менять: хотите — сделайте войну Севера с Югом, хотите — свиней с крысами...). У нее был, однако, один недостаток: проблемы с балансом, из-за чего большинство войск не использовалось вообще. Третья часть, увы, оказалась совсем неуклюжей, а четвертая содержала интересные идеи, но провальная графика все убила.
PRINCE OF PERSIA

Жанр: аркада
Разработчик: Джордан Мехнер
Издатель: Broderbund
Злобный визирь Джафар заточил принцессу на вершине башни, и помочь ей может только бежавший из темницы принц. И вот он мчится по коридорам, перепрыгивает ловушки-колодцы, уворачивается от вырастающих из пола ножей, рубится со стражниками, снова прыгает, подтягивается, этаж за этажом... Беги, принц, беги!
«Принц» не был первой аркадой такого рода — их хватало еще в середине 80-х. Но он был первым из тех, в которые можно поверить. Как писал Пелевин: «Чтобы добиться в игре успеха, надо забыть, что нажимаешь на кнопки, и стать этой фигуркой самому — только тогда у нее появится степень проворства, необходимая, чтобы фехтовать, проскакивать через щелкающие в узких каменных коридорах разрезалки пополам, перепрыгивать колодцы и бежать по проваливающимся плитам, каждая из которых способна выдержать вес тела только секунду, хотя никакого тела и тем более веса у фигурки нет, как нет его, если вдуматься, и у срывающихся плит, каким бы убедительным ни казался издаваемый ими при падении стук».
Прежде чем запустить принца в путешествие, Джордан Мехнер немало времени провел с видеокамерой, снимая трюки в исполнении своего брата Дэвида, а потом часами срисовывал их. Позже он поставит это дело на широкую ногу, «обрисовав» целый ансамбль актеров в The Last Express, и это будет самая убедительная актерская игра за всю историю компьютерных игр. Даром что лица на экране — рисованные.

Что было дальше: В 1994-м вышло продолжение, в 1999-м Принц заглянул в третье измерение, но не слишком удачно; в 2003-м он завоевал трехмерный мир и научился управлять временем, а потом... потом сказка кончилась. В 2004-м он сделался брутален, полюбил купаться в кровище и напрочь уничтожил себя самого и весь свой мир. Может, он был и неплох... но сказка умерла, и принц вместе с нею. Позже кое-что попробовали возродить, но, как говорил Франсуа Вийон, «где же прошлогодний снег?»
ANGBAND

Жанр: ролевая игра (псевдографика, rogue-like)
Разработчик: Angband Team
Издатель: Angband Team
За несколько лет до того мир обошла игра Rogue — замечательная бродилка по подземельям, где мир рисовался псевдографикой (то есть буквами, цифрами и прочими символами ASCII-кода), а наш герой отображался знаком @. И вскоре появилась волна подражаний; среди них Angband — один из самых замечательных.
Как ясно из названия, дело происходит в Ангбанде — крепости Моргота, главного злодея толкиновского Средиземья (Саурон — всего лишь его самый способный слуга, с Морготом разобрались на шестьдесят четыре века раньше событий «Властелина колец»). Задача — пройти огромный лабиринт из множества уровней, а на последнем... убить Моргота.
Миссия, конечно, эпическая, в толкиновском мире с ней не справились даже величайшие воины эльфов и людей; но не подумайте, что любой игрок сумеет их превзойти. Angband — из тех игр, прохождением которых вполне можно хвастаться в компании понимающих людей. Не тем, что вы прошли его каким-то необычным способом, а тем, что вообще прошли. Это вполне реально, но путь к победе непрост.
Для начала там как минимум пятьсот уровней. Как минимум — потому что Моргот может появиться и не на 500-м, а позже. И все эти уровни генерируются случайным образом, так что не надейтесь найти прохождение в сети. Впрочем, если уровень вам сильно не понравился, можно решить эту проблему — просто поднимитесь обратно (они расположены друг под другом, и переход на следующий этап — лестница вниз), а потом спуститесь снова. Карта будет пересоздана...
По пути встретится немало врагов, бой с которыми сам по себе запомнится надолго. Например, все тот же Саурон — самый опасный после Моргота маг в игре, он умеет призывать древних драконов; невероятно ядовитая паучиха Унголианта; назгулы (им вроде по времени еще не пора, но...), повелитель кошек, Цербер и другие, зачастую взятые не из Средиземья существа. Чтобы получить хотя бы шанс помериться силами с Морготом, надо не только миновать их всех, но и защититься от дюжины спецсвойств этого крайне способного господина, а также любой ценой повысить свою скорость — не то на один ваш удар будет приходиться штук восемь морготовых. Этого вы наверняка не переживете.
Подбор экипировки тут будет похитрее, чем в большинстве ролевок. Уж очень велик ассортимент — и непредсказуем миг появления вещи. К тому же многие монстры портят снаряжение, а вам далеко не сразу удастся найти защиту от этих эффектов. В итоге, отыскав шлем по имени Дракон Дор-Ломина, меч Рингиль или мифрильные латы Селеборна, радуешься, как конкистадор при виде Эльдорадо.
Прелесть текстовых игр в том, что можно себе позволить крайне богатую ролевую систему и бестиарий. Но «Ангбанд» и в своей весовой категории один из лидеров. В нем есть все расы Средиземья и кое-какие отродясь там не встречавшиеся, все классы базового D&D (странно, конечно, видеть в Средиземье жреца, ну да ладно), добрая сотня заклинаний и огромное количество спецэффектов. Бывает, в принципе, и больше, но уж очень хорошо они подобраны и сбалансированы; выиграть можно любым классом, хотя кое-где придется изобретать весьма неочевидную тактику.
Что было дальше: Самые замечательные последователи Angband — ADOM (Ancient Domains of Mystery) и Dwarf Fortress. Впрочем, текстовые игры не стареют — почему бы не поиграть в него сейчас?
CURSE OF AZURE BONDS

