В лесу было двое тупых - самурай и его меч.
Продолжаю перетаскивание ЛКИшных статей, на этот раз 1991-1992 гг.
Первоисточник:
lki.ru/text.php?id=5590 (№2 (99) февраль 2010)
lki.ru/text.php?id=5679 (№4 (101) апрель 2010)
Пост про 1983-1984 гг: graft1864.diary.ru/p219591039.htm
Пост про 1985-1986 гг: graft1864.diary.ru/p219630463.htm
Пост про 1989-1990 гг: graft1864.diary.ru/p219779351.htm
Бурный был год, ничего не скажешь. В этом году придумали всемирную паутину, случился августовский путч и распался Советский Союз, в разных регионах земного шара немало повоевали. А вот по части игр год был не самый урожайный, если сравнить с соседними... Зато он ознаменовался как минимум четырьмя новыми поджанрами — или, если угодно, революциями в жанрах.
А еще в этом году впервые вышли такие игры, как... Fallout и Battlefield. Но не те.
ANOTHER WORLD

Жанр: аркада
Разработчик: Delphine Software
Издатель: Interplay
Тик-так, тик-так, тик-так... Сейчас состоится великий эксперимент. Вероятность успеха — 99%. Тик-так... Что, думаете, он сорвется? Что вы, гораздо хуже. Он удастся. И вот талантливый ученый Лестер уже пожимает лапу непотребного вида спруту, пинает каблуком пиявок и организует сам себе побег из тюрьмы. Все получилось, хоть и не совсем так, как задумывалось. Удачи в Другом мире, Лестер. Передавай привет своему младшему коллеге Фримену.
Путешествие физика по чужой планете по сути похоже на деятельность персидского принца, рассекреченную Дж. Мехнером парой лет раньше. Прыжки через капканы, проползание через щупальца, временами бой — только в основном не врукопашную, а пиф-паф из боевой лазерной указки. И в анимации проскакивает что-то очень знакомое. Это потому, что Эрик Чейи, как и Мехнер, использовал самодельную motion capture — и даже, точно как Мехнер, в качестве модели привлек младшего брата...

Но принц был один, а у Лестера есть товарищ — найденный в Другом мире. Он не из говорливых, зато вовремя подставит плечо. А вы — ему. В боевиках начали осваивать эту идею только совсем недавно...
Прелесть Another World в том, что в нем вообще нет «конвейера» врагов и препятствий: каждый кусочек уровня уникален и требует особого подхода. Раскачайте клетку, в которой сидите, — и уроните ее на голову стражнику. Поставьте защитное поле, чтобы охранник начал кидаться гранатами — и проломил пол. Третьего их коллегу пристрелите... выстрелом лазера через качающееся зеркало. Не соскучитесь. И за всем этим стоит почти немая, но чертовски трогательная история.
Что было дальше: Два с небольшим года назад, в пятнадцатую годовщину, игра вышла вновь — все с той же графикой, только переработанная для современных компьютеров. И, право же, это классика, к которой стоит прикоснуться лично.
GOBLIIINS

Жанр: квест
Разработчик: Coktel Vision
Издатель: Coktel Vision
Караул, король гоблинов совсем-совсем рехнулся! Это злобное колдунство! Надо спасать любимого монарха! Мы отправим туда гоблина... или двух... нет, лучше трех гоблинов!
Знаете анекдот про «могу копать, могу не копать»? Это как раз о гоблинах. Каждый из них умеет очень немного. Одному по душе команды вроде «именем тарабарского короля — ломайте дверь!», другой колдует (а что получится — хм... что выросло, то выросло), третий — самый умный — способен использовать предметы плюс-минус по назначению. Командуя залихватской троицей попеременно, мы добьемся чего захотим.

Нет лестницы? Зато есть змея. Маг сделает нам флейту из кости скелета, умник заиграет, змея выползет и замрет перед «факиром», а боец заползет по ней наверх. Путем сложных манипуляций собьем из пушки висящую морковку — и той же пушкой засандалим ее прямо в кастрюлю. Чего-чего, а легких путей гоблины не ищут. Загадки, конечно, не из сложных, зато как забавно герои все это проделывают! А если кто-то из них не занят — то начнет откалывать коленца просто так, для нашего удовольствия.
Что было дальше: Гоблины возвращались еще дважды — с новыми героями (и каждый раз менялось количество букв i в названии — оно означает количество гоблинов под вашей командой). Потом случилась долгая пауза, и лишь совсем недавно Пьер Гийо вернулся к любимым персонажам, отправив их в новое приключение. Между прочим, сдается мне, что и у Потерявшихся Викингов, что завоевали первое признание для Blizzard, в родословной не без гоблина...
MIGHT & MAGIC III: ISLES OF TERRA

Жанр: ролевая игра
Разработчик: New World Computing
Издатель: New World Computing
По сообщениям ведущих футурологов, несколько ближайших столетий мы должны будем интенсивно строить космические станции с земной квазиэкологией. Нам нужно торопиться, потому что уже лет через триста они должны прийти в упадок и начать заселяться орками, гномами и прочими варварами. Иначе они просто не успеют изобрести магию!
Да, такое поверье бытовало в ролевых играх около 90-го года: Wizardry показала, как пришедшие в упадок космические расы выясняют отношения при помощи мушкетонов и тесаков, а серия Might & Magic — яростные войны за мир Ксин, который на самом деле — всего-навсего маленькая звездная база, плоская, как монетка. Хорошо еще не стоит на трех слонах... Хотя в подземельях там порой отыскиваются высокотехнологичные роботы с лазерными глазками.

В поход на острова Терры нас поведет лично автор игры: главный герой (из предлагаемых по умолчанию) зовется сэр Канегем. Кто-то думает, что с Ван Канегемом они просто однофамильцы? Кстати, в стартовой команде найдется и еще кое-кто знаменитый — Касторе, тот самый, что впоследствии сбросит с престола самого Арчибальда, и залихватский варвар Крэг Хэк. Ролевая система проста и приятна: есть базовые классы (рыцарь, разбойник, священник и колдун) и гибриды между любыми двумя. Например, колдун + рыцарь = лучник, разбойник + рыцарь = ниндзя, колдун + священник = друид.
А меня в те годы Might & Magic III поразил... загадками. Двери, сундуки и так далее в Ксине обычно запирались на замок со словесным ответом. И это не «головоломки», которыми пестрят квесты нового поколения, и не туповатые «выберите правильный ответ», а честные загадки.
Что было дальше: На мой взгляд, M&M 3 стала вершиной серии; но продолжений прибыло еще немало. Вскорости плоская космическая станция сделалась нормальной планетой; появились побочные серии — Heroes, Crusaders, Dark Messiah; основная же серия в 2002 году скончалась от старости на, о боже, шестнадцатом году жизни и после девяти воплощений.
NEVERWINTER NIGHTS

Жанр: онлайновая ролевая игра
Разработчик: Stormfront
Издатель: AOL, SSI
Ну что, господа, не прогуляться ли нам в порт Лласт? Или сходить надрать жабры лусканским пиратам? Я буду в Невервинтере в десять, а вы?
Neverwinter Nights — не та, что от Bioware, а та, что от Stormfront, — была первой в мире графической MMORPG. Графика там была, конечно, посредственная даже для 91-го года — это был вечноживой движок Goldbox, рожденный в 80-х, — но она была. «Massive» этот онлайн был тоже весьма условно — изначально на сервере допускалось до пятидесяти игроков. Но он был. И это главное.
В 91-м еще даже толком нет интернета — он только рождается, «паутину» едва успели придумать и лишь собираются реализовать. Власть над сетью принадлежит провайдерам. Это сейчас — поссорились с одним провайдером, взяли аккаунт у другого и горя не знаем; тогда провайдеры были в своих регионах почти монополистами и драли за свои услуги не по траффику и не по месяцам — а за каждый час пребывания в сети. Поэтому и NWN издавал не кто-нибудь, а крупнейший провайдер США — AOL. Интерес у него был простой и очевидный. Знаете ли вы, сколько стоил игроку один час игры? От 4 до 8 долларов США. И это доллары 91-го года, когда в Москве можно было легко прожить месяц долларов на 50... Вот потому-то и не стало начало 90-х бумом онлайна: как только посыпались вниз цены на связь, AOL пришлось допускать до пятисот игроков на сервер, а там — упадок и запустение.