Жанр: ролевая игра
Разработчик: Strategic Simulations
Издатель: Strategic Simulations
Что бы вы сделали, если бы, проснувшись, обнаружили у себя на руке пять светящихся несмываемых знаков? А также выяснили, что ни в вашем родном городе, ни в любимой таверне никто вас не помнит и не узнает?
А между тем последовательность действий хорошо известна. Надо выяснить, чьи клейма на вас поставили... а потом поочередно расправиться с каждым из них. Ах, один из них — бог? Тем хуже для него, ему есть что терять!
«Лазурные оковы» — вторая игра серии Goldbox и первая, заявившая о себе во весь голос. Кстати, разрешалось импортировать персонажа — хоть из первой Goldbox (Pool of Radiance, вышла в том же году), хоть из созданной другими разработчиками (Westwood) на другом движке игры Hillsfar. Согласитесь, необычно!
Это «честное AD&D», с тактическими боями на клетчатой карте, с изрядным набором заклинаний и всеми базовыми классами (более того, к воину, магу, клирику и вору наконец-то добавили паладина и следопыта). А также с картой мира, по которой можно перемещаться — примерно так, как это сделают потом в Neverwinter Nights 2 или Baldur's Gate. Она намного удобнее Pool of Radiance; чего стоит одна только возможность задать команде «полностью вылечиться» на привале, вместо того чтобы вручную колдовать все лечилки...
Вообще-то проклятие лазурных оков уже пытались снимать герои одноименной книги Кейт Новак и Джеффа Грабба: Элия (Alias), Акабар бель-Акаш, Оливия Раскеттл и другие. Вопреки очевидности, мы играем не за них, а за собственных героев — а Элию и прочих можем повстречать в пути. Такая вот «альтернативная история Забытых королевств». Но сюжет от этого особо не пострадал — и оказался на голову выше того же Pool of Radiance.
Что было дальше: Серия Goldbox продолжилась еще многими играми, и вышел даже конструктор игр на этом движке — Forgotten Realms Unlimited Adventures, пращур игры-конструктора Neverwinter Nights. А в Neverwinter Nights 2 был сделан сценарий по мотивам Curse of Azure Bonds, и весьма достойный.
Пока мы играли в Angband и Curse of Azure Bonds...
* В Пекине была кроваво подавлена студенческая демонстрация на площади Тяньаньмэнь.
* Американским президентом стал Джордж Буш (старший).
* В Чехословакии свергли правительство коммунистов.
* Умер великий сюрреалист Сальвадор Дали.
* В Пекине была кроваво подавлена студенческая демонстрация на площади Тяньаньмэнь.
* Американским президентом стал Джордж Буш (старший).
* В Чехословакии свергли правительство коммунистов.
* Умер великий сюрреалист Сальвадор Дали.
POPULOUS

Жанр: стратегия («симулятор бога»)
Разработчик: Bullfrog
Издатель: Electronic Arts
Чтобы ваши подданные могли построить базу, необходимо выровнять землю до зеро-слоя. И в основном вы будете заниматься именно этим: подымать и опускать ландшафт. Нет, это не «Периметр», это Populous.
Первый из «симуляторов бога» предлагает нам привести вверенный народ к победе над другим божеством и его почитателями. При этом главный инструмент бога — терраформирование. В 1989 году? Да, как ни удивительно!
Помимо поднятия и опускания ландшафта мы располагаем природными катаклизмами, но они в целом не очень оправдывают стоимость в мане (а мана образуется молитвами народными). Еще можно продвинуть одного из почитателей в рыцари — и это будет главным козырем против врага. Потому что глупый компьютер не знает самого простого способа избавления от рыцарей. А вы помните этот способ? Лучники? Драконы? Да нет... просто понизим под ним землю ниже уровня моря — плавают эти рыцари как утюги!

Сейчас даже и не очень понятно, почему несколько миллионов человек (в 1989-м это чертовски много) играли в Populous как заведенные. А все просто: такого раньше не бывало. Первый симулятор бога, первая стратегия почти непрямого контроля или, если хотите, первый SimCity с военными задачами... И первый час славы Питера Молинье.
Что было дальше: Молинье подхватил и развил идею — в Dungeon Keeper и Black & White. В какой-то мере наследниками Populous можно считать и Majesty, и многие другие игры с непрямым контролем.
BUDOKAN: MARTIAL SPIRIT