Что было дальше: Новорожденный жанр замер в развитии на шесть лет — до Ultima Online. И как раз в 1997-м сервера Neverwinter Nights прекратили работу. И то — лишь официальные, а на неофициальном ваш покорный слуга поиграл еще в 2005-м, причем их было не так уж мало.
SID MEIER’S CIVILIZATION

Жанр: глобальная стратегия
Разработчик: MPS Labs
Издатель: Microprose
О чем могут беседовать Александр Македонский и Сталин? Ну, например, об обмене алфавита на колесо или о совместной войне с Вашингтоном. У них так много общих тем... А знаете ли вы, что для изобретения паровой машины необходимы мистицизм и погребальная церемония? А как же: первый — чтобы попрыгать вокруг с бубном во время сборки, а вторая потребуется, когда рванет-таки.
Только представьте себе: не придумай Сид Мейер восемнадцать лет назад «игру про весь мир», эти основополагающие истины так и остались бы тайной мироздания. Вот, к примеру, египтяне уже четыре тысячелетия как могли построить коммунизм. Но довольствовались допотопной монархией — а все потому, что не знали, с какой целью порядочные вожди строят пирамиды. И забабахали их просто так. Да еще мертвых в них хоронили. Дикари.
Впрочем, и сейчас еще не все осознали суть его революционных открытий. Так, по сей день путь по железной дороге от Москвы до Владивостока занимает чуть ли не целую неделю. А должно это происходить мгновенно! А философы? Сколько веков они спорят о природе высшего существа, о том, что и кто правит человеком... Но мы-то знаем: над принцем и королем, над императором и даже полубогом — Сид. Высший уровень сложности.
Что было дальше: Под барабанный рокот по дороге, протоптанной «Цивилизацией», зашагали Colonization и Alpha Centauri, Master of Orion и Master of Magic, Galactic Civilizations и Age of Wonders, не говоря уже о родных дочках и внучках. И пусть игроделы придумывают нелепую формулу «4Х», Сид Мейер всем доступно объяснил, что не в ней счастье!
LEMMINGS

Жанр: логическая игра
Разработчик: DMA Design
Издатель: Psygnosis
А если страшновато сразу — в вожди мировых империй, можно попробовать себя в роли пастыря небольшого, но отменно бестолкового народца. Стадо прямоходящих леммингов бодро вываливается из входного люка — и топает вперед. Ему абсолютно все равно, что там, впереди; предполагается, что светлое будущее, но если там пропасть или жаровня... что ж, такова судьба. Если впереди преграда? Следовательно, перед у нас с этого момента сзади. Кру-гом, марш!

В каптерке хранится инвентарь, который можно раздать двуногим грызунам. Как-то: лазательные «кошки», зонтик-парашют, буры (каждый роет под строго заданным углом), набор для строительства лестниц, а на крайний случай — средство для окаменения и бомба. Лемминг безропотно превращается в столбик-препятствие и также безропотно говорит «бум!».
Леммингу можно дать инструмент, но не мозги. Поэтому вручи ему сверло — он тут же пойдет крушить пол, ни на миг не поколебавшись. И все остальные потопают за ним, дойдут до конца забоя — и флегматично побредут обратно. Ну разве это не мечта любого правителя?
Что было дальше: сонм леммингов завоевал все существующие платформы, от РС и консолей до соковыжималки и пылесоса. И если ваша стиральная машина издает непривычный грохот, вероятно, это лемминги осуществили свое привычное массовое самоубийство...
Мир в этом году потрясали всевозможные катаклизмы: взрывы, землетрясения, уличные бои и погромы, перерастающие в войны. Трясло Турцию (в буквальном и переносном смысле), Кавказ, Балканы и даже благополучную Калифорнию. Гавайи смыло.
А вот по части игр 92-й оказался золотым годом ролевого жанра. Лично у меня на компьютере до сих пор живы пять ролевок этого года рождения. По-моему, рекорд.
DARKLANDS

Жанр: ролевая игра
Разработчик: MPS Labs
Издатель: Microprose
— C кем имею честь? — интересуется Darklands. Игрок судорожно ищет окошки «раса», «класс» и так далее. И не находит. Может, потому что их здесь нет?
«Вы начнете игру зелеными новичками, а потом наберете опыт и с ним могущество...» — забудьте. Можно набрать опыт прямо сейчас. Расскажите игре, как жили ваши герои до первых шагов в Darklands — может, они и в самом деле юнцы, впервые взявшиеся за меч, а может, старые ветераны. Ветераны умеют куда больше молодежи — только вот здоровье у них уже не то, после нескольких-то лет боевых походов.
Класса нет вообще. Есть биография. Родился в такой-то семье, учился такому-то ремеслу, потом... определяйте сами. А игра учтет.
Вот, например, можно отправиться в монастырскую школу и сделать карьеру священника. Изучить молитвы разным святым, они порой откликаются... Что, получится типичный клирик? Знакомый нам парень с выделенной линией к господу богу, сыплющий заклинаниями направо и налево? Черта с два. Здешние святые откликаются тем охотнее, чем реже ты их беспокоишь. Логично, но ни одна другая игра до этого не додумалась!

Готовы? Подавили шок от первого знакомства? Тогда отправляйтесь в путешествие по средневековой Германии, раскрашенной изысканной акварелью, и готовьтесь предотвращать Апокалипсис. Что, банально? Ну, хоть что-то тут должно быть банально!..
Что было дальше: Казалось бы, ничего — нет ни MPS Labs, ни Darklands 2. Но именно Darklands назвали главным источником вдохновения авторы Fallout.
DUNE

Жанр: эпическая игра
Разработчик: Cryo
Издатель: Virgin Games
В этой «Дюне» вы не пасете на песчаных пастбищах стайки комбайнов, а просто и без затей перевоплощаетесь в Пола Атрейдеса — и проходите вместе с ним его путь. Сгоряча эту игру назвали квестом, но зря: квест практически лишен игровой механики, оставляет нам один сюжет, а здесь у нас есть все — определенная свобода действий, перемещение по карте...
Квестом ее можно назвать только первые полчаса игры, дальше появляется стратегия, войска, экономика. Да, у Атрейдесов не осталось ничего, зато с ними фримены, и этого должно хватить. Вы добудете им в дополнение к крис-ножам современную технику, и пусть поберегутся Харконнены. Здесь есть все: шпионаж, терраформирование планеты, добыча Пряности и других ценностей, полеты на орнитоптере... И все это — в 92-м году.