Жанр: единоборство
Разработчик: Electronic Arts
Издатель: Electronic Arts
Так вы, юноша, желаете победить в Большом состязании? Похвально, но познали ли вы самого себя? Это непременно понадобится. Не желаете ли прежде потренироваться с шестом, нунчаками или бамбуковым мечом в додзе? Нет? Ну, как знаете...
Budokan — классическое единоборство, но нетипичное. Там нет привычных по всяческим Mortal Kombat’ам «добивающих ударов», нет кровищи и прочих отрад юного маньяка. В будокане (это зал, где проходит турнир) царит чистый и строгий дух соревнования. И вы его непременно почувствуете.
Задача ваша — победить всех противников, использовав каждый из стилей боя (карате, нунчаки, шест, кендо) не более четырех раз. Противников — дюжина, то есть вроде бы 4х4 — это с запасом. Правда, если вы проиграете бой, то вернетесь к предыдущему сопернику, а «потраченного» на его победу стиля не вернут.
Главная прелесть «Будокана» — все двенадцать противников обладают собственным лицом и стилем. Не только дикий горный дед с кусари-гамой на цепочке, простой американский парень Джимми с парными тонфами или очаровательная ниндзя Аяко Марияма; даже каратисты, которых в будокане еще двое, кроме вас, отличаются всем: любимыми приемами, тактикой, силой удара... О них вам предложат перед боем краткую сводку, и она очень пригодится. В «Будокане» берут не силой и не натиском!
А еще «Будокан» был соперником «Принца» в номинации «Лучшие анимации года». Другие даже рядом с ними не стояли.
Что было дальше: Боюсь, что подобных игр на РС с тех пор так и не появлялось. Всякие «смертельные единоборства» встречались, да, но им по сравнению с «Будоканом» немного недостает вкуса и атмосферы. А потом жанр лет на десять ушел на консоли и только сейчас понемногу возвращается.
HERO'S QUEST: SO YOU WANT TO BE A HERO

Жанр: квест (ролевая игра)
Разработчик: Sierra
Издатель: Sierra
В сказочном городе Шпильбург, это где-то в Альпах, случилось сразу тридцать три несчастья. В лесу завелись гоблины, разбойники, тролли и баба-яга, местного барона прокляли, оба его ребенка куда-то пропали, хранившую город волшебницу Эрану никто не видел много лет, а в гильдии искателей приключений царит сонное запустение. Вот мы их и разбудим!
Sierra произвела на свет немало квестов, но большинство из них — «классическое», с единственно верным решением. Hero’s Quest совсем из другого теста! Путей прохождения — множество, куда хотите, туда и шагайте. Можно выполнить не все, можно в промежутке между геройскими подвигами обокрасть старушку (в надежде, что она процентщица) и даже местного шерифа, можно поиграть с чудаком-чародеем в волшебную игру, учиться заклинаниям...
И — да, в этом «квесте» есть классы. Целых три: воин, маг и вор. С гоблинами и прочей нечистью придется сражаться — воин со своим щитом и палашом, маг с огненными стрелами тут будут как нельзя более кстати. А вор вроде и не боец, но может понемножку изучить все, а затраты на учителей окупятся за счет богатых усадеб местных горожан.
У вас есть набор навыков: бой, магия, лазание, метание, взлом, увертливость, незаметность (вор способен освоить их все, остальным придется чем-то пожертвовать). Они тренируются по мере использования. Скажем, сперва вы будете долго елозить животом по древесному стволу, потом чуть залезете — и свалитесь, а там и заберетесь на ветку и найдете в гнезде крылатой ящерки потерянное кем-то колечко...
Не побоюсь утверждать, что Hero's Quest взял все лучшее и от ролевой игры, и от квеста — и в пантеоне любого из этих жанров обязан занять почетное место. К тому же это только начало большой истории...
Что было дальше: Героя из So You Want to Be a Hero можно отправить в Quest for Glory 2 (так переименовали серию впоследствии), где он побывает в восточной сказке, потом в третьей части посетит Африку, в четвертой побывает в «готической» истории, а в пятой наконец станет королем и женится... на одной из дам, которых спасал в предыдущих историях. А вот других игр, подобных Hero's Quest, больше нет и пока не предвидится.
Пока мы играли в Populous, Budokan и Hero's Quest...
* Папа римский официально извинился за преследования церковью Галилея.
* Польская «Солидарность» с разгромным счетом выиграла парламентские выборы.
* ТАСС сообщила на всю страну о приземлении в Воронеже НЛО.
* Вышел первый выпуск «Симпсонов».
* Папа римский официально извинился за преследования церковью Галилея.
* Польская «Солидарность» с разгромным счетом выиграла парламентские выборы.
* ТАСС сообщила на всю страну о приземлении в Воронеже НЛО.
* Вышел первый выпуск «Симпсонов».
*********** ГОД 1990-Й ***********
В 1990-м году советский мир, для порядка покачавшись, перевернулся вниз головой, и стало ясно, что «как раньше» уже точно не будет. Собрался Съезд народных депутатов, избравший Михаила Сергеевича Горбачева на неслыханную должность президента Советского Союза, Российская Федерация объявила о своем суверенитете (да-да, именно тогда, а не в 1993-м), а статья о руководящей роли КПСС была вычеркнута из Конституции. Как тут было не поиграть от души?
GOLDEN AXE

Жанр: аркада
Разработчик: Sega
Издатель: Sega
Эх, раззудись, плечо, размахнись, рука! Подо мной — бескрайняя лента дороги, бегущая из левого края монитора в правый. Со смачным хряском разваливается очередной негодяй, а скачущий по своим делам лепрекончик получает звонкого пинка и расстается с синей бутылочкой. Бульк! Я чувствую себя просто волшебно... А не потрясти ли нам малость землю-матушку?
На выбор для спасения отечества предлагается три героя: жилистый варвар с огромадным двуручным ковырялом, преволшебнейшая госпожа амазонка и окутанный бородой гном. Гном, как ему и положено от природы, могуч, но способен осилить всего-то две бутылки, а поэтому и магия у него какая-то игрушечная. Амазонка колдует от души, но хлипка, а варвар — где-то посередке. Чары — штука действенная, бьют всех на экране, и многих насмерть (ка-ак высунется с облака драконья башка да ка-ак дыхнет!), но для их полного заряда надо наловить нужное количество бутылконосцев. А обычно приходится по старинке. Железякой по кумполу.
А ведь паршивцы не бегут на нас по принципу «кто хотит на Колыму, выходи по одному» — у них организованные и разнообразные боевые группы, иногда они заходят с двух сторон сразу, а у некоторых еще и кавалерия есть. Едет негодяй верхом на фиолетовом завре — а мы ему по башке, а сами в седло. И теперь завр — наш, дышит огнем на кого скажем... пока уже нас с него не ссадят. Не лепота ли?

Лучше всего, однако, ходить за золотым топором вдвоем. Героев, понятно, надо выбирать разных, и лучше бы хоть один оказался гномом (потому что бутылок будут давать обычное, а не удвоенное количество, мини-бара на всех не хватит). Конечно, никаких «локальных сетей», придется делить с другом одну клавиатуру. Это и называется «чувствовать плечо друга»!
И все здесь чертовски красиво! 256 цветов новомодной VGA частенько оказывались бледноваты, но только не тут. Голубое небо, рыжее пламя, надсадное хэканье РС-скрипера. Уж на что ваш покорный слуга невеликий поклонник аркад, но «Золотой топор» — это не замайте, это святое.
Что было дальше: Серия, увы, переползла на консоли и сейчас квартирует там; смотрится по-прежнему славно, но раньше, хоть убейте, трава была зеленее, а топоры золотее. А еще Golden Axe стал идейным прародителем господина Diablo. Причем кое в чем важном его не превзошли: даже через шесть лет диаволоборцам не позволили отбирать у врага боевых скакунов и пользоваться ими — а это чертовски важная часть игры! Blizzard'ы родства, кажется, не признают, но мы-то знаем...
EYE OF THE BEHOLDER

Жанр: ролевая игра
Разработчик: Westwood Associates
Издатель: Strategic Simulations, Inc.
— А знаешь, — спросил меня как-то приятель, — что в эту твою D&D можно на компьютере играть? Я вот вчера видел: заходишь, там подземелье кирпичное такое и в паутине мертвый хоббит висит...
Вообще-то, в Dungeons & Dragons на компьютере можно было играть и раньше — серия Goldbox уже стартовала. Но вот в EoB это делалось в реальном времени, а картинка была куда краше, чем в «золотых коробочках», — хотя, как и обычно, игровое окно с картинками занимало крохотную часть экрана (на полноэкранный лабиринт не хватало компьютерных мощностей). Потому что рисовали игру не SSI, к тому моменту уже поставившие «коробочки» на поток, а вествудовцы. Хоть и не те самые, что вскоре сделают «Дюну 2», а их товарищи по отряду.
На протяжении пяти дискет мы спускались в подземелья города Waterdeep — для приключенцев Забытых королевств это центр мироздания (а вовсе не Baldur's Gate и не Neverwinter), дабы — ну, разумеется, спасти великий город. И убить при этом, как вы думаете, кого? Именно с этих пор каждый бывалый игрок с первого взгляда узнаёт «картошку с глазами».
Изводить злобоглаза надлежит вчетвером; по идее, можно долго и с чувством создавать команду, но по большому счету все предельно просто: нужны воин, священник, вор и чародей. Можно пытаться сделать жизнеспособную команду за счет «гибридов», но самая живучая группа все равно будет стандартная. Рукопашники — в первый ряд, маги — во второй; впрочем, святого отца можно и в первый, он в латах и с булавой.