Обычно «играм по книге» мешает тот факт, что игрок, прочитав оригинал, знает «правильные» ответы (а если он его не читал, то теряется половина удовольствия). Но «Дюне» знания о мире не помеха, потому что Пол Атрейдес — провидец. И знание книжного сюжета вдруг оборачивается еще большим погружением в реальность Дюны.
Что было дальше: В тени своей именитой родственницы первая «Дюна» была почти забыта. А зря. Теперь таких не делают.
DUNE 2: THE BUILDING OF THE DYNASTY

Жанр: RTS
Разработчик: Westwood
Издатель: Virgin Games
На ярком, как яичный желток, песке кучками корицы рассыпана Пряность. Неторопливый скарабей-комбайн собирает ее, но порой песок начинает шевелиться — и тогда бегом на безопасную каменную плиту! Червь идет!
Строим базу. Сперва фундамент, потом электростанции, заводы, периферийную защиту. Командование нас очень ценит, но технику доверяет понемногу — в первой миссии только вездеходы, потом доходит до танков, ракетниц, и так далее.
Словом, обычная «сферическая RTS в вакууме» — три фракции, с отличиями, но не совсем уж глобальными, строительство базы, добыча ресурсов. Теперь обычная, а тогда — первая. До Warcraft'а еще два года. Но вся модель будущего жанра уже готова, нет разве что резиновой рамки. Пробовали направлять на цели пятнадцать танков вручную, без групп? А вы говорите — микроконтроль. Примерно так капитан Врунгель выпасал селедок от Кале до Александрии. И что? Кому-то это мешало?
Возникла даже теория — ее активно обсуждали, — что успех обеих «Дюн» в... желтом цвете. Редко у нас появляются в играх желтые фоны!

Что было дальше: Westwood переключилась на серию Command & Conquer, где развила и доработала идеи. Попытки вернуться к истокам случились в 1998-м и 2001-м, но неудачные.
WOLFENSTEIN 3D

Жанр: боевик
Разработчик: iD Software
Издатель: Apogee
Рядовой Блажкович устраивает побег из занятого нацистами замка Вольфенштейн — из крепости, полной фашистских солдат и боевых псов. И, черт возьми, это был самый обеспеченный побег всех времен и народов: сколько тысяч игроков помогало Блажковичу — до сих пор даже оценить не могут! Неудивительно, что свою скромную миссию герой окончил, ни много ни мало, убийством Гитлера. Правда, это случилось не у нас, а на Макинтоше.
Игра обладала на удивление «взрослым» трехмерным движком для своего времени. В те годы 3D в играх уже не было новинкой (Elite, Dark Heart of Uukrul...), но выполнялось имитационно. А здесь был «буфер глубины», пересечения считались честно — технически игра года на два-три опередила свое время.

Что любопытно, изначально она должна была стать во многом шпионским боевиком — мы бы крались, прятались и аккуратно обходили засады. Так и было... в первом «Вольфенштейне». Который состоялся за десять лет до того, но никогда не переносился на РС.
Что было дальше: Ни много ни мало — утвердился жанр боевика. Прямое продолжение вышло менее чем через год (Spear of Destiny), а потом... потом были Doom и все-все-все.
LASER SQUAD

Жанр: пошаговая тактика
Разработчик: Mythos Games
Издатель: Target Games
Команда из нескольких бойцов выполняет задание — например, проникнуть на лунную базу и уничтожить там данные или отразить массированную атаку роботов на станцию. Каждый боец обладает каким-то запасом очков действия (если вооружен тяжело, запас меньше), и можно тратить их на повороты, движение, стрельбу... Знакомо? Конечно: автор игры — Голлоп. Отсюда растут ноги у X-COM, Jagged Alliance, Fallout, Silent Storm... Так начинался новый жанр.
Миссий всего семь, зато каждую из них можно играть и в сетевом режиме — разумеется, за одним монитором. Это означает, между прочим, что стороны сбалансированы, а стало быть, ИИ не пытается брать числом. Кто из последователей может таким похвалиться?

Потом были выпущены дополнительные карты — и выход каждой из них был событием. Никто, что характерно, не жужжал по поводу «слишком маленьких дополнений». Еще одна карта для Laser Squad — это больше, чем пакет в сорок карт для Heroes of Might & Magic!
Что было дальше: Сам Голлоп вскоре перевел игру в фэнтези, создав Chaos Lords, потом сотворил X-COM... А прямое продолжение — Laser Squad Nemesis от того же автора — появилось всего несколько лет назад. И фанфар не снискала, хотя была их достойна.
THE LEGEND OF KYRANDIA

Жанр: квест
Разработчик: Westwood
Издатель: Westwood
Шуты — опаснейшие люди, вспомните хотя бы Шико или Риголетто. На стороне короля они творят чудеса... и на другой тоже. Вот и Малькольм, шут короля Уильяма, убил и его, и королеву, кучу народу обратил в каменные статуи — а страна, между прочим, гибнет!
Но шуты обычно непредусмотрительны. И Малькольм, последовательно избавляя страну от старой власти, позабыл принца Брэндона, которого воспитывали где-то в глуши. А мы этому принцу вернем корону, а Малькольму на его собственной шкуре продемонстрируем увлекательную жизнь скульптуры. Но сперва, конечно же, погуляем по волшебному лесу и сопредельным пещерам, подружимся кое с кем (Малькольм потом и их в камень...), познакомимся с волшебницей Зантией (с ней нам еще многое предстоит в последующих сериях), сами научимся заклинаниям...

Что интересно, игра не совсем линейна. Она как бы немного сродни Hero Quest, которая от души пыталась три года назад скрестить квест с ролевкой. У «Кирандии» цели куда скромнее, но игра от этого не страдает.
Что было дальше: У игры честный подзаголовок: книга первая. Значит, будут вторая и третья. Так оно и оказалось, и Малькольму еще предстояло вернуться...
THE INCREDIBLE MACHINE

Жанр: головоломка
Разработчик: Jeff Tunnell Productions
Издатель: Sierra Online
Скажите, какие двигатели вы предпочитаете для небольшой механической машины размером примерно с вашу комнату? Электричество? ДВС? Вздор! Для крупных деталей отлично подойдет обезьяна на велосипеде, для мелких — мышка в колесе в своей клетке. КПД проверен: соответствует общим требованиям Невообразимых Машин.
Кошка, господа, существо ленивое. Ей интересен аквариум, но ради этого она не сдвинет с места свой центр тяжести. Но если чем-нибудь аквариум разбить — о, это дело иное!

Как заставить предмет качаться? Есть масса способов: мехи (они на него дуют), пылесос... о да, и, конечно, пушка.
Идею сделать компьютерную игру на основе машины Голдберга — «постройте невообразимую конструкцию для достижения конкретной цели» — была реализована в 92-м году не впервые. Но только The Incredible Machine так и сверкала обаянием доброго голдберговского безумия, и только в ней каждая головоломка была уникальна.
Что было дальше: Тема машины Голдберга стала на какое-то время популярна в индустрии; кроме нескольких прямых продолжений, появились подражатели. Потом она затихла — а вот сейчас возвращается в лице Crayon Physics и некоторых других.
SPELLJAMMER: PIRATES OF THE REALMSPACE

Жанр: эпическая игра
Разработчик: Cybertech
Издатель: SSI
Такой игры по Dungeons & Dragons вы не видели более никогда и едва ли увидите впредь. Традиционные эльфы и гномы, клирики и маги не гуляют по пещерам и темным лесам, а бороздят мировой эфир. В тогдашней космологии D&D мир был устроен по Птолемею — хрустальные сферы, эфир между ними. Его-то и бороздили чудовищные корабли — как традиционных рас, так и иллитидов, неогов и других необаятельных существ.
Вы — капитан одного из таких кораблей, можете перевозить грузы и получать законную прибыль, но порой вдали появляется пират... или добыча, и тогда вы в трехмерном реальном времени вступаете с ним в артиллерийскую, то бишь катапультно-баллистную, дуэль. От ядер можно уворачиваться. А потом уж абордаж — в более или менее традиционном на тот момент ролевом ключе. Команду наберете в тавернах на планетах. Как в «Пиратах»? Не совсем, у офицеров есть D&D-шные уровни и классы. Вам, к примеру, будет нужен рулевой-маг; а как вы думали, в эфире веслом управляют, что ли?