По чести говоря, это была просто «зачистка подземелья»: сюжета — самый минимум, зато в наличии монстры и лабиринты с изобилием иллюзорных стен, телепортов и «нажмите рычаг в северо-западном углу, чтобы открыть решетку неподалеку от юго-восточного угла, только не перепутайте, а то соседний рычаг перекроет вам дорогу в юго-восточный угол». Простенькие скелеты, кобольды и зомби понемногу сменяются адскими собачками, ускользающими зверями (displacer), воителями-богомолами, големами...
Словом, просто пройдите подземелье. И просто выживите.
Еще об Eye of Beholder (автор Николай Матвеев) ===================
Хорошая была игра. И играть в нее было приятно. Играл я ее играл... все переиграл. Все умел, все знал. Кроме одной комнаты на предпоследнем или предпредпоследнем уровне подземелья. С ней было так: если приходил туда почти самым высоким уровнем, почти все пройдя, и укладывал партию отдыхать, то проснувшись, оказывался в тупике. Вместо двери появлялась стена с нишей. И что делать с ней непонятно — выхода нет. В другие ниши можно было класть вещи — положишь одно, получишь другое. Ходили слухи, что если в эту нишу положить правильный предмет, то откроется дверь в новое, не изведанное место. Я туда клал буквально все: и раритеты, и обычные предметы — ничего не случалось.
А ведь в игре были-таки локации, не доступные игрокам. Если использовать читы всякие, то можно было проходить сквозь стены. И был зал огромный. Никто честно туда зайти не мог, но говорили, что если зайдешь честно — будет тебе счастье. Дескать, это Зал Героев и будут там портреты всей группы висеть, а также награды всякие... много чего говорили. И что вход туда честный — через нишу. Не час, не два я пытался пройти, переигрывал без счета, но так и не смог разгадать загадку комнаты этой.
Времена тогда были сложные — советские еще. Игры доходили путями всякими, но вот фирменных, лицензионных не было. Но раз человек, едущий в империалистическую страну Америку, воспросил меня: «Что купить тебе в подарок? Что привезти из далекой Буржуинии?» И взмолился я: «Не покупай мне джинсы синецветные! Не нужны мне кассеты магнитофонные! Купи мне игрушку фирменную, Eye of Beholder'ом называемую...» И привез мне друг верный игру. (Как друзья на меня смотрели и что говорили из-за того, что я игру вместо чего иного запросил, — рассказывать не буду, это другая история.) В фирменной коробке, что тогда почти неведомо было! А в коробке этой лежал купон... И если его заполнить, да по факсу (не по почте электрической, по ФАКСУ!) переслать, то ответят тебе на фирме на вопрос твой. Любой — какой задашь. Ну, так я перевел, что на купоне написано было.
Переиграл по-быстрому я игру, с дискеток фирменных установленную. Опять комната с нишей появилась, и опять пройти ее не могу. Позвал друга я, по-заграничному пишущего, лучше чем любой иной знакомый. Составил челобитную, перевел он ее. Долго печатали, еще дольше факс искали, совсем долго дозванивались, но отправили факс челобитный. Долго ли, коротко ли ждал я ответа. Дни как недели тянулись. Грешным делом грешил я на ангелов в фуражках с синими околышками, вдруг они челобитную перехватили... Но... с неделю прождав, ответ получил я! Опять друга призвал, и вместе перевели мы ответ... И понял я тогда, что никогда! Никогда нельзя надеяться на буржуинов! Зазря я от джинсов отказался, хоть сроду не носил! Написали мне обломисты треклятые, что получили они от меня челобитную... что ситуевину повторили... но что она значит, сказать не могут, ибо разработчик сбежал куда-то, а больше этого никто в целом мире не знает. Возрыдал я тогда! Так я и не узнал тайны сей...
Много лет прошло. Теперь, временами, когда внуки подкатывают мою инвалидную коляску к столу компьютерному и привязывают к батарее седую бороду мою, чтоб не откатывался, смотрю я на проплывающие по монитору облака и вспоминается мне былое. Много было хорошего, много и плохого — вот в тетрис на 9-м уровне я так и не научился играть толком. И иногда я думаю — может, вся жизнь моя перевернулась бы, если б я прошел эту тайную комнату.
==========================================================
Что было дальше: Появились вторая (самая известная) и третья части, и они снова вознесли популярность компьютерного D&D (потесненного другими ролевыми сериями) в зенит. С тех пор, несмотря на успехи Fallout и прочих, D&D-лицензии прочно поселились на ролевом пьедестале. А разработчик игры успел отметиться в нашем хит-параде еще раз — в том же году!
Пока мы играли в Golden Axe и Eye of the Beholder...
* ГДР и ФРГ вопреки всем прогнозам стремительно слились в единую Германию;
* Заработала радиостанция «Эхо Москвы»;
* Был разработан первый в истории веб-браузер;
* Погиб в автокатастрофе знаменитый рок-музыкант Виктор Цой.
* ГДР и ФРГ вопреки всем прогнозам стремительно слились в единую Германию;
* Заработала радиостанция «Эхо Москвы»;
* Был разработан первый в истории веб-браузер;
* Погиб в автокатастрофе знаменитый рок-музыкант Виктор Цой.
THE DARK HEART OF UUKRUL

Жанр: ролевая игра
Разработчик: Digital Studios
Издатель: Broderbund Software
Стены, стены, стены, двери, двери, повороты, стены... Ой, монстры... Нет, это не Doom и даже не Wolfenstein 3D (он выйдет только через два года), стрелять в режиме реального времени никуда не надо. Надо постепенно-постепенно, шаг за шагом пройти подземный город-лабиринт Эриост, в котором воцарился злой волшебник Уукрул.
По лабиринту пробираются четыре неразлучных персонажа — воин, паладин, жрец и волшебник. Имя и пол персонажа можно выбрать, а вот характеристики выдаются не совсем случайным образом. Они зависят от ответов на вопросы, которые задаются в начале игры. Например:
Вы победили могучего дракона и заглянули в его логово. Но дело в том, что там слишком много сокровищ. Что вы сделаете:
1) останетесь сторожить логово, пока не появится помощь;
2) возьмете сколько сможете, чтобы вернуться позднее, никому не рассказывая;
3) оставите сокровище и пойдете за подмогой?
Способности воина и волшебника вполне обычны — один бьет врагов, другой произносит заклинания. Именно произносит — заклинания, как и молитвы жреца, имеют названия, и их надо вводить с клавиатуры. Необычно, пожалуй, что у волшебника есть не только боевые или защитные, но и лечебные заклинания. Лечить может и паладин — возложением рук, за счет собственного здоровья. А если возложить руки на врага, можно вытянуть здоровье у него (правда, наш паладин не вампир, сам он при этой операции здоровье все равно теряет, а не приобретает).
А вот у священника с его богами отношения сложнее. Откликнется ли бог на молитву — заранее неизвестно. Если у бога окажется совсем плохое настроение, вместо ожидаемой помощи он может и забрать часть здоровья жреца — к своей божественной вящей славе. Хорошо, что с ростом уровней отношение богов к своему жрецу становится получше.
Разумеется, тирания Уукрула не мешает тому, что прямо в лабиринте живут мирные жители — торговцы, лекари, мастера. Есть мавзолей, где жертву приспешников Уукрула могут воскресить — правда, не из идейных соображений, а за деньги. И с потерей опыта. Если же воскрешение не удалось или денег не хватило — нового члена компании взамен выбывшего можно найти в гильдии. Но, если честно, хоронить персонажей жалко. Возможно, дело в том, что внешний минимализм не мешает игрокам фантазировать и видеть в безликих (буквально) картинках — личности?

Хотя коридоры в главном окне игры выглядят псевдотрехмерными, карты уровней напоминают еще текстовые «бродилки» вроде Rogue. Да, красочные просторы Морровинда или Азерота появятся еще нескоро — но Эриост до сих пор остается богатым полем для исследователя, картографа, искателя сокровищ. Многоэтажные закоулки, потайные двери, сеть телепортов, ловушки, головоломки — игрока ожидает множество сюрпризов и открытий. Путь к темному сердцу Уукрула совсем не прост и очень увлекателен. Стоит на несколько дней отложить диски, требующие всех мощностей современного компьютера, и запустить DosBox...
Что было дальше: Прямого продолжения у игры так и не случилось. Но внимательные игроделы придирчиво ее рассмотрели — и кое-что потом всплыло в Might & Magic III, или в Darklands, или в Daggerfall...
WING COMMANDER

Жанр: космический симулятор
Разработчик: Origin Systems
Издатель: Origin Systems
В космосе звуки не слышны, лазерные лучи не оставляют трассирующего следа, понятий «верх» и «низ» не существует... Вы все это знали? Если хотите сделать успешную космическую игру — забудьте как можно скорее, потому что «правда жизни» тут может сделать игру только более скучной и менее зрелищной. Именно так решил в свое время Крис Робертс — опираясь на авторитет Джорджа Лукаса, уже изрядно повоевавшего по этим законам в далекой-далекой галактике.
Elite и ее разномастная родня, задававшие тон игровому космосу в те годы, опирались на принципы безграничной свободы. «Командир крыла» смело отбросил и это: сюжет, сюжет и еще раз сюжет! Сперва миссии в составе «крыла» (эскадрильи истребителей), потом во главе ее — на фоне эпической войны изнемогающей Земной конфедерации против тоталитарной, воинственной, но знающей законы чести империей килратов. Килраты — это такие гуманоидные коты: cats kill rats...
Однако миссии в Wing Commander не заданы раз и навсегда: чем лучше действует наш пилот, тем проще будет в дальнейшем. Wing Commander позволяет игроку почувствовать, как его свершения приближают победу... а ошибки грозят поражением. Управился «на отлично» — наши действия разовьют наступлением; отлетал кое-как — будем обороняться. Скажите, много вы знаете в наши дни игр с таким подходом к структуре миссий? Даже если не ограничиваться жанром космосимуляторов?
И — да, в Wing Commander можно проиграть. Не погибнуть, не застопориться, а именно проиграть: вы воевали храбро, ребята, но недостаточно хорошо! После нынешних игр, которые буквально на веревке тянут игрока к победе, запустить «Командира крыла»... примерно как после какого-нибудь Avencast запустить Baldur’s Gate.
В наши дни динамичность, незаданность мира означает чаще всего безликих героев — потому-то мало кто пытается делать игры в этом ключе. А Wing Commander и не подумал от этого пострадать! Напротив, я до сих пор помню как старых знакомых тех ребят, с которыми тогда летал: Паладина (майор Таггарт), Маньяка (лейтенант Маршалл), вечного лейтенанта Монклера «все-это-добром-не-кончится» (он же Doomsday, что в данном случае правильно будет перевести как «Хана всему»).
Впрочем, и легкий истребитель «Рапира» с тяжелым «Палашом» тоже не перепутаю. Чего и вам желаю.
Что было дальше: Дальше был невероятный успех, три продолжения — а затем фильм по игре и книги по фильму и играм. Фильм, кстати, снимал не Уве наш Болл, а... сам Крис Робертс. И хоть поклонники игры обругали «облысевших» килратов, достоинства у фильма имелись. Увы, кино все-таки оказалось не лучшим приложением сил Робертса, а его оценки не шли ни в какое сравнение с бурей восторгов от игры.
Пока мы играли в Dark Heart of Uukrul и Wing Commander...
* Михаил Сергеевич Горбачев стал лауреатом Нобелевской премии мира;
* СССР вывел свои войска из Чехословакии;
* Стартовала телепрограмма «Поле чудес»;
* Автор первого «червя» получил за свое изобретение судебный приговор.
* Михаил Сергеевич Горбачев стал лауреатом Нобелевской премии мира;
* СССР вывел свои войска из Чехословакии;
* Стартовала телепрограмма «Поле чудес»;
* Автор первого «червя» получил за свое изобретение судебный приговор.
KING'S BOUNTY