Сценарий у игры был, пожалуй, средней руки: на планетах у губернаторов и не только можно было получить задание в духе «убей-отвези», и тексты сводились к скупому описанию, что и где надо сделать. Но что с того, если эфирные экспедиции — единственные в своем роде? Если игра ухитрилась совместить в себе Goldbox-овские ролевки, «Пиратов» и немножечко Wing Commander?
Что было дальше: Уникальный эксперимент завис в мировом эфире. Никто не пошел по следам, а в нынешних мирах D&D нет места системе Spelljammer. Увы и ах!
THE PATRICIAN

Жанр: экономическая стратегия
Разработчик: Ascaron
Издатель: Ascaron
Ганзейский купец строит свою торговую империю. Спрос и предложение, караваны и флоты, борьба с разбойниками и пиратами — жизнь средневекового купца никто не назвал бы мирной и тихой. Впрочем, можно и поспокойнее — строим цех, получаем прибыль от продукции, развиваем «промышленность». Но не удивляйтесь, если рисковые конкуренты поставят на дальние вояжи и выиграют больше вас.
Экономика считается более или менее «честно». Нашли выгодный рынок и начали качать с него деньги? Что ж, вы его вскоре наводните, и выгода упадет. Конкуренты могут сделать то же самое. В игре нет гарантированного «золотого дна» — гибкость и только гибкость.

Купцы в Ганзе — уважаемые люди, но в разной мере. Надо заботиться о своей популярности, ведь немецкие торговые города — республики, и расстояние до власти определяется не займами правителю, а работой с «электоратом». Хотя бы на уровне «хлеба и зрелищ». А в итоге — выборы и титул главы Ганзейского союза. На который претендуете отнюдь не вы одни.
Что было дальше: так начинался славный путь «Аскарона». Через сколько-то лет появится словосочетание «немецкая игра», и главным законом этого поджанра будет: «Если на сцене висит ружье, в последнем акте его продадут по тройной цене».
ISHAR: LEGEND OF THE FORTRESS

Жанр: ролевая игра
Разработчик: Silmarils
Издатель: Silmarils
Жили же люди — назвали свою компанию «Сильмариллы», главного гада — Моргот? и в ус не дули насчет копирайтов. Впрочем, никакого другого отношения к Толкину «Ишар» не имеет, и слава богу. Герой по имени Арамир (хм... пожалуй, я погорячился насчет «никакого отношения»), гордо взирающий на мир от первого лица, должен штурмовать крепость Ишар. Почти что в одиночку: победоносная армия состоит из шести героев.
И тут-то кроется главная «фишка» игры: герои могут друг друга любить или ненавидеть, и за присоединение нового героя проводится... голосование. Если идти против воли команды, то кончиться все может очень плохо. Нет, они на нас не обидятся, они вступят в смертный бой. Могут и Арамира под горячую руку... того. И увольнение из группы тоже надо проводить через референдум. Вы, конечно, лидер и все такое, но личные отношения — это святое. Не допустим разваливать семьи и дружбы!

Чтобы было понятнее, до какой степени это нас потрясло в 1992-м году: это была, по-моему, первая игра с заметными взаимоотношениями отрядных NPC. Во всяких Might & Magic можно набирать героев в пути, но об их тонком внутреннем мире можно не думать. Серьезно этим займутся только лет через пять.
Что было дальше: О крепости Ишар была создана трилогия. А идеи заморозились до выхода Baldur's Gate и прочих великих ролевок конца 90-х.
VALHALLA

Жанр: ролевая игра
Разработчик: Norsehelm
Издатель: Norsehelm
Близится Рагнарёк — не онлайновый с плюшевыми геройчиками, а большая и суровая битва богов. И даже если вы опытный боец, далеко не факт, что вы пройдете по радужному мосту и примете в ней личное участие. Даже пользование жульническими сохраненками ничего не гарантирует.
По сути своей Valhalla — это отрисованный аналог псевдографических ролевок (Rogue, Nethack, Angband). Поле такое же клеточное, только вместо буковок спрайты. И, как свойственно этому семейству, в графике она — аскет, зато в возможностях...
Монстры активно подчиняют вас своей воле, откусывают пальцы (а другие твари их растят), их самих можно использовать — например, есть. Наевшись летучих мышей, захмелеешь, а от синей телепортирующейся тварюшки получишь телепортационные навыки.

Ролевая система, в общем-то, немудрящая — шесть классов, причем можно получить по десять уровней в каждом из них и тем самым выучить все, от кузнечного дела (есть и такой класс!) до навыков писца. Последние далеко не бесполезны — право переделать любой свиток в почти любой другой дорогого стоит. Но при этом дойти до конца — задача нетривиальная, нужно найти и применить множество хитростей. Специальными свитками уничтожить самых гадких монстров (в первую очередь телепатов), нарастить пальцев (на них носят кольца), съесть кое-кого очень нужного... И не убить ненароком тех, кто может поделиться информацией. И найти красный мешок. И....
Что было дальше: В графике такого больше, по-моему, не делали. Но новые псевдографические игры этого класса живут и развиваются, достигая новых уровней совершенства, — например, Dwarf Fortress.
Первоисточник:
lki.ru/text.php?id=5590 (№2 (99) февраль 2010)
lki.ru/text.php?id=5679 (№4 (101) апрель 2010)
Пост про 1983-1984 гг: graft1864.diary.ru/p219591039.htm
Пост про 1985-1986 гг: graft1864.diary.ru/p219630463.htm
Пост про 1989-1990 гг: graft1864.diary.ru/p219779351.htm
*********** ГОД 1991-Й ***********
Бурный был год, ничего не скажешь. В этом году придумали всемирную паутину, случился августовский путч и распался Советский Союз, в разных регионах земного шара немало повоевали. А вот по части игр год был не самый урожайный, если сравнить с соседними... Зато он ознаменовался как минимум четырьмя новыми поджанрами — или, если угодно, революциями в жанрах.
А еще в этом году впервые вышли такие игры, как... Fallout и Battlefield. Но не те.
ANOTHER WORLD

Жанр: аркада
Разработчик: Delphine Software
Издатель: Interplay
Тик-так, тик-так, тик-так... Сейчас состоится великий эксперимент. Вероятность успеха — 99%. Тик-так... Что, думаете, он сорвется? Что вы, гораздо хуже. Он удастся. И вот талантливый ученый Лестер уже пожимает лапу непотребного вида спруту, пинает каблуком пиявок и организует сам себе побег из тюрьмы. Все получилось, хоть и не совсем так, как задумывалось. Удачи в Другом мире, Лестер. Передавай привет своему младшему коллеге Фримену.
Путешествие физика по чужой планете по сути похоже на деятельность персидского принца, рассекреченную Дж. Мехнером парой лет раньше. Прыжки через капканы, проползание через щупальца, временами бой — только в основном не врукопашную, а пиф-паф из боевой лазерной указки. И в анимации проскакивает что-то очень знакомое. Это потому, что Эрик Чейи, как и Мехнер, использовал самодельную motion capture — и даже, точно как Мехнер, в качестве модели привлек младшего брата...
читать дальше

Но принц был один, а у Лестера есть товарищ — найденный в Другом мире. Он не из говорливых, зато вовремя подставит плечо. А вы — ему. В боевиках начали осваивать эту идею только совсем недавно...
Прелесть Another World в том, что в нем вообще нет «конвейера» врагов и препятствий: каждый кусочек уровня уникален и требует особого подхода. Раскачайте клетку, в которой сидите, — и уроните ее на голову стражнику. Поставьте защитное поле, чтобы охранник начал кидаться гранатами — и проломил пол. Третьего их коллегу пристрелите... выстрелом лазера через качающееся зеркало. Не соскучитесь. И за всем этим стоит почти немая, но чертовски трогательная история.
Что было дальше: Два с небольшим года назад, в пятнадцатую годовщину, игра вышла вновь — все с той же графикой, только переработанная для современных компьютеров. И, право же, это классика, к которой стоит прикоснуться лично.
GOBLIIINS

Жанр: квест
Разработчик: Coktel Vision
Издатель: Coktel Vision
Караул, король гоблинов совсем-совсем рехнулся! Это злобное колдунство! Надо спасать любимого монарха! Мы отправим туда гоблина... или двух... нет, лучше трех гоблинов!
Знаете анекдот про «могу копать, могу не копать»? Это как раз о гоблинах. Каждый из них умеет очень немного. Одному по душе команды вроде «именем тарабарского короля — ломайте дверь!», другой колдует (а что получится — хм... что выросло, то выросло), третий — самый умный — способен использовать предметы плюс-минус по назначению. Командуя залихватской троицей попеременно, мы добьемся чего захотим.

Нет лестницы? Зато есть змея. Маг сделает нам флейту из кости скелета, умник заиграет, змея выползет и замрет перед «факиром», а боец заползет по ней наверх. Путем сложных манипуляций собьем из пушки висящую морковку — и той же пушкой засандалим ее прямо в кастрюлю. Чего-чего, а легких путей гоблины не ищут. Загадки, конечно, не из сложных, зато как забавно герои все это проделывают! А если кто-то из них не занят — то начнет откалывать коленца просто так, для нашего удовольствия.
Что было дальше: Гоблины возвращались еще дважды — с новыми героями (и каждый раз менялось количество букв i в названии — оно означает количество гоблинов под вашей командой). Потом случилась долгая пауза, и лишь совсем недавно Пьер Гийо вернулся к любимым персонажам, отправив их в новое приключение. Между прочим, сдается мне, что и у Потерявшихся Викингов, что завоевали первое признание для Blizzard, в родословной не без гоблина...
MIGHT & MAGIC III: ISLES OF TERRA

Жанр: ролевая игра
Разработчик: New World Computing
Издатель: New World Computing
По сообщениям ведущих футурологов, несколько ближайших столетий мы должны будем интенсивно строить космические станции с земной квазиэкологией. Нам нужно торопиться, потому что уже лет через триста они должны прийти в упадок и начать заселяться орками, гномами и прочими варварами. Иначе они просто не успеют изобрести магию!
Да, такое поверье бытовало в ролевых играх около 90-го года: Wizardry показала, как пришедшие в упадок космические расы выясняют отношения при помощи мушкетонов и тесаков, а серия Might & Magic — яростные войны за мир Ксин, который на самом деле — всего-навсего маленькая звездная база, плоская, как монетка. Хорошо еще не стоит на трех слонах... Хотя в подземельях там порой отыскиваются высокотехнологичные роботы с лазерными глазками.

В поход на острова Терры нас поведет лично автор игры: главный герой (из предлагаемых по умолчанию) зовется сэр Канегем. Кто-то думает, что с Ван Канегемом они просто однофамильцы? Кстати, в стартовой команде найдется и еще кое-кто знаменитый — Касторе, тот самый, что впоследствии сбросит с престола самого Арчибальда, и залихватский варвар Крэг Хэк. Ролевая система проста и приятна: есть базовые классы (рыцарь, разбойник, священник и колдун) и гибриды между любыми двумя. Например, колдун + рыцарь = лучник, разбойник + рыцарь = ниндзя, колдун + священник = друид.
А меня в те годы Might & Magic III поразил... загадками. Двери, сундуки и так далее в Ксине обычно запирались на замок со словесным ответом. И это не «головоломки», которыми пестрят квесты нового поколения, и не туповатые «выберите правильный ответ», а честные загадки.
Что было дальше: На мой взгляд, M&M 3 стала вершиной серии; но продолжений прибыло еще немало. Вскорости плоская космическая станция сделалась нормальной планетой; появились побочные серии — Heroes, Crusaders, Dark Messiah; основная же серия в 2002 году скончалась от старости на, о боже, шестнадцатом году жизни и после девяти воплощений.
NEVERWINTER NIGHTS

Жанр: онлайновая ролевая игра
Разработчик: Stormfront
Издатель: AOL, SSI
Ну что, господа, не прогуляться ли нам в порт Лласт? Или сходить надрать жабры лусканским пиратам? Я буду в Невервинтере в десять, а вы?
Neverwinter Nights — не та, что от Bioware, а та, что от Stormfront, — была первой в мире графической MMORPG. Графика там была, конечно, посредственная даже для 91-го года — это был вечноживой движок Goldbox, рожденный в 80-х, — но она была. «Massive» этот онлайн был тоже весьма условно — изначально на сервере допускалось до пятидесяти игроков. Но он был. И это главное.
В 91-м еще даже толком нет интернета — он только рождается, «паутину» едва успели придумать и лишь собираются реализовать. Власть над сетью принадлежит провайдерам. Это сейчас — поссорились с одним провайдером, взяли аккаунт у другого и горя не знаем; тогда провайдеры были в своих регионах почти монополистами и драли за свои услуги не по траффику и не по месяцам — а за каждый час пребывания в сети. Поэтому и NWN издавал не кто-нибудь, а крупнейший провайдер США — AOL. Интерес у него был простой и очевидный. Знаете ли вы, сколько стоил игроку один час игры? От 4 до 8 долларов США. И это доллары 91-го года, когда в Москве можно было легко прожить месяц долларов на 50... Вот потому-то и не стало начало 90-х бумом онлайна: как только посыпались вниз цены на связь, AOL пришлось допускать до пятисот игроков на сервер, а там — упадок и запустение.