Жанр: локальная стратегия
Разработчик: New World Computing
Издатель: New World Computing
Жил-был в одной очень богатой стране король Максимус, и был он добрый. Настолько, что вся страна возненавидела его лютой ненавистью и стала строить против него страшные заговоры.
Буквально на три шага отойдешь от замка — и мрачный мужик с вилами, бросив свой огород на произвол судьбы, несется к нам, поминая брюквину мать. Карлики в алых мантиях, добродушные феечки и суровые гномы, не говоря уж об орках и мертвяках — все готовы пересчитать ребра королевскому порученцу. То есть нам.
Вообще-то, наш герой — скорее искатель сокровищ, чем подавитель бунтов. Его задача — найти великий артефакт, карту от которого приходится собирать по кусочкам. Увы, ценный манускрипт держат у себя всяческие диссиденты и экстремисты, которые как раз и плетут заговоры против его величества, сидя в своих замках. Эльфийский принц Сосновый Курган (Barrowpine), барон Джоно Макаль, страшный пират Роб... бедные мятежники, они бы, может, и по сей день строили свои многоэтажные козни, если бы своевременно сдали кусочки карты в королевский архив.
Армия у короля безгранична, чего нельзя сказать о наших финансах и особенно о способности командовать (навык Leadership). Лицензия на управление столькими-то крестьянами, и ни одним пейзаном больше. Хочется расширить права — либо звание получать (за столько-то мятежников), либо найденное на дороге золото, подавив инстинкт хомяка, тут же раздать дружине. Дабы проникалась.
По устройству своему King's Bounty — пошаговая тактика, но назвать ее так почему-то язык не поворачивается. А все дело в том, что это — игра как бы от первого лица, хоть и без «вида из глаз». Очень легко признать рыцаря на экране собой любимым — чего ни в каких «Героях» нет и не предвидится, даром что за минувшие годы серия обзавелась развесистым сюжетом. Сейчас этот жанр пополнился «Демиургами» — а в 1990-м KB была одинокой и уникальной.
Помнится, если быстро открыть дверь кафедры, на которой я в те поры учился, — с вероятностью 80% на мониторе будет она, родимая. «Культовая игра» — это про нее, ни один Fallout не любили так преданно. А «пара» по матстатистике, полученная мной за слишком большую приверженность King's Bounty, так и осталась в моей коллекции единственной. Видимо, не нашлось за пять лет игры достойнее!
Что было дальше: Вместо прямого продолжения было решено углубить стратегию, позволив отстраивать базы, а также слить КВ с находящейся на подъеме ролевой серией Might & Magic. Итог — Heroes of Might & Magic — далеко ушел от прародительницы, хотя до сих пор в нем собирают карту поисков артефакта. А прямое продолжение родилось только год назад в России — и тоже сильно развило идею, но уже в ролевую сторону.
DRAGONSTRIKE

Жанр: симулятор боевого дракона
Разработчик: Westwood Associates
Издатель: Strategic Simulations Inc.
Вокруг — синее небо, перед нами — рогатая золотистая башка дракона. Мы сидим у него на шее, крепко сжимая серебристо-белое копье. Нет, не так: Копье. Dragonlance.
Зеленая простыня далеко внизу — Кринн. Волшебный шар рядом — свежеизобретенный белыми магами радар. Ну давай же, дракон, пора бы уже перевести дух. Копи силы, идем на сближение... дыши!
Симулятор не назовешь аркадным: только зазеваешься, как угодишь в глубокое пике и повстречаешься с матушкой-землей, размазавшись по ней огромным тестом Роршаха. Враги многочисленны и разнообразны: голубые, красные, зеленые драконы со всадниками, мантикоры, даже злобоглазы. Против них у нас есть: а) дыхание дракона, б) верное Копье (которым попробуй попади, но если уж попал...), в) когти нашего «штурмовика», г) кое-какая магия сверх того.
Для многих это показалось чересчур сложным — так что DragonStrike бестселлером не стал. Зато стал шедевром.
Что было дальше: С тех пор нам еще случалось полетать на драконе... а то и стать драконом. Но DragonStrike остался самым умным симулятором драконьего всадника. Тактики подобных боев вы не увидите больше нигде.
LOOM

Жанр: квест
Разработчик: LucasArts Ent.
Издатель: LucasArts Ent.
Кто бы мог подумать, что ткач — такая музыкальная профессия? Юный ткач от Станка Судьбы покоряет этот мир волшебным посохом; тонкий слух позволит ему распознать мелодию, которую поют окружающие вещи и существа, и... спеть ее самому.
Песней торнадо можно «раскрутить» его обратно, песней точильного камня — как заострить, так и затупить что угодно... Песню поет бутыль с краской, совы в дуплах, чайки, пытающиеся открыть устрицу. А мелодией открывания можно открыть... небо. Только вот последствия — за свой счет.

Loom — самая яркая игросказка. Изумрудный город стекольщиков, разворачивающийся перед нами под музыку Чайковского, безумный епископ, который разрывает ткань мира, пастушка, у которой дракон крадет овец... Каждый из нас, игравших в Loom тогда, вспомнит без труда всю игру — от начала до конца. И снова пожалеет, что она так быстро кончилась.
Что было дальше: Было задумано два продолжения, про кузнеца и про пастушку, но они так и не увидели свет. И пока ничто не намекает на возрождение.
Пока мы играли в King’s Bounty, DragonStrike и Loom...
* Началась война Армении с Азербайджаном;
* В Риме впервые спели вместе Паваротти, Доминго и Каррерас;
* В СССР открылся первый «Макдональдс»;
* Югославия лишила Косово статуса автономии.
* Началась война Армении с Азербайджаном;
* В Риме впервые спели вместе Паваротти, Доминго и Каррерас;
* В СССР открылся первый «Макдональдс»;
* Югославия лишила Косово статуса автономии.
WAR IN MIDDLE-EARTH