Что было дальше: Новорожденный жанр замер в развитии на шесть лет — до Ultima Online. И как раз в 1997-м сервера Neverwinter Nights прекратили работу. И то — лишь официальные, а на неофициальном ваш покорный слуга поиграл еще в 2005-м, причем их было не так уж мало.
Пока мы играли в Might & Magic III и Neverwinter Nights...
* Ирак с треском проиграл кувейтскую войну.
* Был упразднен КГБ.
* В гонках «Формулы-1» впервые услышали о Шумахере.
* Сербия запретила официальное использование албанского языка.
* Ирак с треском проиграл кувейтскую войну.
* Был упразднен КГБ.
* В гонках «Формулы-1» впервые услышали о Шумахере.
* Сербия запретила официальное использование албанского языка.
SID MEIER’S CIVILIZATION

Жанр: глобальная стратегия
Разработчик: MPS Labs
Издатель: Microprose
О чем могут беседовать Александр Македонский и Сталин? Ну, например, об обмене алфавита на колесо или о совместной войне с Вашингтоном. У них так много общих тем... А знаете ли вы, что для изобретения паровой машины необходимы мистицизм и погребальная церемония? А как же: первый — чтобы попрыгать вокруг с бубном во время сборки, а вторая потребуется, когда рванет-таки.
Только представьте себе: не придумай Сид Мейер восемнадцать лет назад «игру про весь мир», эти основополагающие истины так и остались бы тайной мироздания. Вот, к примеру, египтяне уже четыре тысячелетия как могли построить коммунизм. Но довольствовались допотопной монархией — а все потому, что не знали, с какой целью порядочные вожди строят пирамиды. И забабахали их просто так. Да еще мертвых в них хоронили. Дикари.
Впрочем, и сейчас еще не все осознали суть его революционных открытий. Так, по сей день путь по железной дороге от Москвы до Владивостока занимает чуть ли не целую неделю. А должно это происходить мгновенно! А философы? Сколько веков они спорят о природе высшего существа, о том, что и кто правит человеком... Но мы-то знаем: над принцем и королем, над императором и даже полубогом — Сид. Высший уровень сложности.
Что было дальше: Под барабанный рокот по дороге, протоптанной «Цивилизацией», зашагали Colonization и Alpha Centauri, Master of Orion и Master of Magic, Galactic Civilizations и Age of Wonders, не говоря уже о родных дочках и внучках. И пусть игроделы придумывают нелепую формулу «4Х», Сид Мейер всем доступно объяснил, что не в ней счастье!
LEMMINGS

Жанр: логическая игра
Разработчик: DMA Design
Издатель: Psygnosis
А если страшновато сразу — в вожди мировых империй, можно попробовать себя в роли пастыря небольшого, но отменно бестолкового народца. Стадо прямоходящих леммингов бодро вываливается из входного люка — и топает вперед. Ему абсолютно все равно, что там, впереди; предполагается, что светлое будущее, но если там пропасть или жаровня... что ж, такова судьба. Если впереди преграда? Следовательно, перед у нас с этого момента сзади. Кру-гом, марш!

В каптерке хранится инвентарь, который можно раздать двуногим грызунам. Как-то: лазательные «кошки», зонтик-парашют, буры (каждый роет под строго заданным углом), набор для строительства лестниц, а на крайний случай — средство для окаменения и бомба. Лемминг безропотно превращается в столбик-препятствие и также безропотно говорит «бум!».
Леммингу можно дать инструмент, но не мозги. Поэтому вручи ему сверло — он тут же пойдет крушить пол, ни на миг не поколебавшись. И все остальные потопают за ним, дойдут до конца забоя — и флегматично побредут обратно. Ну разве это не мечта любого правителя?
Что было дальше: сонм леммингов завоевал все существующие платформы, от РС и консолей до соковыжималки и пылесоса. И если ваша стиральная машина издает непривычный грохот, вероятно, это лемминги осуществили свое привычное массовое самоубийство...
Пока мы играли в Civilization и Lemmings...
* Распалась на кусочки Югославия.
* Ельцина избрали президентом.
* Опубликован исходный код Linux.
* С карты мира исчез Ленинград и появился Санкт-Петербург.
* Распалась на кусочки Югославия.
* Ельцина избрали президентом.
* Опубликован исходный код Linux.
* С карты мира исчез Ленинград и появился Санкт-Петербург.
*********** ГОД 1992-Й ***********
Мир в этом году потрясали всевозможные катаклизмы: взрывы, землетрясения, уличные бои и погромы, перерастающие в войны. Трясло Турцию (в буквальном и переносном смысле), Кавказ, Балканы и даже благополучную Калифорнию. Гавайи смыло.
А вот по части игр 92-й оказался золотым годом ролевого жанра. Лично у меня на компьютере до сих пор живы пять ролевок этого года рождения. По-моему, рекорд.
DARKLANDS

Жанр: ролевая игра
Разработчик: MPS Labs
Издатель: Microprose
— C кем имею честь? — интересуется Darklands. Игрок судорожно ищет окошки «раса», «класс» и так далее. И не находит. Может, потому что их здесь нет?
«Вы начнете игру зелеными новичками, а потом наберете опыт и с ним могущество...» — забудьте. Можно набрать опыт прямо сейчас. Расскажите игре, как жили ваши герои до первых шагов в Darklands — может, они и в самом деле юнцы, впервые взявшиеся за меч, а может, старые ветераны. Ветераны умеют куда больше молодежи — только вот здоровье у них уже не то, после нескольких-то лет боевых походов.
Класса нет вообще. Есть биография. Родился в такой-то семье, учился такому-то ремеслу, потом... определяйте сами. А игра учтет.
Вот, например, можно отправиться в монастырскую школу и сделать карьеру священника. Изучить молитвы разным святым, они порой откликаются... Что, получится типичный клирик? Знакомый нам парень с выделенной линией к господу богу, сыплющий заклинаниями направо и налево? Черта с два. Здешние святые откликаются тем охотнее, чем реже ты их беспокоишь. Логично, но ни одна другая игра до этого не додумалась!

Готовы? Подавили шок от первого знакомства? Тогда отправляйтесь в путешествие по средневековой Германии, раскрашенной изысканной акварелью, и готовьтесь предотвращать Апокалипсис. Что, банально? Ну, хоть что-то тут должно быть банально!..
Что было дальше: Казалось бы, ничего — нет ни MPS Labs, ни Darklands 2. Но именно Darklands назвали главным источником вдохновения авторы Fallout.
DUNE

Жанр: эпическая игра
Разработчик: Cryo
Издатель: Virgin Games
В этой «Дюне» вы не пасете на песчаных пастбищах стайки комбайнов, а просто и без затей перевоплощаетесь в Пола Атрейдеса — и проходите вместе с ним его путь. Сгоряча эту игру назвали квестом, но зря: квест практически лишен игровой механики, оставляет нам один сюжет, а здесь у нас есть все — определенная свобода действий, перемещение по карте...
Квестом ее можно назвать только первые полчаса игры, дальше появляется стратегия, войска, экономика. Да, у Атрейдесов не осталось ничего, зато с ними фримены, и этого должно хватить. Вы добудете им в дополнение к крис-ножам современную технику, и пусть поберегутся Харконнены. Здесь есть все: шпионаж, терраформирование планеты, добыча Пряности и других ценностей, полеты на орнитоптере... И все это — в 92-м году.

Обычно «играм по книге» мешает тот факт, что игрок, прочитав оригинал, знает «правильные» ответы (а если он его не читал, то теряется половина удовольствия). Но «Дюне» знания о мире не помеха, потому что Пол Атрейдес — провидец. И знание книжного сюжета вдруг оборачивается еще большим погружением в реальность Дюны.
Что было дальше: В тени своей именитой родственницы первая «Дюна» была почти забыта. А зря. Теперь таких не делают.
DUNE 2: THE BUILDING OF THE DYNASTY

Жанр: RTS
Разработчик: Westwood
Издатель: Virgin Games
На ярком, как яичный желток, песке кучками корицы рассыпана Пряность. Неторопливый скарабей-комбайн собирает ее, но порой песок начинает шевелиться — и тогда бегом на безопасную каменную плиту! Червь идет!
Строим базу. Сперва фундамент, потом электростанции, заводы, периферийную защиту. Командование нас очень ценит, но технику доверяет понемногу — в первой миссии только вездеходы, потом доходит до танков, ракетниц, и так далее.
Словом, обычная «сферическая RTS в вакууме» — три фракции, с отличиями, но не совсем уж глобальными, строительство базы, добыча ресурсов. Теперь обычная, а тогда — первая. До Warcraft'а еще два года. Но вся модель будущего жанра уже готова, нет разве что резиновой рамки. Пробовали направлять на цели пятнадцать танков вручную, без групп? А вы говорите — микроконтроль. Примерно так капитан Врунгель выпасал селедок от Кале до Александрии. И что? Кому-то это мешало?
Возникла даже теория — ее активно обсуждали, — что успех обеих «Дюн» в... желтом цвете. Редко у нас появляются в играх желтые фоны!

Что было дальше: Westwood переключилась на серию Command & Conquer, где развила и доработала идеи. Попытки вернуться к истокам случились в 1998-м и 2001-м, но неудачные.
Пока мы играли в «Дюны»...
* Хорватию и Словению признало мировое сообщество.
* Ельцин объявил, что ракеты России больше не наведены на американские города.
* Огромный ураган обрушился на Гавайские острова.
* Началась осада Сараево.
* Хорватию и Словению признало мировое сообщество.
* Ельцин объявил, что ракеты России больше не наведены на американские города.
* Огромный ураган обрушился на Гавайские острова.
* Началась осада Сараево.
WOLFENSTEIN 3D

Жанр: боевик
Разработчик: iD Software
Издатель: Apogee
Рядовой Блажкович устраивает побег из занятого нацистами замка Вольфенштейн — из крепости, полной фашистских солдат и боевых псов. И, черт возьми, это был самый обеспеченный побег всех времен и народов: сколько тысяч игроков помогало Блажковичу — до сих пор даже оценить не могут! Неудивительно, что свою скромную миссию герой окончил, ни много ни мало, убийством Гитлера. Правда, это случилось не у нас, а на Макинтоше.
Игра обладала на удивление «взрослым» трехмерным движком для своего времени. В те годы 3D в играх уже не было новинкой (Elite, Dark Heart of Uukrul...), но выполнялось имитационно. А здесь был «буфер глубины», пересечения считались честно — технически игра года на два-три опередила свое время.

Что любопытно, изначально она должна была стать во многом шпионским боевиком — мы бы крались, прятались и аккуратно обходили засады. Так и было... в первом «Вольфенштейне». Который состоялся за десять лет до того, но никогда не переносился на РС.
Что было дальше: Ни много ни мало — утвердился жанр боевика. Прямое продолжение вышло менее чем через год (Spear of Destiny), а потом... потом были Doom и все-все-все.
LASER SQUAD

Жанр: пошаговая тактика
Разработчик: Mythos Games
Издатель: Target Games
Команда из нескольких бойцов выполняет задание — например, проникнуть на лунную базу и уничтожить там данные или отразить массированную атаку роботов на станцию. Каждый боец обладает каким-то запасом очков действия (если вооружен тяжело, запас меньше), и можно тратить их на повороты, движение, стрельбу... Знакомо? Конечно: автор игры — Голлоп. Отсюда растут ноги у X-COM, Jagged Alliance, Fallout, Silent Storm... Так начинался новый жанр.
Миссий всего семь, зато каждую из них можно играть и в сетевом режиме — разумеется, за одним монитором. Это означает, между прочим, что стороны сбалансированы, а стало быть, ИИ не пытается брать числом. Кто из последователей может таким похвалиться?

Потом были выпущены дополнительные карты — и выход каждой из них был событием. Никто, что характерно, не жужжал по поводу «слишком маленьких дополнений». Еще одна карта для Laser Squad — это больше, чем пакет в сорок карт для Heroes of Might & Magic!
Что было дальше: Сам Голлоп вскоре перевел игру в фэнтези, создав Chaos Lords, потом сотворил X-COM... А прямое продолжение — Laser Squad Nemesis от того же автора — появилось всего несколько лет назад. И фанфар не снискала, хотя была их достойна.
Пока мы играли в Wolfenstein и Laser Squad...
* Был основан Евросоюз.
* Начался грузино-абхазский конфликт.
* Спортсмены бывших советских республик последний раз выступили на Олимпиаде вместе.
* Вышла Windows 3.1.
* Был основан Евросоюз.
* Начался грузино-абхазский конфликт.
* Спортсмены бывших советских республик последний раз выступили на Олимпиаде вместе.
* Вышла Windows 3.1.
THE LEGEND OF KYRANDIA

Жанр: квест
Разработчик: Westwood
Издатель: Westwood
Шуты — опаснейшие люди, вспомните хотя бы Шико или Риголетто. На стороне короля они творят чудеса... и на другой тоже. Вот и Малькольм, шут короля Уильяма, убил и его, и королеву, кучу народу обратил в каменные статуи — а страна, между прочим, гибнет!
Но шуты обычно непредусмотрительны. И Малькольм, последовательно избавляя страну от старой власти, позабыл принца Брэндона, которого воспитывали где-то в глуши. А мы этому принцу вернем корону, а Малькольму на его собственной шкуре продемонстрируем увлекательную жизнь скульптуры. Но сперва, конечно же, погуляем по волшебному лесу и сопредельным пещерам, подружимся кое с кем (Малькольм потом и их в камень...), познакомимся с волшебницей Зантией (с ней нам еще многое предстоит в последующих сериях), сами научимся заклинаниям...

Что интересно, игра не совсем линейна. Она как бы немного сродни Hero Quest, которая от души пыталась три года назад скрестить квест с ролевкой. У «Кирандии» цели куда скромнее, но игра от этого не страдает.
Что было дальше: У игры честный подзаголовок: книга первая. Значит, будут вторая и третья. Так оно и оказалось, и Малькольму еще предстояло вернуться...
THE INCREDIBLE MACHINE

Жанр: головоломка
Разработчик: Jeff Tunnell Productions
Издатель: Sierra Online
Скажите, какие двигатели вы предпочитаете для небольшой механической машины размером примерно с вашу комнату? Электричество? ДВС? Вздор! Для крупных деталей отлично подойдет обезьяна на велосипеде, для мелких — мышка в колесе в своей клетке. КПД проверен: соответствует общим требованиям Невообразимых Машин.
Кошка, господа, существо ленивое. Ей интересен аквариум, но ради этого она не сдвинет с места свой центр тяжести. Но если чем-нибудь аквариум разбить — о, это дело иное!