Жанр: эпическая игра
Разработчик: Synergistic Software
Издатель: Melbourne House
Жили-были хоббиты, и было у них колечко. Колечко не простое, а золотое. Фродо бил-бил... стоп, заговариваюсь.
Так вот, перед нами карта, большая-пребольшая: тут вам и Хоббитон, и Ривенделл, и Мордор, и Долгое озеро с Одинокой горой, и Дол Гулдур, и другие места, которые нам только по карте и знакомы (а также те, у которых и названия-то нет). Куда хочешь, щелкай курсором — и... попадешь туда. Увидишь, как марширует по дороге гондорский отряд, как лежит, прикопанное отцом Торина, гномье Кольцо у Дол Гулдура, как приближается к хоббитам черный всадник... Целый, точнее даже — цельный мир. В 1990 году.
На карте копошатся значки: вот хоббиты, где-то на юге — Эомер и Фарамир со своими отрядами; остальные друзья пока не в игре, хотя их можно разбудить. Вокруг хоббитов сжимается круг черных всадников, и надо уходить. Куда? Неужели... через Могильники?
Можно попытаться смотреть на карту глазом стратега, а можно — присоединиться к хоббитам и наблюдать за ними. Вот навстречу им шагает, в плаще и шляпе... Гэндальф? Нет, увы, всего лишь «an old man is passing by». Вот на дороге валяется суковатая дубина по имени gnarled staff; вроде дрянь, но напади на хоббитов волк или еще кто — а вооружен-то один Фродо! Так что подберем, лучше так, чем без ничего.
Постепенно «просыпаются» прочие, и друзья, и враги; скажем, дойдем до Бри — появится Арагорн, а со временем двинутся войска Сарумана — и мы сможем командовать роханской кавалерией. И понемногу игра становится все более и более стратегией.
В бою у нас возможностей немного: командовать атаковать, защищаться или бежать каждому из членов отряда. Если среди них есть простые воины (скажем, 120 всадников Эомера или 200 следопытов Фарамира — до сих пор не могу забыть количество!), они тоже считаются отдельным «персонажем», но экипировки носить не могут.
Кстати, экипировка тут самая разнообразная, но наиболее интересные штучки разложены далеко от центра событий: палантир — на севере в Аннуминасе, гномье Кольцо в Дол Гулдуре, мифрильная кольчуга в Белегосте (рекомендуется надеть на Фродо или Гэндальфа), а Красную стрелу, которой можно до срока привести в чувство Теодена и его рохиррим, какой-то бес занес аж к горе Грэм (это крайний север Средиземья, от Рохана и Гондора много недель пути). Совершенно неприметный закуток рядом с Одинокой горой, если вовремя его навестить, даст Даину в руки гномий молот, после чего битва у Долгого озера может пройти гораздо лучше.
Герои нас слушаются, но не всегда. Причем, похоже, что своеволие у разных персонажей разное; например, Боромира очень трудно направить на нужную вам дорогу, Фарамира — много проще. И их самодеятельность активно участвует в творении сюжета игры.
Самое удивительное, что «Войну в Средиземье» можно — и, по большому счету, стоит — пройти именно так, как описано в книге. Это будет вовсе не легко, но вполне реально. Хотя... станет намного проще, если своевременно, до отдыха в Ривенделле, послать Эомера и Фарамира за артефактами былых эпох — тогда они к моменту завершения отдыха будут уже вооружены и очень опасны.
Что было дальше: Это еще одна великая игра, которая не обзавелась прямыми потомками. Игры по Средиземью были, эпические игры тоже, но ни продолжения, ни даже полного заимствования так и не случилось. Если не считать настольной игры, которую мы с друзьями соорудили тогда же, в 1990-м.
CENTURION: DEFENDER OF ROME

Жанр: стратегия
Разработчик: Impressions Software
Издатель: Impressions Software
Простая кухарка, может, и не способна управлять государством, а вот обыкновенный центурион, по-нашему — ротный, вполне может водить легионы и править Римом. Мы в этом доподлинно убедились в 1990-м.
Более того, он может и должен одновременно водить легионы в далекую Парфию воевать с тамошним царем — и в солнечную Сицилию подавлять восстание. Параллельно побеждая на море Карфаген. Страшные люди эти центурионы!
Да и Сенат без него явно не управится. Надо устраивать гладиаторские бои и гонки на колесницах, а то эти «граждане» чисто дети малые...
Но главное, конечно, — командовать в сражении. Расставлять войска колонной или клином, командовать наступление и отступление... Приказов куда меньше, чем принято в наши дни, но это в чем-то даже хорошо, потому что бой при таком раскладе становится задачкой, которую надобно решить, а не полем для игры в кошки-мышки. Вот на море все намного проще, и, по большому счету, побеждает сильнейший.

А задача — она простая. Завоевать мир. И не дать ему восстать. Правда, мир у римлян не так велик — Средиземноморье, Причерноморье, Галлия, Парфия, Британия, не забудем также о свирепых германцах (которые ухитрились оказаться в одном времени с Карфагеном).
Ave, Caesar!
Что было дальше: Произведя фурор, идея игры... впала в глубокую спячку на целых десять лет. После этого изрядно запыленное знамя неожиданно подняла Creative Assembly — превратив «Центуриона» в Shogun: Total War. А еще через несколько лет рискнули вернуться и к Риму. И правильно, что не стали с него начинать, — объявили бы клоном или ремейком; а так никто особо и не вспомнил старину «Центуриона».
Пока мы играли в Centurion и War in Middle-Earth...
* Ирак ввел войска в Кувейт, начав Войну в Заливе;
* Император Акихито взошел на японский престол;
* Борец с коммунистами Лех Валенса триумфально выигрывает выборы в Польше;
* Выходит Microsoft Windows 3.0.
* Ирак ввел войска в Кувейт, начав Войну в Заливе;
* Император Акихито взошел на японский престол;
* Борец с коммунистами Лех Валенса триумфально выигрывает выборы в Польше;
* Выходит Microsoft Windows 3.0.
@темы: игры