Как заставить предмет качаться? Есть масса способов: мехи (они на него дуют), пылесос... о да, и, конечно, пушка.
Идею сделать компьютерную игру на основе машины Голдберга — «постройте невообразимую конструкцию для достижения конкретной цели» — была реализована в 92-м году не впервые. Но только The Incredible Machine так и сверкала обаянием доброго голдберговского безумия, и только в ней каждая головоломка была уникальна.
Что было дальше: Тема машины Голдберга стала на какое-то время популярна в индустрии; кроме нескольких прямых продолжений, появились подражатели. Потом она затихла — а вот сейчас возвращается в лице Crayon Physics и некоторых других.
SPELLJAMMER: PIRATES OF THE REALMSPACE

Жанр: эпическая игра
Разработчик: Cybertech
Издатель: SSI
Такой игры по Dungeons & Dragons вы не видели более никогда и едва ли увидите впредь. Традиционные эльфы и гномы, клирики и маги не гуляют по пещерам и темным лесам, а бороздят мировой эфир. В тогдашней космологии D&D мир был устроен по Птолемею — хрустальные сферы, эфир между ними. Его-то и бороздили чудовищные корабли — как традиционных рас, так и иллитидов, неогов и других необаятельных существ.
Вы — капитан одного из таких кораблей, можете перевозить грузы и получать законную прибыль, но порой вдали появляется пират... или добыча, и тогда вы в трехмерном реальном времени вступаете с ним в артиллерийскую, то бишь катапультно-баллистную, дуэль. От ядер можно уворачиваться. А потом уж абордаж — в более или менее традиционном на тот момент ролевом ключе. Команду наберете в тавернах на планетах. Как в «Пиратах»? Не совсем, у офицеров есть D&D-шные уровни и классы. Вам, к примеру, будет нужен рулевой-маг; а как вы думали, в эфире веслом управляют, что ли?

Сценарий у игры был, пожалуй, средней руки: на планетах у губернаторов и не только можно было получить задание в духе «убей-отвези», и тексты сводились к скупому описанию, что и где надо сделать. Но что с того, если эфирные экспедиции — единственные в своем роде? Если игра ухитрилась совместить в себе Goldbox-овские ролевки, «Пиратов» и немножечко Wing Commander?
Что было дальше: Уникальный эксперимент завис в мировом эфире. Никто не пошел по следам, а в нынешних мирах D&D нет места системе Spelljammer. Увы и ах!
Пока мы играли в Spelljammer и The Incredible Machine...
* Папа Иоанн-Павел II извинился за преследования Галилея.
* Чехословакия распалась на Чехию и Словакию.
* Виндзорский замок едва полностью не сгорел.
* Преступники похитили ради выкупа президента компании Adobe.
* Папа Иоанн-Павел II извинился за преследования Галилея.
* Чехословакия распалась на Чехию и Словакию.
* Виндзорский замок едва полностью не сгорел.
* Преступники похитили ради выкупа президента компании Adobe.
THE PATRICIAN

Жанр: экономическая стратегия
Разработчик: Ascaron
Издатель: Ascaron
Ганзейский купец строит свою торговую империю. Спрос и предложение, караваны и флоты, борьба с разбойниками и пиратами — жизнь средневекового купца никто не назвал бы мирной и тихой. Впрочем, можно и поспокойнее — строим цех, получаем прибыль от продукции, развиваем «промышленность». Но не удивляйтесь, если рисковые конкуренты поставят на дальние вояжи и выиграют больше вас.
Экономика считается более или менее «честно». Нашли выгодный рынок и начали качать с него деньги? Что ж, вы его вскоре наводните, и выгода упадет. Конкуренты могут сделать то же самое. В игре нет гарантированного «золотого дна» — гибкость и только гибкость.

Купцы в Ганзе — уважаемые люди, но в разной мере. Надо заботиться о своей популярности, ведь немецкие торговые города — республики, и расстояние до власти определяется не займами правителю, а работой с «электоратом». Хотя бы на уровне «хлеба и зрелищ». А в итоге — выборы и титул главы Ганзейского союза. На который претендуете отнюдь не вы одни.
Что было дальше: так начинался славный путь «Аскарона». Через сколько-то лет появится словосочетание «немецкая игра», и главным законом этого поджанра будет: «Если на сцене висит ружье, в последнем акте его продадут по тройной цене».
ISHAR: LEGEND OF THE FORTRESS

Жанр: ролевая игра
Разработчик: Silmarils
Издатель: Silmarils
Жили же люди — назвали свою компанию «Сильмариллы», главного гада — Моргот? и в ус не дули насчет копирайтов. Впрочем, никакого другого отношения к Толкину «Ишар» не имеет, и слава богу. Герой по имени Арамир (хм... пожалуй, я погорячился насчет «никакого отношения»), гордо взирающий на мир от первого лица, должен штурмовать крепость Ишар. Почти что в одиночку: победоносная армия состоит из шести героев.
И тут-то кроется главная «фишка» игры: герои могут друг друга любить или ненавидеть, и за присоединение нового героя проводится... голосование. Если идти против воли команды, то кончиться все может очень плохо. Нет, они на нас не обидятся, они вступят в смертный бой. Могут и Арамира под горячую руку... того. И увольнение из группы тоже надо проводить через референдум. Вы, конечно, лидер и все такое, но личные отношения — это святое. Не допустим разваливать семьи и дружбы!

Чтобы было понятнее, до какой степени это нас потрясло в 1992-м году: это была, по-моему, первая игра с заметными взаимоотношениями отрядных NPC. Во всяких Might & Magic можно набирать героев в пути, но об их тонком внутреннем мире можно не думать. Серьезно этим займутся только лет через пять.
Что было дальше: О крепости Ишар была создана трилогия. А идеи заморозились до выхода Baldur's Gate и прочих великих ролевок конца 90-х.
Пока мы играли в The Patrician и Ishar...
* Началась война в Приднестровье.
* В России отменили «сухой закон» Горбачева.
* Произошли колоссальные уличные беспорядки в Лос-Анджелесе.
* Революция в Сальвадоре — для разнообразия — закончилась мирным договором.
* Началась война в Приднестровье.
* В России отменили «сухой закон» Горбачева.
* Произошли колоссальные уличные беспорядки в Лос-Анджелесе.
* Революция в Сальвадоре — для разнообразия — закончилась мирным договором.
VALHALLA

Жанр: ролевая игра
Разработчик: Norsehelm
Издатель: Norsehelm
Близится Рагнарёк — не онлайновый с плюшевыми геройчиками, а большая и суровая битва богов. И даже если вы опытный боец, далеко не факт, что вы пройдете по радужному мосту и примете в ней личное участие. Даже пользование жульническими сохраненками ничего не гарантирует.
По сути своей Valhalla — это отрисованный аналог псевдографических ролевок (Rogue, Nethack, Angband). Поле такое же клеточное, только вместо буковок спрайты. И, как свойственно этому семейству, в графике она — аскет, зато в возможностях...
Монстры активно подчиняют вас своей воле, откусывают пальцы (а другие твари их растят), их самих можно использовать — например, есть. Наевшись летучих мышей, захмелеешь, а от синей телепортирующейся тварюшки получишь телепортационные навыки.

Ролевая система, в общем-то, немудрящая — шесть классов, причем можно получить по десять уровней в каждом из них и тем самым выучить все, от кузнечного дела (есть и такой класс!) до навыков писца. Последние далеко не бесполезны — право переделать любой свиток в почти любой другой дорогого стоит. Но при этом дойти до конца — задача нетривиальная, нужно найти и применить множество хитростей. Специальными свитками уничтожить самых гадких монстров (в первую очередь телепатов), нарастить пальцев (на них носят кольца), съесть кое-кого очень нужного... И не убить ненароком тех, кто может поделиться информацией. И найти красный мешок. И....
Что было дальше: В графике такого больше, по-моему, не делали. Но новые псевдографические игры этого класса живут и развиваются, достигая новых уровней совершенства, — например, Dwarf Fortress.
@темы: игры